7 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

«Ведьмак 3» получил лучшую графику

Содержание

Руководство по оптимальной настройке графических параметров Witcher 3: Wild Hunt

Прежде чем перейти к теме данной статьи, рекомендуем вам прочитать обзор The Witcher 3: Wild Hunt, а также ознакомиться с решением выявленных технических проблем. Кроме того, желающие разобраться в тонкой настройке графических параметров Witcher 3: Wild Hunt при помощи правки файла конфигурации могут это сделать в отдельной статье (в процессе написания).

Содержание

Тестовый стенд

Общие графические настройки

Число персонажей на экране (Number of Background Characters)

Данная настройка устанавливает предел максимального числа NPC, которое игра будет рендерить, в зависимости от выбранной настройки — 75, 100, 130 или 150. Однако в настоящее время она не оказывает никакого влияния на игровой процесс, а число NPC не превышает 75. Подождем исправления этого бага от разработчиков.

В целом же можно предположить, что «число персонажей» увеличивает нагрузку на процессор, а не на видеокарту, так что обладателям слабых или старых CPU не рекомендуется устанавливать данную настройку выше средней.

Качество теней (Shadow Quality)

Качество рельефа (Terrain Quality)

Данный параметр предназначен для повышения геометрической детализации разнообразных поверхностей рельефа путем применения тесселяции. Однако изменения параметра в финальной версии игры не оказывает никакого влияния на местность и визуальное качество.

Пока непонятно, когда разработчики исправят данный баг, а значит невозможно оценить, насколько сильно данный параметр влияет на производительность.

Качество детализации (Detail Level)

Данная настройка была позаимствована из Witcher 2, а ее название ни в коем случае не отвечает за настройку уровня детализации, масштабирования или количества полигонов. «Качество детализации» в The Witcher 3: Wild Hunt регулирует количество крови, видимость брызг крови и частей тел, которые, как правило, возникают во время очередного кровавого замеса, а также дистанцию, с которой они начинают отрисовываться.

Данный параметр можно улучшить при помощи правки конфигурационных файлов игры, об этом мы говорим в следующей статье.

Качество воды (Water Quality)

Данный параметр работает двояко. Если путешествовать в мире игры пересекая пруды и озера, то независимо от выбранного значения, внешний вид водной глади практически не изменится. Если же вы будете пересекать океан, то разница между уровнями детализации будет видна сразу.

Чем выше уровень детализации — тем выше качество воды и количество волн, уровень тесселяции будет сильнее и «случайнее» менять кривизну поверхности воды, появится рябь, пена, брызги.

С точки зрения производительности, качество воды практически не оказывает никакого влияния на FPS, так что вы вполне можете выставить «высокий» уровень качества:

Дальность видимости растительности (Foliage Visibility Range)

Игровой мир The Witcher 3: Wild Hunt полон разнообразных лесов, обширных полей травы и густых зарослей кустов. Дизайнеры локаций отлично постарались и растительность Wild Hunt очень сильно улучшает восприятие, а способствует этому динамическая смена погоды, времени суток и реалистичное покачивание веток и листков сообразно ветру.

Что касается параметра «дальность видимости растительности», то чем он больше, тем дальше игра будет «рисовать» деревья, кроме того, растет и общее визуальное качество растительности. Эта настройка имеет очень существенное влияние на общее качество графики, судите сами:

Если ваша конфигурация соответствует рекомендуемым системным требованиям, то можете попробовать настройку «Высокий», только тестируйте ее на природе, а не в городе. Режим «Ультра» является самым ресурсоемким и мы бы не рекомендовали выставлять его, дабы не испортить удовольствие от игрового процесса случайными подтормаживаниями.

«Дальность видимости растительности» можно дополнительно улучшить при помощи правки конфигурационных файлов игры, но позволить это могут только обладатели невероятно мощных компьютеров.

Плотность травы (Grass Density)

Как следует из названия данной настройки, она регулирует количество растущей на земле травы, однако разница между конечными значениями данной настройки даже в лучшем случае незначительна.

Качество текстур (Texture Quality)

В The Witcher 3: Wild Hunt предлагается четыре вида качества текстур: «низкие», «средние», «высокие» и «запредельные», а благодаря хорошо проведенной оптимизации игре достаточно 2 ГБ видеопамяти для текстур высокого качества.

Как и другие игры в открытом мире, The Witcher 3 динамически подгружает необходимые текстуры. При движении по игровому миру галопом на лошади некоторые игроки с 2 ГБ видеопамяти или меньше отмечают подтормаживания при загрузке текстур на дальней дистанции. Этого можно избежать, только если у вас есть видеокарта с 3-4 ГБ памяти и включено «запредельное» качество текстур.

Постобработка

Размытие и размытие в движении (Blur / Motion Blur)

Трудно установить влияние параметра размытия на производительность. Ведь он, по большей части, активируется в экшен-сценах, когда компьютер и так загружен самыми разнообразными расчетами. В целом, вы наверняка потеряете 3-4 кадра в секунду с этой активированной опцией.

Читать еще:  патч 1.31 для "Ведьмак 3"

Свечение (Bloom)

Данная настройка усиливает и улучшает внешний вид солнца, ярких огней и других светящихся объектов, а также улучшает их отражение от других поверхностей.

«Свечение» практически не сказывается на производительности, так что если вы выключите данную настройку, то прибавите около 1-2 FPS, что может быть критично только для обладателей самых слабых машин. С визуальной точки зрения потеря будет слегка заметна.

Сглаживание (Anti-Aliasing)

CD Projekt RED разработала свою собственную технологию сглаживания, поскольку движок REDengine 3 на аппаратном уровне не поддерживает популярные методы сглаживания картинки MSAA или TXAA. Однако можно заявить, что собственная технология сглаживания CD Projekt очень похожа на значительно улучшенную версию FXAA, то есть она не только убирает неровности геометрии, но и «ползание», а также мерцание углов зданий и других статических игровых объектов, например, когда игрок находится в движении.

В целом, при разрешениях от FullHD и выше влияние сглаживания что на природе, что в центре города не настолько велико, а вот на низких разрешениях данный параметр можно и включить.

PhysX

Данная технология реализована в The Witcher 3: Wild Hunt, однако расчет ведется силами CPU, а не GPU, что позволило реализовать функционал в версиях для Xbox One и PS4, но зато сама настройка является нерегулируемой. Тем не менее, PhysX добавляет возможность тканям колебаться динамически, а зданиям и некоторым объектам — разрушаться при взаимодействии с игроком.

Мощные РС-процессоры, способные выполнять гораздо большее число операций в секунду, чем консольные, позволили разработчикам сделать все эффекты более реалистичными, с большим количеством частиц и, вдобавок, в сцене они задерживаются на больший промежуток времени.

Повышенная четкость (Sharpen)

Данная настройка делает изображение немного более резким и четким, кто-то считает, что даже несколько неестественно резким и четким.

Глубина кадра (Depth of Field)

Этот параметр уже давно и прочно прописался в видеоиграх. Он пропорционально дальности «размывает» объекты, находящиеся на расстоянии от игрока. Можно сказать, что в The Witcher 3: Wild Hunt глубина резкости проявляет себя очень слабо, в некоторых сценах ее вообще не видно:

Хроматическая аберрация (Chromatic Aberration)

Данный эффект известен уже очень давно, но в видеоиграх он появился относительно недавно. Его суть в том, чтобы сделать изображение более кинематографичным, при этом картинка искажается и становится несколько размытой. Разработчики The Witcher 3: Wild Hunt постарались и сделали хроматическую аберрацию очень легким эффектом, практически не влияющим на качество изображения — чтобы оценить разницу в графике вы можете воспользоваться соответствующим сравнением.

Виньетирование (Vignette)

CD Projekt RED приготовила еще одну интересную настройку пост-эффектов. «Виньетирование» затемняет изображение по краям, что для некоторых людей может оказаться достаточно интересным.

Световые шахты / Сумеречные лучи (Light Shafts aka God Rays)

Данный параметр отвечает за отображение лучей света, проходящих через листву, разрывы в зданиях, окна в темных помещениях и так далее.

Технологии Nvidia

HairWorks

Начнем с технологии Nvidia HairWorks, воссоздающей правдоподобный образ шерсти у животных. Достигается это при помощи тесселяции сотен тысяч волосинок, причем каждая из них реалистично взаимодействует с окружающим пространством и физическими параметрами мира, например ветром. Благодаря возможностям динамического освещения, каждый волосок отдает собственную тень и отблескивает на другие волосинки, придавая изображению еще большее качество.

В The Witcher 3: Wild Hunt технология Nvidia HairWorks используется для моделирования волос и бороды Геральта из Ривии, усиления пышности гривы его верной лошади Плотвы (равно как и грив других лошадей) и, конечно же, применяется для усиления впечатлений от трех десятков монстров и некоторых других врагов.

Адаптация технологии MSAA для Nvidia HairWorks позволила уменьшить число багов и заметно повысило общее качество картинки. Кроме того, сглаживание HairWorks более не зависит от того режима сглаживания, который вы выберете в игровом меню. В The Witcher 3: Wild Hunt впервые дебютирует MSAA для Nvidia HairWorks и настроить этот параметр можно в программе GameWorks.

Рассмотрим, например, ситуацию, в которой Геральт спешился со своего коня и убивает волков. В таком случае вы потеряете порядка 15-20 кадров, если включите пресет «Всё» по сравнению с выключенной технологией HairWorks. Как утверждают в Nvidia, это стоит того — экшен-сцены и битвы станут намного более запоминающимися. Разница между «Выкл.» и «Только Геральт» во время боя порядка 10 FPS, но и визуальные изменения будут не так хорошо заметны, как в примере выше.

HBAO+ (Nvidia’s Horizon Based Ambient Occlusion)

В The Witcher 3: Wild Hunt поддерживается две технологии глобального затенения — общая для всех SSAO и специализированная для видеокарт Nvidia технология HBAO+. Где бы вы ни оказались в игровом мире, методика глобального затенения окажет значительное влияние на визуальное качество.

Глобальное затенение придает бо́льшую реалистичность близкорасположенным объектам, начиная от травы и заканчивая последним стаканом в кабаке. Если говорить о достижениях HBAO+, то эта технология позволяет получить тени высочайшего качества, избежать чрезмерного затемнения мелких деталей или нереалистичных гало, которые иногда видны вокруг объектов и персонажей:

Создатели «Ведьмака 3» объяснили, почему в игре ухудшилась графика

Многие игроки заметили, что релизная версия ролевой игры «Ведьмак 3: Дикая Охота» выглядит хуже, чем, скажем, ранняя версия 2013 года. Создатели игры в интервью изданию Eurogamer объяснили, почему так вышло.

Читать еще:  Мод на отключение голоса Лютика при загрузке

Глава студии CD Projekt RED Адам Бадовский считает, что раз игроки видят изменения, то они действительно есть, и спорить с этим бессмысленно. Но связано это со множеством технических причин.

«Возможно, мы напрасно сменили систему рендеринга после выставки VGX. Мы выбирали из двух систем и в конце концов остановились на той, что давала лучшую картинку и днем, и ночью. Другая же требовала много динамического освещения и в игровом мире такого масштаба попросту не работала бы», — пояснил Бадовский.

Вот, кстати, тот самый ролик с VGX, о котором идет речь, — с другой, более красивой, но «тяжелой» системой рендеринга.

Разработчики отмечают, что с тех пор было проделано очень много работы: многократно расширился игровой мир, выросла частота обновления кадров, существенно улучшилась оптимизация.

Свою роль сыграла и мультиплатформенность «Ведьмака 3». Если бы игра разрабатывалась исключительно для РС, графика наверняка была бы лучше, как и в том случае, если бы это был эксклюзив для Xbox One, например. Но тогда «Ведьмак 3» навряд ли увидел бысвет.

«Если бы мы не добавили поддержку консолей, “Ведьмака 3” вообще не было бы. Мы просто не можем себе это позволить, потому что консоли значительно увеличивают продажи игры», — заметил сооснователь CD Projekt Марчин Ивинский.

Почему авторы «Ведьмака 3» честно не признались игрокам в том, что графика ухудшится? В этом попросту не видели никакой проблемы. На всех этапах разработки игра была на виду — CD Projekt RED регулярно показывала новые видеоролики с кадрами геймплея.

Впрочем, студия продолжает усиленно работать над РС-версией «Ведьмака 3». В ближайшее время разработчики выпустят новый патч, который в числе прочего улучшит графику. Кроме того, в РС-версию добавят возможность изменения файлов .ini, что позволит вручную настраивать многие графические эффекты (дальность прорисовки, резкость, обилие растительности и многое другое).

CD Projekt — Мы действительно упростили графику в РС версии Ведьмак 3, но это было необходимое решение.

В то время как открытый мир ролевой игры Ведьмак 3 был встречен критиками очень высокими оценками, в том числе Essential, которую игра получила в награду от Eurogamer, его запуск был омрачен обсуждением графического даунгрейда.

Большая часть этой дискуссии сводится к сравнения между готовой игрой на РС и геймплейным трейлером, который был показан два года назад на VGX, когда игра получила массу наград за передовую графику. VGX трейлер, который мы видели ранее, показывает нам потрясающий мир с более подробными и с более впечатляющими визуальными эффектами. Была ли это ПК версия кастрирована, потому что PlayStation 4 и Xbox не смогли вытянуть подобную графику? Как только игра вышла, все вопросы остались без ответов, и появились более серьёзные обвинения в которых говорилось: разработчики из CD Projekt RED намеренно пытаются ввести нас в заблуждение?

Три дня назад я приехал в Польшу, чтобы увидеть и побеседовать с разработчиками из CD Projekt лично, я начинаю беседу с соучредителем компании Марчином Ивински (Marcin Iwinski), главой студии Адамом Бадовски (Adam Badowski) и менеджером по глобальной коммуникации Михалом Платков-Гилевски (Michal Platkow-Gilewski) , для беседы, которая была специально устроена для обсуждения и решения этой проблемы. Переговоры о встрече заняли неделю и по той или иной причине эта беседа не могла состояться раньше.

Прежде чем начать беседу, сообщу, что не многие знают, что разработчики подготовили большой патч, который внесёт более 600 изменений — в том числе улучшения графики и графических настроек. Сам патч был отправлен на сертификацию сегодня (среда 20 мая), и станет доступен в течении от пяти до семи дней. Данный патч должен исправить большую часть ошибок.

Кроме того, CD Projekt RED работает над новым патчем для игры, который позволит редактировать INI-файлы на ПК версии, и позволит выставить графические настройки даже выше, чем сейчас. Вы сможете настроить плотность травы и растительности, пост-обработку эффектов, таких как резкость. Данный INI- патч появится вскоре после выхода второго патча. «И мы думаем о некоторых других улучшениях, но нам для этого нужно время», говорит Адам Бадовски.

Такую графику нам обещали разработчики в конце 2013 года

Такую графику мы получили в день релиза

Из-за консольных версий пришлось ограничить версию PC?

«Если бы не консоли, то Ведьмак 3 не появился бы вообще», отвечает Марчин Ивински. «Мы можем сказать откровенно, что мы просто не могли себе позволить не разрабатывать игру для консолей, потому что консоли позволяют добиться наивысших из возможных или достижимых на сегодняшний момент продаж. У игры был очень высокий бюджет, и мы инвестировали все средства в развитии этого огромного и гигантского мира». (от меня — А как же деньги на PR-кампанию?)

«Разработка только для ПК: да, наверное, мы могли бы получить больше [в плане графики], но так же не было бы ничего если бы мы были сосредоточены только на создание Xbox One или PlayStation 4 версии. Так что разрабатывать игру в качестве эксклюзива мы не смогли бы себе позволить «.

Почему изменилась графика?

«Если вы следили на процессом разработки,» начал Ивински, «вы делаете конкретную сборку для торговой выставки, и вы создаете её, она работала, и это выглядит потрясающе. И вы очень далеко от завершения игры, а затем вы кладете наработку на открытый мир, независимо от платформы, и получаете что-то типа «О, дерьмо, он действительно не работает». Мы уже показали игру и теперь мы должны заставить её работать. Мы стараемся сделать её работоспособной в огромном и масштабном мире. Это основной принцип развития игры «.

Это действительно были кадры взятые с PC версии, без всякого пре-рендера, Бадовски подтверждает это, но многое пришлось изменить. «Я не могу утверждать, — но если люди видят изменения, мы не можем спорить,» говорит Адам Бадовски, «но есть сложные технические причины, стоящие за всем этим».

«Может быть, это было наше плохое решение изменить систему рендеринга,» он задумывается, «потому что система рендеринга после VGX была изменена. » Были две возможные системы визуализации, но победила только одна, потому что она выглядела лучше по всему миру, в дневное и ночное время. Другой потребовалось бы много динамического освещения «и в таком огромном мире она просто не работала».

Та же история и для окружающей среды, и их размеров текстур и случайных объектов. Это был компромисс между сохранением этого графического аспекта и между уникальным дизайном ручной работы. И команда выбрала последнее. Первая потоковая система не могла справиться со всем, а Геральт не мог скакать галопом в мире игры.

Читать еще:  патч 1.21 для Ведьмак 3

Вздымающиеся клубы дыма и реалистичный эффектный огонь из трейлера? «Это глобальная система, и это убьет компьютер, потому что без DirectX 12 это плохо работает в каждой игре.» Таким образом, мы убрали эти эффекты на благо, и сосредоточились на том, чтобы 5000 дверей в Новиграде работали одновременно без экранов загрузки.

«Люди говорят, что версия 2013 года была лучше, но на самом деле есть много вещей, которые мы улучшили с 2013 года,» Михал Платков-Гилевски указывает: «Мы увеличили размер мира, и увеличили частоту кадров в секунду . «

«Да!» говорит Адам Бадовски. «Производительность игры:. Люди говорят, что игра хорошо оптимизирована. Это первый раз в истории нашей компании!» Это первая улыбка, что я видел на его лице за все время интервью.

Марчин Ивински поддерживает его: «Может быть, мы не должны были показывать, тот трейлер, я не знаю, но мы не знали, что это не будет работать, так что это не наша ложь или наше не желание — Вот почему мы не стали комментировать эту ситуацию ранее активно. Мы не согласны, что есть явный даунгрейд, но это наше мнение, а чувства и видения геймеров могут быть разные. Если они решили купить Ведьмак 3 на основе материалов 2013, то я глубоко извиняюсь за это, и мы обсуждаем, как мы можем принести наши извинения перед ними, потому что это не справедливо.

«Это очень важно подчеркнуть:. Мы постоянно работаем над ПК-версией игры, и мы будем добавлять в игру много разных вещей, и это еще не все. Мы доказали это в прошлом, что мы поддерживаем наши игры, и мы будем внимательно следить за реакцией игроков и пытаться сделать игру ещё лучше «.

Почему вы ничего не сказали об этом до сих пор?

«Честно говоря, потому что мы не видели в этом проблему», Ивински признает. Они не игнорировали проблему: каждый твит, каждое упоминание о проблеме в течение нескольких недель, теперь отправлены в технический отдел команды и их немедленно начали рассматривать — и я видел собственными глазами, как внимательно они контролируют все сказанное об игре и как серьёзно они к этому относятся.

«Вы говорите, что мы должны были сказать: Эй, мы изменили игру и как вам новый вид игры нравится? « Многим кажется, что CD Projekt RED было что скрывать. «Таким образом, с такими мнениями мы решительно не согласны», он продолжил, «потому что мы ничего не пытаемся скрывать.». Вы не можете скрыть то, что люди могут так легко сравнивать и увидеть, добавляет Бадовски.

«Мы не чувствуем себя хорошо в этой ситуации, « добавляет Ивински, «и я отношусь к этой проблеме очень лично. Может быть, потому что мы пахали над игрой, как сумасшедшие . «

«Вся команда была тронута сложившейся ситуацией,» говорит Михал Платков-Гилевски, и я могу засвидетельствовать это. «Они действительно заботятся и переживают» говорит Бадовски.

Марчин Ивински добавляет: «Вы играете в Ведьмак 3, и вы не довольны: на самом деле, это трогательно, и мы сделаем все возможное, чтобы сделать игру лучше, но если вы не играете в игру, и вы просто занимаетесь троллингом:. То дважды подумайте пожалуйста прежде чем обрушиваться с критикой.

«В некотором смысле, потому что мы не видим эту ситуацию, как проблему, и работает над игрой до самого конца, вот где мы находимся сегодня, и поэтому мы должны объяснить. Я надеюсь, что это показывает наши намерения, потому что мы не скрываем ничего. Учитывая наши ценности, сокрытие последнее, что мы когда-либо хотели сделать.

«А для тех, кто все еще не на 100 процентов решил покупать игру, я определенно советую им подождать и увидеть то, что мы будем выпускать в патчах. Вас ждет масса обновлений и много ещё чего.»

P.S. От себя лично скажу следующее: Ведьмак 3 — Шедевр, без всяких там имхо! Может мы и не увидели в день релиза сверх-графики, но зато получили отличный сюжет, атмосферу и геймплей, а это дорогого стоит.

А графику и прочие графические фишки можно будет добавить в игру позже. Тем более, что поляки сами говорят, что над этим работают. )

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector