8 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Ubisoft раскрыла, какими будут игры в будущем

Ubisoft раскрыла некоторые планы на будущее Assassin’s Creed

Бывший глава контента серии Assassin’s Creed Азазия Аймар ответил на некоторые вопросы поклонников серии на Reddit. Вот главные моменты:

  • Ubisoft никогда не планировала завершать сюжетную линию Юноны в играх;
  • Каллум Линч (Герой фильма Assassin’s Creed, если вы забыли) ещё появится во вселенной AC. Но, конечно же, в книгах;
  • Сюжетная линия Лейлы Хассан будет продолжена в играх;
  • Серия Assassin’s Creed будет и дальше развиваться в сторону RPG;
  • Ubisoft планирует выпустить книгу, посвященную Тамплиерам;
  • На вопрос, почему у серии огромные проблемы с лором и до сих пор нет «мастера лора», который помогал бы студиям, Азазия ответил, что он больше не отвечает за лор, и скоро для разработчиков будет выпущена специальная книга, где все будет объяснено.
  • Древний Рим — отличный сеттинг для будущей игры, разработчики давно изучают его и Азазия хотел бы видеть новую часть Assassin’s Creed именно там;
  • Продолжение фильма Assassin’s Creed не планируется.

roland1
а по аргументам будет что-нибудь? просто интересна логика людей, которые поносят новых ассасинов или которые «раньше было лучше». чего вы хотите вообще? чтобы юбики упарывались в реализм как в первой части и мы играли в скучнейшего симулятора убийцы?
и в каком месте юбики это треш студия вообще? у них куча крутых тайтлов на любой вкус и цвет, которые сделаны на уровне. да, когда-то были промахи, но за последние года три невозможно назвать ни одного провального проекта от них. разве только нью давн и праймал можно противоречивыми назвать.

фор хонор был посредственным на старте, но они не забросили проект и довели его до ума (что очень похвально), радуга — это просто отличный тактический шутер и эталонная игра сервис. а перерождение ассасинов — это вообще самое лучшее что они сделали со временем третьего фар края и третьего ассасина. если че одиссея технически и геймплейно просто без шансов уделывает ведьмака, притом что в одисси огромный мир наполненный реально интересным контентом и куча квестов с диалогами, которые ничем не уступают любой рпг.

Как вообще можно хейтит юбисофт в 2019 году? не выставляйте себя профанами

Серия Assassin’s Creed будет и дальше развиваться в сторону RPG.

Собственно, теперь серия для меня официально мертва. Очень жаль. Была слабенькая надежда на лучшее, но тут уже прямо сказали. Прощайте, ассасины, я буду скучать.

Newworld_DESTROYER
Newworld_DESTROYER написал:
Как вообще можно хейтит юбисофт в 2019 году?
Так YOBAsoft никто и не хейтит, с чего ты вообще это взял? Ведь когда ты называешь мусор «мусором», то ты говоришь не со зла, не из чувства ненависти, но просто именуя его наиболее подходящим словом. Современная YOBAsoft это действительно мусорная студия, как она есть.
Современные YOBAsoft это:
— душные сюжеты про очередного мстюна или бравого леволюционера, столь близкие целевой аудитории студии — подросткам с прыщами юношеского максимализма на лице;
— душные побочные задания без капли интриги, преимущественно сводящиеся к «найди и принеси» или «зачисти территорию»;
— скучные, неинтересные персонажи, плоские, как титьки близняшек из New Dawn.
— искусственное растягивание геймплея с помощью географии: километры унылых пустынь, сотни морских миль;
— гринд аванпостов и вышек, который YOBAsoft пихает везде, где только можно;
— охота, добыча шкур для других шкур (FC Primal) и прочих ресурсов;
— тупые враги, тупые союзники;
— галимый стелз, делающий врагов слепыми, глухими и ещё более тупыми;
— для компенсации тупизны врагов хитрая YOBAsoft бустанула статы мобов, которые выше тебя на 1-2 уровня, наградив их богатырским здоровьем и огромным уроном по игроку;
— связанная с предыдущим пунктом необходимость выполнять НЕОБЯЗАТЕЛЬНЫЕ задания с целью добычи опыта;
— «Экономия времени».

Читать еще:  Ubisoft выпустит большое бесплатное обновление для Watch Dogs 2

Как можно любить и уважать YOBAsoft в 2019 году — корпорацию жуликов и паразитов, поддерживающих стагнацию индустрии и выпускающую игры донатно-гриндовой модели?

Ubisoft: «Представьте будущее, когда игра остаётся актуальной долгое время после запуска»

Ubisoft ищет способы удерживать пользователей в своих играх в течение длительного времени, развивая свои игры как долговременные платформы. Недавно вице-президент по рекламе канадского подразделения Ubisoft Лионель Рейно (Lionel Raynaud) рассказал подробнее об этом направлении деятельности компании в официальном блоге.

В частности, руководитель отметил переход Ubisoft от длинных повествований к самодостаточным историям, которые в совокупности формируют более широкую картину. «Мы идём по такому пути, потому что не желаем выпускать конечные игры, — сказал он. — Представьте себе игру, в которой герой может не только освободить регион, но также влиять на экономику виртуального мира, становясь лучшим в каком-либо деле освобождённой страны, или даже влиять на управление страной, когда уже избавился от диктатора. Я думаю, мы можем предложить несколько окружений и вариантов взаимодействия с разными игровыми системами в одном и том же мире, если мир достаточно богат, а системы достаточно устойчивы».

Серия Assassin’s Creed давно предлагает возможность продолжить приключения в игре после завершения основной кампании: выполнять различные побочные задания, исследовать мир, находить коллекционные предметы. В будущем вариантов деятельности будет больше. Так, в Assassin’s Creed Odyssey появится регулярный еженедельный контент, ради которого пользователи будут возвращаться в игру.

Господин Рейно намекает, что компания может пойти ещё дальше: «Давайте подумаем, как Ubisoft решает продолжать создавать новый контент для текущей игры и через какое время после выхода бросает основные силы уже на создание следующего проекта? Где располагается этот Рубикон? С каждым годом граница становится всё более размытой. Периоды поддержки и жизни наших игр становятся всё больше. Даже те проекты, которые раньше были ориентированными на одиночное прохождение, — например, приключенческие боевики, — теперь долго остаются актуальными, люди не расстаются с нашими мирами всё дольше. Так что линия, отделяющая одну игру от следующей, становится всё более призрачной.

Представьте будущее, когда игра остаётся актуальной очень долгое время после запуска, в ней появляются всё новые истории и впечатления. Но на определённом этапе станут доступны технологии, которые существенно расширят технические границы (например, объём доступной памяти). Вместо выпуска новой игры мы могли бы просто добавить в ту же игру новые исторические периоды. Например, в Assassin’s Creed перемещаться между мирами можно через Анимус. Или мы можем добавить новые, более богатые области мира, в которые можно путешествовать: игры вроде Far Cry или Watch Dogs могут происходить в разных странах, переключаться между которыми можно бесшовно, в рамках единого окружения».

Наконец, Лионель Рейно предположил, что подобные долгоживущие и развивающиеся игровые миры могут получить дополнительную глубину за счёт улучшенных возможностей искусственного интеллекта. Например, компьютерные персонажи и другие изменчивые части мира будут эволюционировать в соответствии с действиями игрока или сообщества на протяжении длительного времени.

Читать еще:  Ubisoft раскрыла 5 ААА-игр для нового поколения

Будущее Ubisoft после провала игр-сервисов: Новая стратегия, старое руководство и курс на разнообразие

  • Комментарии
  • Форум

Раскрыть

  • Незнакомка с сюрпризом: Cyberpunk 2077 позволит комбинировать половые органы и предложит сцены орального секса

    Эд Бун возвращает культовых героев прошлого в Mortal Kombat 11: Aftermath — большом сюжетном продолжении файтинга

    Нового «Принца Персии» показали еще восемь лет назад, но никто не обратил на это внимание

    Симпатичные девчонки оголились: Для Trials of Mana вышел первый голый мод

    1 07.05.2020 02:30 от umad

    «Не прощу»: Sony отключила счетчик лайков под трейлером The Last of Us: Part II, но игроки минусуют видео на других каналах

    Xbox Series X [Xbox Scarlett]

    Assassin’s Creed: Ragnarok

    70 07.05.2020 02:00 от Temik

    Красивые Девч00нки [18+]

    Off top forever !

    Издательство Ubisoft отреагировало на критику своих игр со стороны игроков и журналистов за однообразие и монотонный геймплей. Подробную стратегию действий компании предоставил портал VCG со ссылкой на информированные источники.

    Совет старейшин

    Последние 20 лет процесс разработки всех игр Ubisoft находится под контролем команды редакторов. Это группа из порядка 100 дизайнеров и продюсеров, которая базируется в парижском офисе.

    Редакционная команда влияла на всю производственную цепочку внутри издательства, консультируя разработчиков по вопросам дизайна, сценария и так далее. Рост влияния группы привел к формированию единого видения Ubisoft, когда удачные элементы из одной игры мигрируют в другие.

    Именно редакторы виноваты в том, что большинство игр французской компании имеют открытый мир, онлайн-элементы и сюжет, вдохновленный реальными событиями, но избегающий политических заявлений. Доходило и до абсурда, когда от одной серии игр к другой кочевали целые элементы интерфейса.

    Грандиозный провал и его последствия

    На протяжении многих лет такой подход себя оправдывал, но в 2019 году все изменилось. После слабых продаж The Division 2 и провала Ghost Recon: Breakpoint акции издательства рухнули на 20%, а руководство Ubisoft приняло решение отложить релизы своих флагманских проектов и заняться реструктуризацией.

    Осенью 2019 года глава издательства Ив Гийемо указал на три ключевых урока, которые он извлек из ошибок Breakpoint и The Division 2:

    • компания должна увеличить паузу между релизами новых игр конкретной серии, чтобы сохранить интерес со стороны геймеров;
    • компания должна выделить больше времени на разработку проектов и внедрение уникальных инноваций в геймплей, чтобы обеспечить оптимальный игровой опыт;
    • компания должна сделать так, чтобы каждая из игр сильнее отличалась от другой.

    При этом Ив Гийемо активно защищал систему микротранзакций в Ghost Recon: Breakpoint, которая позволяла купить за реальные деньги чуть ли не все, что есть в игре. Он утверждал, что разработчики всего лишь хотели предоставить игрокам «опции», а на монетизацию Ubisoft вдохновил успех Wildlands, в которой игроки активно пользовались внутриигровым магазином.

    «Мы дали больше вариантов в начале Breakpoint. Понимаем, что это было чересчур для магазина и что его не оценили по достоинству, но это было связано с тем, что игроки проводили время в магазине и покупали вещи в Wildlands, и наши команды думали, что они могли бы дать им больше возможностей», — заявил топ-менеджер.

    Гийемо добавил, что философия компании заключается в том, чтобы позволить игрокам пройти игру на 100% без траты дополнительных денег.

    «У нас нет P2W-механик в играх», — утверждал он.

    Безумная атмосфера

    Вышеуказанные выводы стали сигналом к действию. Так, состав редакционной группы будет расширен, а принципы работы — пересмотрены. Это должно позволить ее членам стать более гибкими и эффективнее взаимодействовать со внутренними студиями. Основная цель — сделать игры от Ubisoft более разнообразными.

    В ноябре 2019 года журналист Kotaku Джейсон Шрайер рассказал о том, что Ubisoft полностью изменила свой менталитет. Теперь компания требует от сотрудников во время питчинга идей доказать суперуникальность проекта и наличие в нем нестандартных аспектов.

    «Очень безумная атмосфера», — заявил инсайдер.

    Шрайер также рассказал о причинах переноса ряда игр. Так, у Gods & Monsters были очень сжатые сроки разработки. Это связано с тем, что за проект отвечала команда Assassin’s Creed: Odyssey, которая вышла в 2018 году. Еще на E3 2019 разработчики признавались, что с Gods & Monsters все очень «запутанно».

    Что касается Watch Dogs: Legion, то причины ее переноса напрямую связаны с уникальной возможностью взять под управление любого неигрового персонажа. Данная механика получилась очень комплексной и сложной для реализации.

    Источники VCG также рассказали, что был законсервирован проект от Ubisoft Montreal, который находился на поздних этапах создания, из-за переоценки производственных процессов. Кроме того, находящиеся в разработке игры-сервисы были переработаны так, чтобы они выделялись на фоне остальных.

    Изменения затронули и команду поддержки шутера Rainbow Six: Siege, который остается одной из самых успешных игр французской компании. В декабре 2019 года было объявлено, что что креативный директор Ксавье Маркиз, бренд-директор Александр Реми и еще ряд сотрудников займутся другими проектами Ubisoft.

    Обновленную команду возглавит геймдиректор Лерой Атанассофф. Он сообщил, что займется расширением игровых вселенных. Видимо, речь идет о кооперативном спин-оффе Rainbow Six: Quarantine.

    Известно, что новый проект разрабатывает и студия Ubisoft Milan, которая до этого эксклюзивно для Nintendo Switch выпустила отличную пошаговую стратегию Mario + Rabbids: Kingdom Battle. Журналисты заметили, что команда набирает новых сотрудников для разработки новой игры ААА-уровня.

    Новые принципы работы редакторов

    Редакционной командой по-прежнему будет управлять главный креативный директор Серж Хаскот, но численность его заместителей будет доведена до семи человек. Им предоставят больше автономии, что позволит Хаскоту шире взглянуть на текущие проекты, избавившись от необходимости следить за каждым из них по отдельности.

    Каждый из замов будет работать с конкретной франшизой — с возможностью принимать независимые решения. Главный креативный директор должен проверять проделанную работу на ключевых этапах. По задумке топ-менеджеров, подобная система позволит придать каждой серии индивидуальности. Более того, присутствие редакторов будет расширено за пределами Парижа.

    По старой схеме, к каждому проекту был прикреплен один основной дизайнер и один основной продюсер, которые предоставляли свои рекомендации, работая в столице Франции. Но у менеджеров не было автономности, и в итоге они следовали всем указаниям Хаскота.

    «В предыдущей системе работы редакции очень часто получалось так, что идеи для каждой игры исходили всего от одного-двух людей. Вот почему в играх вы видите столько схожестей, это одинаковый вкус и мнение, которое воспроизводится», — пояснил инсайдер.

    В обновленный состав заместителей Сержа Хаскота войдут действующий вице-президент редакционной группы Томми Франсуа, а также группа креативных директоров из Канады: работавший над Child of Light Патрик Плорд, а также трудившийся над Splinter Cell Максим Беланд. Последний вернулся в Ubisoft после года работы в Epic Games специально на этот пост.

    Добавляйтесь в наш Telegram-канал по ссылке или ищите его вручную в поиске по названию gmradost. Там мы публикуем в том числе и то, что не попадает в новостную ленту. Также подписывайтесь на нас в Яндекс.Дзене, Twitter и VK. И не забывайте, что у нас появились тёмная тема и лента вместо плиток.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector