10 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

The Witcher 3: Wild Hunt получит поддержку 4K-разрешения и улучшенную графику

Подъем FPS за счет неподдерживаемых разрешений в Witcher 3

Итак, опишу ситуацию, чтобы сразу стало понятно зачем и кому это понадобится:

Имеется ноутбук Acer V3-711g c характеристиками: i5 3210m; 8ГБ ОЗУ; GeForce 650m — добрый старичок
На минимальных настройках при разрешении 1280х720 игра выдает мало кадров и редко переваливает за отметку в 24 FPS

Все мы знаем как разрешение сильно влияет на производительность (вспомним про XBOX ONE), логично попытаться понизить разрешение игры, но тут возникает большая проблема. Минимально поддерживаемое разрешение в Witcher 3 работающее в 16:9 — это 1280х720. В моем случае все что ниже растягивает 4:3 во весь монитор и Геральд становится сплющенным. Немного везет тем у кого при 4:3 появляются черные полосы, благодаря которым не нарушаются пропорции. Возникает задача запустить игру в более низком разренении с поддержкой широкого формата.

А теперь к делу:

Идем по пути C:UsersuserDocumentsThe Witcher 3, находим файл user.settings и открываем его с помощью блокнота. Нам понядобятся следующие строчки в которых мы зададим значения:

Благодаря оконному режиму мы можем установить любое разрешение, ставим цифру 1 в параметре FullScreenMode для режима полного окна. После ряда эксперементов я пришел выводу, что оптимальным будет 1024×576. Сохранимся в блокнотике, запускаем игру и получаем следующее:

Видим картинку в картинке. Теперь у нас два варианта:

1. Fullscreenizer — программа которая растягивает такие окна на полный экран, но имеет недостаток. Растянутое изображение имеет кучу пикселей. Я был вынужден отказаться от этого варианта, но кому интересно — первая ссылка в гугле.

2. Поменять разрешение рабочего стола на соответсвующее. В моем случае в настройках windows нельзя выставить 1024х576, но решение я нашел случайно. Displayfusion умеет применять разрешения вплоть до 320х200.

Подойдет даже триальная версия, устанавливаем программу и заходим в настройки монитора.

Применяем и запускаем игру. В отличии от первого способа у нас получается сглаженная картинка.

А теперь сравним FPS до и после:

В моем случае на одних и тех же настройках я выиграл 8 FPS в данном месте. Кто-то может сказать что лучше расковырять конфиг и что-то урезать там чем трогать разрешение. Но лично считаю, что данный метод эффективнее так как эффекты и все прочее не тронуто. К тому же с этим методом можно использовать урезанные конфиги, что поможет еще более слабым ПК. Надеюсь кому нибудь помог.

Руководство по графике, производительности и настройке игры The Witcher 3: Wild Hunt — Часть 2

Детальная настройка графики в Witcher 3, полный разбор всех функций и параметров.

ЧАСТЬ 1 | ЧАСТЬ 2

Содержание

The Witcher 3: Wild Hunt на ПК — особое улучшение графики

Дополнительные настройки графики:

Настройка The Witcher 3: Wild Hunt

С доступным файлом конфигурации открывается множество способов по взаимодействию с настройками The Witche r 3: Wild Hunt , например, установить значения, выходящие за их привычные максимально возможные рамки для дальнейшего повышения качества изображения, конечно же, при условии, что у игрока имеется необходимое железо.

Сперва установите желаемые настройки через внутриигровые опции, затем покиньте игру. Отправляйтесь в C : Users USERNAME Documents The Witcher 3 и сделайте копию пользовательских настроек. Откройте пользовательские настройки с помощью текстового редактора, например Notepad ++, и измените одно или несколько значений, приведенных ниже. Сохраните измененный файл и в проводнике Windows щелкните правой кнопкой по нему, выберите Свойства ( Properties ). Выберите «Только чтение» ( Read — only ), а затем Применить ( Apply ). Это необходимо для того, чтобы игра не смогла обойти ваши изменения, позволив вам насладиться новыми визуальными настройками.

Читать еще:  Том Холланд из «Мстители Финал» напился и по телефону стал умолять его вернуть

Файлы конфигурации

Настройка уровня детализации

Внутриигровая опция уровня детализации ограничивается регулировкой расстояния прорисовки статичных декалей. В файле конфигурации вы можете еще больше увеличить дальность прорисовки, а также отображения соответствующих предметов ( items ).

[ LevelOfDetail ] — Уровень детализации
DecalsHideDistance = [Значение при ультра настройках: 80
DynamicDecalsHideDistance = [Значение по умолчанию: 20]
DimmerHideDistance = [Значение по умолчанию: 60]
StripeHideDistance = [Значение по умолчанию: 60]
SwarmHideDistance = [Значение по умолчанию: 200]

Можно с уверенностью заявить, что Динамические декали ( Dynamic Decals ) — это анимированные лужи крови, которая вытекает из тел побежденных чудовищ, что же касается других опций — на данный момент можно лишь догадываться о их назначении (связано с жесткими сроками).

В следующем разделе файла конфигурации можно увеличить не только вероятность появления декалей (при значении 1 не каждый удар мечом приведет к образованию декаля), но и также расстояние, на котором они будут создаваться (например, кровотечение у удаленных врагов).

[ Rendering ] — Отображение
DecalsSpawnDistanceCutoff = [Значение по умолчанию: 10]
DecalsChance = [Значение по умолчанию: 1]

Можно также поэкспериментировать со значениями cvMaxAllowedDecalsDynamic и cvMaxAllowedDecalsSS в разделе [ Budget ], что приведет к образованию большего числа декалей в крупных сражениях.

Настройка качества растительности

Если хотите увеличить количество деревьев, отображаемых на горизонте, тогда удачным выбором станет параметр MaxVisibilityDepth . Повышение значений, тем не менее, не привело ни к каким результатам, что свидетельствует о встроенном ограничении.

[ Foliage ] — Растительность
MaxVisibilityDepth = [Значение при ультра настройках: 24]

Единственное, что можно сделать, так это улучшить качество и дальность прорисовки деревьев через параметр FoliageDistanceScale .

[Rendering/SpeedTree]
FoliageDistanceScale= [ Значение при ультра настройках : 1]

В большинстве случаев высокие значения означают улучшение детализации удаленных деревьев, а также повышение качества листьев и мелких ветвей.

Подобный удар по производительности в обмен на небольшой прирост качества отображения, конечно же, не может быть оправдан, поэтому эта опция подойдет только для мощных машин.

Можно также попробовать изменить значение cvMaxAllowedSpeedTree в разделе [ Budget ], что, вероятно, приведет к увеличению числа высококачественных удаленных деревьев SpeedTree (в какой-то момент из соображений производительности высококачественные модели SpeedTree заменяются на низкополигональные версии).

Настройка качества травы

Внутриигровые опции «Плотность травы» и «Дальность прорисовки растительности» регулируют качество и отображение травы. Эти параметры можно значительно улучшить в файле конфигурации ценой многих, многих кадров в секунду.

[ Rendering / SpeedTree ]
GrassDistanceScale = [Значение при ультра настройках: 1]
GrassGenerationEfficiency = [Значение по умолчанию: 0.075] — Чем меньше значение, тем больше травы отображается.

Наибольшего эффекта можно достичь от GrassDistanceScale , который отвечает за дальность отображения и качество каждого кустика, каждой былинки, тростинки и травинки.

Как видно из интерактивного сравнения, увеличение GrassDistanceScale добавляет растительность по всей долине до самого склона.

Значение «3» позволяет добиться хорошего улучшения с умеренной потерей производительности, но удвоение значения до «6» буквально жрет ресурсы даже на мощной тестируемой системе SLI TITAN X . При низком разрешении и значении параметра «6» вполне можно играть, однако большая часть добавленных элементов будет размыта по причине неизбежного снижения четкости, связанного с понижением числа пикселей.

Параметр GrassGenerationEfficiency слегка увеличивает плотность травы, в основном вокруг Геральта. Это в свою очередь приводит к менее точному размещению травы, в результате чего некоторые пучки растительности проходят сквозь стены и другие поверхности (не запечатлено).

Влияние GrassGenerationEfficiency на производительность незначительно; вопрос заключается в следующем: «хотите более густой травы или ее более точное размещение»?

Если после увеличения качества отображения травы у вас все еще остались свободные ресурсы, то можно дополнительно повысить плотность травы, выйдя за пределы внутриигрового значения ультра в 2400.

[ Rendering ]
GrassDensity = [Значение при ультра настройках: 2400]

В отличие от других настроек, где мы можем успешно повышать уровень детализации до бесконечности или до тех пор, пока не будет достигнут установленный разработчиками предел, в данном случае мы сталкиваемся с нехваткой разнообразия в растительности, поскольку трава последовала пути «Дня Трифидов» и распространилась по всему игровому миру.

Читать еще:  Первый геймплей новой игры Biomutant с открытым миром показали на Gamescom 2017

При значении в 4800 игровой мир выглядит весьма привлекательно, но дальнейшее увеличение показателя приведет к переизбытку растительности. При 3600, тем не менее, проблем замечено не было, поэтому именно это значение мы рекомендуем для всех, кто хочет повысить плотность травы.

Настройка частиц

Не совсем ясно, работает ли это, но в разделе [ Budget ] можно изменить параметр cvMaxAllowedParticlesCount =, который теоретически увеличивает количество отображаемых частиц. В ходе наших испытаний мы пришли к мнению о возможной работоспособности, но, учитывая сложность в создании идентичных условий для сравнения динамического игрового элемента, наверняка сказать весьма затруднительно.

Настройка качества теней

Как упоминалось ранее, опция «Качество теней» изменяет огромное количество значений, однако внутриигровые настройки имеют ограничения по максимальному показателю. В файле конфигурации игроку дается полная свобода, и он может спокойно поднять значения намного выше уровня ультра. С другой стороны, можно отредактировать параметры, сохранив при этом ультра настройки теней, но снизив значение «Тень от растительности» для улучшения производительности.

Ниже представлен обзор по настройкам качества теней и способам взаимодействия с ними.

[ Rendering ]
CascadeShadowFadeTreshold = [Значение при ультра настройках: 1] — Чем ниже значение, тем больше дальность прорисовки теней
CascadeShadowDistanceScale 0= [Значение при ультра настройках: 1] — Чем выше значение, тем выше качество теней на близком расстоянии
CascadeShadowDistanceScale 1= [Значение при ультра настройках: 1] — Чем выше значение, тем выше качество и дальность прорисовки теней на близком и среднем расстоянии
CascadeShadowDistanceScale 2= [Значение при ультра настройках: 1.5] — Чем выше значение, тем выше качество и дальность прорисовки удаленных теней MaxTerrainShadowAtlasCount = [Значение при ультра настройках: 4] — Увеличение значения потенциально повысит качество ландшафтных теней
CascadeShadowmapSize = [Значение при ультра настройках: 3072] — Повышение значения незначительно улучшит качество воспроизведения теней.
CascadeShadowQuality = [Значение при ультра настройках: 1] — Повышение значения незначительно улучшит качество воспроизведения теней

Опция «Тень от растительности» ( Foliage shadows ) связана с внутриигровой настройкой «Дальность прорисовки растительности», но может быть независимо изменена в файле конфигурации для увеличения качества воспроизведения ( fidelity ) и производительности.

[ Rendering / SpeedTree ]
FoliageShadowDistanceScale = [Значение при ультра настройках: 54] — Увеличив значение, немного больше деревьев, кустарников и участков травы будут отбрасывать тени.

Представленные ниже интерактивные сравнения и диаграммы производительности позволяют дать оценку достигнутым улучшениям и вычислить затраты для каждой опции.

Как оптимально настроить The Witcher III на средних и слабых ПК (PC). Как поднять FPS и улучшить графику в Ведьмак 3?

В данном гайде я распишу, как можно оптимально настроить The Witcher III для средних компьютеров, которые вытягивают около 40 FPS и какое влияние на производительность оказывает каждая из графических настроек.

Для начала вкратце про мою комплектацию:

— GTX 750TI;
— Intel Core i5 3,4 ggz;
— 8gb ram

До этого я играл на смешанных настройках (что то на высоком, что то на среднем, что то на низком) и получал от 35 до 45 фпс, да и фризы к тому же. Но покопавшись в настройках графики я стал экспериментировать и нашел самый оптимальный вариант, при котором и картинка будет отличная и фпс стабильный.

Что я сделал:
Зашел в настройки и поставил все параметры постобработки и добавил ssao.
Зашел в расширенные настройки графики и поставил все на высокие (можно поставить тени на средние), но не включать волосы от Nvidia. Вертикальную синхронизацию по усмотрению
Установить ограничение в 30 FPS

Зачем лок на фпс? Рассказываю по своим ощущениям: Когда скачки идут от 45 до 35 туда сюда, это смотрится не очень хорошо, а до 60 все равно машина не вытягивает. Поэтому таким способом я получил, можно сказать, версию с PS4, которая великолепно играется, ибо просадок фпс практически нет (пару раз за час с 30 до 29-28 падает, но это не заметно) Как по мне, игра так гораздо лучше выглядит, чем в попытках выдавить несчастные 10-15 фпс

Влияние настроек графики на FPS в Ведьмак 3: Дикая Охота (the Witcher 3: Wild Hunt)

NVIDIA Hairworks (улучшает отображение волос Геральта, шерсти монстров)

Читать еще:  Новую версию движка Unity с улучшенной графикой предлагают бесплатно

Влияние на производительность: Можно задать опции «Выключено», «Только Геральт», «Все». В боевых сценах съедает минимум 12-15 фпс, в открытом мире – минимум 10 фпс.

NVIDIA HBAO+ Ambient Occlusion (сильно улучшает внешний вид игры)

Влияние на производительность: Вместо NVIDIA HBAO+ можно поставить SSAO или вообще отключить опцию. Переключение с NVIDIA HBAO+ на SSAO даст вам минимум 4фпс, полное отключение дает еще 4-5 фпс.

Anti-Aliasing (улучшает геометрию)

Влияние на производительность: Чем выше разрешение, тем сильнее падение fps. Отключение дает около 4-5 фпс.

Bloom (улучшает освещение от некоторых источников)

Влияние на производительность: Минимальное влияние, отключение этого эффекта почти ничего не даст.

Blur & Motion Blur (добавляет эффект Blur)

Влияние на производительность: Каждый эффект по отдельности влияет очень слабо. Но если отключить их оба, то в бою можно получить прибавку в несколько фпс.

Chromatic Aberration (слегка искажает изображение, опциональный эффект)

Влияние на производительность: Около 0,3 фпс, то есть минимальное. Опция на ваш вкус.

Depth of Field (влияет на отображение удаленных объектов)

Влияние на производительность: На открытых пространствах опция съедает меньше 2 фпс, но в городах эта цифра может вырасти.

Detail Level (уровень деталей, геометрии)

Влияние на производительность: Как ни странно, не такое уж большое (уверяет NVIDIA). Детали видны на близком расстоянии. Если выкрутить в ноль, то можно получить 1-2 фпс в больших битвах.

Foliage Visibility Range (расстояние, после которого начинают затеняться удаленные объекты)

Влияние на производительность: Самая «дорогая» опция в игре, ОЧЕНЬ сильно влияет. Снижение опции с Ultra до Low дает очень большую прибавку фпс. Заодно делает вас слегка близоруким. Эту опцию стоит мучать в первую очередь, если хотите прибавку производительности.

Grass Density (сколько травы)

Влияние на производительность: Визуально разница между высоким и низким значением невелика. Ну, и прибавка производительности тоже мала, несколько фпс.

Light Shafts (добавляет красивые солнечные лучи)

Влияние на производительность: Минимальное, не выключайте.

Shadow Quality (качество теней)

Влияние на производительность: Визуально разница между высокими, низкими и средними тенями не так велика. Но переключение с высоких теней на средние (или низкие) дает несколько фпс.

Sharpen («заострение» деталей картинки)

Влияние на производительность: Около 0,5 фпс или меньше, опция на ваш вкус.

Terrain Quality (качество местности)

Влияние на производительность: В дорелизном билде – почти никакого. Разработчики обещают, что после специальных патчей разница между настройками появится, это один из путей оптимизации игры.

Texture Quality (качество текстур)

Влияние на производительность: На «Low» игра потребляет около 1Гб видеопамяти, на «High» потребляется 2Гб видеопамяти. Разницы между текстурами «High» и «Ultra» нет, на «Ultra» игра просто загружает больше текстур, что снижает вероятность увидеть подгрузку текстур, например, при быстрой езде.

Влияние на саму производительность несущественное, важно количество видеопамяти вашей видеокарты.

Vignette (затеняет углы экрана)

Влияние на производительность: Минимальное влияние, опция на ваш вкус.

Water Quality (качество воды)

Влияние на производительность: Очень небольшое, рекомендуют поставить на «High». Разница в настройках опции сильно заметна в открытом море, в реках и прудах незаметна.

Ещё один вариант — максимальная графика, стабильный fps, слабый PC

Ослабляем Возьмака на ПК для лучшей производительности

В папке Ведьмак и охотничья лицензияbinconfigbase открываем файл rendering.ini

В разделе PostProcess я:

— снял туман (на Скеллиге в порту очень часто висит туман, и нагружает систему). Ищем AllowFog и меняем true на false

— отключил ещё несколько параметров. Применил false к

В разделе Rendering:

— изменил значения MaxTextureSize и MaxAtlasTextureSize с 2048 на 512

— изменил значения MaxCubeShadowSize и MaxSpotShadowSize с 512 на 256

Что же мы сделали?

Мы изменили разрешение текстур в четыре раза. Это привело к тому, что мы с одной стороны потеряли cчёткость, с другой — позволили компу быстрее их обрабатывать. Если у вас монитор Full HD (1920×1080) или меньше, вы потеряете немного, а максимальные настройки и стабильный fps будут радовать ваши глаза в значительной степени, нежели огромные текстуры, с проседающим fps и средними настройками графики.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector