4 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Создатель The Evil Within не участвует в создании кровавого ужастика The Evil Within 2

5 фундаментальных вопросов к The Evil Within 2

C 13 октября в продаже вторая часть одной из самых интересных хоррор-игр последних лет — The Evil Within. Первая часть вышла в 2014-м и заслужила, наряду с хорошими цифрами продаж, лестные отзывы критики. Отвратительные мужики объясняют, что это вообще такое, и называют пять основных вопросов, которые стоит задать себе перед тем, как познакомиться с новой игрой от создателя Resident Evil, легендарного С индзи Миками. И будьте осторожны — впереди масса спойлеров!

Для тех, кто все пропустил, стоит вспомнить основные сюжетные линии The Evil Within, благо их там не одна и не две. Детективы Себастьян Кастелланос (главный герой), Джули Кидман и Джозеф Ода прибывают по вызову в психиатрическую лечебницу «Маяк», где обнаруживают следы кровавой бойни. Очень быстро Себастьян отделятся от своих друзей и оказывается где-то в подвалах больницы, окруженный кусками мяса и реками крови, а также нечеловеческого вида громилами с тесаками.

Спустя некоторое время герои оказываются запертыми в реальности, созданной больным воображением маньяка-психопата, из которой им в конце концов удается выбраться (хотя не всем, и, возможно, ненадолго).

Сюжет The Evil Within 2 начинается спустя три года после событий первой части, когда Джули Кидман находит Себастьяна, чтобы предложить ему вновь подключить свой разум к системе STEM, на этот раз — чтобы спасти свою дочку Лили, которая, как считалось, умерла много лет назад. Себастьян, конечно, соглашается — и оказывается погруженным в идиллическую реальность маленького ребенка, превращенную в настоящий ад, к тому же, дополненный своими собственными пост-травматическими переживаниями. Теперь ему предстоит не только выбраться отсюда с дочерью на руках, но и удержать свое сознание в целости и сохранности — что будет очень нелегкой задачей.

Но, как и любая многослойная игра, The Evil Within оставила после себя множество вопросов, ответы на которые хотелось бы узнать из сиквела. Вот они.

Вопрос 1. Что случилось с Рувиком в конце оригинальной игры?

Рубен Викториано (более известный как Рувик) — главный злодей в первой части The Evil Within, и именно он осложняет жизнь детективу Кастелланосу на протяжении большей части игры, равно как и его напарнице Джули Кидман в дополнениях. Но, как становится ясным по мере прохождения, не меньшую (а может быть и большую) опасность представляет «Мебиус» — организация, стоящая за созданием системы STEM и всеми связанными с нею экспериментами.

В финальной сцене первой части Себастьян, вернувшийся в реальный мир, успевает, выйдя на улицу, заметить нечто странное: Лесли, мальчик, страдающий от кататонии, выходит за ворота лечебницы «Маяк» — и никто будто бы не замечает его побега. Впрочем, уже через мгновение образ исчезает, и возникает вопрос: действительно ли Рувику удалось то, к чему он стремился — переместить свое сознание в новое тело, которое позволит ему существовать в физическом мире, или это лишь привиделось Себастьяну, и на самом деле Рувик все еще в STEM?

Этот вопрос, впрочем, вызывает следующий, еще более глобальный — но о нем чуть ниже. Как бы то ни было, судьба Рувика в конце The Evil Within остается неопределенной, и последующие DLC только закрепляют эту неопределенность. Новая часть должна пролить свет на будущее одного из самых зловещих персонажей этой новой франшизы.

Вопрос 2. Что произошло с Джули Кидман?

Детектив Кидман — один из самых загадочных персонажей The Evil Within. Сначала она выглядит просто как рядовой новичок, пугающийся каждого шороха, однако по мере развития событий (и особенно — после выхода двух тематических DLC) становится понятно, что Кидман, во-первых, очень своеобразная «темная лошадка», и, во-вторых, что ее влияние на злоключения Себастьяна в STEM намного больше, чем можно было бы ожидать, судя по основной сюжетной линии.

К тому же, именно Кидман — тот самый человек, который во второй части убеждает Себастьяна, что его дочь все еще жива, и ради нее ему вновь нужно подключиться к STEM, отправившись в кошмар, которого он три года стремился избегать. Скорее всего, Себастьян вновь столкнется с Кидман (или ее проекцией), и не один раз, однако не вполне понятно, на чьей стороне она окажется в итоге.

Вопрос 3. Что такое «Мебиус»?

Один из главных вопросов, который встает перед игроком, когда он заканчивает как оригинальную игру, так и дополнения к ней. Хотя про «Мебиус» в The Evil Within сказано очень много (особенно в DLC, касающихся Джули Кидман), содержательную информацию приходится тщательно фильтровать.

Из более-менее достоверного известно прежде всего то, что эта организация стоит за разработкой проекта STEM, а значит — и за всеми ужасами, которые происходят с главными героями на протяжении игры. Но мотивы действий «Мебиуса» остаются загадкой, даже несмотря на разбросанные тут и там намеки.

Например, пока что открытый вопрос, кто стоит во главе этой структуры. Или, что даже более важно, до конца не проясненной остается конечная цель организации — действительно ли они хотят добиться господства над миром с помощью контроля над сознанием через STEM-технологии? Или, может быть, они стремятся к некоему тайному знанию, которое может храниться в коллективном бессознательном? Или хотят вывести человечество на новый уровень развития, использовав контроль над сознанием как инструмент всеобщего просветления (разумеется, под собственным чутким руководством)?

Вопрос 4. Жив ли Джозеф Ода?

Хотя детектив Ода и не удостоился, в отличие от Джули Кидман, отдельного набора DLC, он остается заметным второстепенным персонажем, присутствующим как в основной игре, так и в упомянутых дополнениях. Было бы странным, что в такой продуманной игре как The Evil Within, с ее детализированными персонажами, основное внимание уделено только двум протагонистам, а третий добавлен для ровного счета.

Читать еще:  «Черная пятница» Microsoft предлагает получить сотни игр почти бесплатно

В The Consequence есть эпизод, в котором дается прозрачный намек на то, что Джозеф еще жив. В определенный момент можно наблюдать сердцебиение трех человек, подключенных к STEM, что указывает на сохранение в них жизни — это Себастьян, Джули, и, собственно, Джозеф. Логично предположить, что в новой игре (или, что более вероятно, в дополнениях к ней) мы узнаем заметно больше о лучшем друге детектива Кастелланоса.

Вопрос 5. Где находится Себастьян?

Одна из самых впечатляющих сюжетных фишек The Evil Within, которую сценарий очень грамотно обыгрывает — это расщепленность реальности, создаваемой с помощью STEM, которая позволяет генерировать все новые и новые слои загадок, ответы на которые порождают все новые вопросы.

Если говорить коротко, то машина, предназначенная для проникновения в человеческое подсознание (и для управления им), устроена таким образом, что даже если два человека, находясь в ней, присутствуют в одном и том же месте — каждый из них находится в своей собственной реальности, не связанной с реальностью другого.

Иными словами, в The Evil Within часто никак нельзя быть однозначно уверенным, что твой друг — это действительно твой друг, подключенный к системе, а не ментальная проекция твоего друга, взятая из твоего же собственного (под)сознания. Эти игры разума, само собой, заставляют задать фундаментальный вопрос: находятся ли Себастьян и Кидман в одной (подлинной) реальности, или же это параллельная вселенная, созданная кем-то (например, Рувиком или «Мебиусом») в качестве отдельного эксперимента (по аналогии с сюжетом DLC The Executioneer, например)?

Здесь же остается пространство для любопытной конспирологической теории — что, если Рувик на самом деле думает, что выбрался, в то время как «Мебиус» перехитрил его, лишь переместив его сознание в конструкцию более высокого порядка? То же самое можно сказать о Себастьяне и Джули — возможно, сама затея с внезапно живой дочерью нашего детектива не что иное, как грандиозный обман, призванный заставить нужного человека пойти в нужном направлении? Может быть, сиквел внесет ясность в этот вопрос, а может, и нет.

Ведь в The Evil Within все может оказаться не тем, чем кажется.

The Evil Within 2 в продаже с 13 октября 2017 года для PlayStation 4, Xbox One и Windows.

Что не так с The Evil Within 2 (по мотивам стрима с Зулиным)

Здесь я не хочу останавливаться на, безусловно, положительных сторонах игры. Если рассматривать механики, которые полностью перенесли во вторую часть, починили и отполировали. Это шаг вперёд. Затрону я основные спорные моменты, которые наиболее живо обсуждались и которые, на мой взгляд, не были полностью раскрыты или получили сомнительную аргументацию.

Понятно, что перед авторами стояла сложнейшая задача – создать продолжение одного из лучших survival horror’ов последних лет. Фокус в том, что с этим жанром не работает примитивная схема «больше, красочнее и дороже», на которой могут выехать все остальные жанры, просто исправляя и расширяя готовую основу, при этом оставаясь замечательной игрой. Ещё Стивен Кинг писал: «Ночные кошмары существуют вне границ логики, в них мало веселья, их не растолковать; они противоречат поэзии страха». Стоит нам понять по каким правилам живёт это мир и вся магия ужаса улетучивается. Поэтому, что бы впечатлить опытного игрока нужно выходить за рамки предшественников, до определённой степени отрицая оригинал. Вспомним хотя бы первые 2 части Resident Evil c Dead Space и какая пропасть лежала между ними. The Evil Within 2 совершила этот же шаг.

Но вот только опыт перерождения Resident Evil, Dead Space и «Чужого» Скотта в «Чужих» Кэмерона здесь не уместен. Всё это фантастика разной степени научности, что значит изначально заданные рамки возможного во вселенной, которая функционирует по определённым законам и не может по щелчку превратится в свою противоположность. Зомби – это всегда зомби, а чужие навсегда останутся чужими. И средства борьбы с ними не меняются. Можно сколько угодно наращивать им массу в прямом и переносном смысле – к качественному скачку в восприятии монстров это не приведёт.

Творение же Синдзи Миками находится в более удачном положении. Мир внутри STEM никак не скован рамками действительности и понятиями нормальности. Эта независимость от реального мира давала разработчикам все те козыри, которых лишены создатели фантастических вселенных, основанных на рациональном восприятии действительности. Тут уместно провести параллель с Silent Hill, которая может себе позволить каждый раз переписывать правила – ведь этот город лишь воплощение страхов главных героев.


А что мы получили в The Evil Within 2? Самое стереотипное захолустье США из любого фильма/ игры про зомби. А уж концепция «беспомощный спецназ против монстров и всепобеждающий герой в штатском» и вовсе на вес золота – вот никогда такого не видел. Не хватает только тайной лаборатории, в которой могущественная корпорация ставит эксперименты над местными жителями. Хотя нет, подождите, и это тут есть.

И такая «оригинальность» тут во всём. Вот чем этот сеттинг отличается от первых локаций в Resident Evil 6 в компании за Леона? Всё те же город, старая церковь, лаборатория. Ради этого нужно городить всю историю с погружением в чужое сознание? Да и весь путь героя с его целями никак не отличается от обычного боевика про зомби. Только ближе к концу концепция начинает себя оправдывать, а до этого вспышки иррациональности происходящего остаются на уровне сцен с Пугалом из Batman: Arkham Asylum, а одна из них его и копирует.

Но ведь именно у идеи с путешествиями по сознанию разной степени болезненности неисчерпаемый потенциал, что и доказала первая часть. Только Синдзи Миками не стеснялся идти на крайности в демонстрации сюрреалистичных и кровавых сцен. Уже самом начале мы попадали в логово маньяка-мясника, и уже через пару минут были в канализации заполненной трупами. Были в игре и гигантские осьминоги с пауками, прогулки внутри пульсирующего мозга и т.д. Словом всё то, что техногенный триллер не позволял органично совместить в одной игре не уходя в пародию или трешь. И ведь всё это воспринимаешь всерьёз. Сиквел не идёт дальше картинной галереи фотографа-убийцы. И даже город не «разваливается», как бы нас не пытались убедить напарники. Просто время от времени спавнятся более мощные враги, часть из которых, вообще, побеждённые боссы. Только к концу игры локации по-настоящему преображаются и не самым банальным образом. Противники теперь это такая смесь зомби из State of Decay и бесформенной пульсирующей плоти взятая напрокат у дилогии Prototype. Ну и ещё немного у The Last of Us и Left 4 Dead подсмотрели. Да практически всех монстров можно встретить в других играх.

Читать еще:  Первый геймплей новой игры Biomutant с открытым миром показали на Gamescom 2017



С открытым миром тут тоже не всё так просто. Он, конечно, привнёс новые механики. У этого есть свои сильные стороны – широкое пространства для раскрытия мира игры самыми разными средствами в рамках разнообразных сайдквестов. Но на контрасте с первой частью всплывают и преимущества линейного геймдизайна – полный контроль над игроком и возможность проработать каждую сцену, каждую арену, подбрасывать столько ресурсов, сколько необходимо.

Конечно, в сиквеле на ранних этапах, когда у нас в руках только нож с пистолетом приходится постоянно импровизировать: набрасываться на врагов из кустов, заманивать в разлитый бензин, отвлекать пустыми бутылками. Никогда не знаешь, что тебя ждёт за соседним домом и на что способны противники. Открытая схватка с 2-3 монстрами если не закончится фатально, то вытянет из карманов порядочно ресурсов. Но уже к шестой главе становятся доступны несколько дробовиков, пистолетов, снайперская винтовка и все основные болты для арбалета. А из-за возможности собрать по окрестностям столько ресурсов сколько требуется для комфортной жизни напряжения по ходу сюжетных миссий совершенно не ощущается.

Оно и понятно, дизайнеры исходили, прежде всего, из того, что игрок будет двигаться от миссии к миссии. Даже боссов можно аннигилировать, вообще, не сходя с места просто грамотно распределив найденные горы ресурсов – в любой ситуации достаточно комплекта разрывных и электрошоковых болтов для арбалета. Доходит до смешного, перестрелку затеваешь просто, что бы освободить место для лежащих рядом патронов, которые жалко оставлять позади. Да и стелс в открытом мире уже к середине игры становится не нужен – от врагов можно легко убежать или перестрелять. А учесть сколько пороха и геля он наберёт в свободной время расчитать невозможно.


И тут возникает проблема номер 2 связанная с самим исследованием открытого мира. На локациях, которые сводятся к нескольким коробкам домов, паре машин и заборов противники, неизбежно, раскидываются довольно однообразно и вот тут инициатива переходит полностью в руки самого игрока: ситуации похожи одна на другую, а соответственно и методы расправы с монстрами не меняются. Их воспринимаешь теперь как источник зелёного геля. Пирамида перевернулась, теперь герой не выживает храня каждый лишний патрон, а сам превращается в охотника избивая беспомощно тупящих зомби. В первой части, кстати, игра сама следила сколько ресурсов выпадет из поверженного противника, так что шиковать было ой как не просто. Да и формат арен не смотря на свою простоту просто комбинирую по разному врагов позволяет создавать множество уникальных ситуаций.

Да и сюжет уникальным назвать язык не поворачивается. И я не понимаю как можно его защищать. Ведь его проблема не в том, что он теперь подаётся в лоб, а в реализации того, что есть. Кстати, куда дели Рувика, Лесли, Джозефа? И в итоге всё свели к банальному заговору чёрных людей, в чёрной комнате по захвату мира с монологами злодеев буквально: «у меня были на тебя большие планы», «а теперь ты умрёшь», «меня не остановить» и т.д. Сценарий в первой части тоже смотрел в эту сторону, если честно. С той лишь разницей, что повествование было отрывочно и на первый план выводились личные истории героев (не менее отрывочные), в антураже корпоративных заговоров пропущенных через сознания человека у которого вместо биографии может быть история болезни. Попытка поведать семейную драму оправдывает себя лишь в нескольких сценах и на последнем часу из двадцати, которые потребуются при не самом торопливом прохождении. Героя в эти моменты прекрасно понимаешь, но совершенно банальный сюжет про спасение дочери из лап злой корпорации и парочки психов не впечатляет. Что, конечно же, не отменяет нескольких сильных сцен.

Может это как-то связанно с тем, что создатель первой части, а также родоначальник серии Resident Evil, включая революционную 4 часть, принимал участие в разработке на позиции продюсера. А во главе студии стал Джон Йоханас, отвечавший за дополнения к первой части. А вот за сценарий отвечал некий Трент Хаага, никому не известный по трешовым ужастикам вроде «Токсичный мститель 4» и «Дешевый трепет».

На мой взгляд проблемы второй части носят фундаментальный характер, особенно что касается геймплея и игрового баланса, если игру нужно воспринимать как выживастик а не боевик. При этом у создателей были все инструменты для создания нового, неповторимого приключения в которое можно органично вписать практически что угодно и заставить это работать по любым нужным авторам законам. Вторичность в такой игре убивает самое ценное чувство неизвестного. Но они пошли по пути наименьшего сопротивления съехав на экшн про зомби, явно с прицелом запустить франшизу равную Resident Evil.

Обзор The Evil Within 2 — больше, интереснее, но не страшнее, чем оригинал

Хоррор на выживание The Evil Within в свое время вызвал неоднозначную реакцию у большинства игроков. С одной стороны, игра включала в себя дикую смесь из множества культовых хорроров, с другой, все это было сшито белыми нитками, из-за чего многие элементы геймплея работали неправильно. В случае с The Evil Within 2 все несколько иначе.

Сюжет

Игра с самых первых минут доказывает нам, что разработчики кардинально изменили свое отношение ко многим вещам, в том числе сюжету. Если в оригинальной The Evil Within с самого начала вообще ничего не было понятно, то сиквел уже за первые пятнадцать минут объясняет нам больше, чем первая часть за время всего прохождения.

Себастьян узнает ужасную правду — его дочь Лили использовали в научном эксперименте, который представляет собой изучение возможностей человеческого мозга. Ученые из секретной организации «Мёбиус» поместили девочку в специальную машину под названием STEM, которая является аналогом Матрицы из одноименного фильма.

Лили стала ключевой деталью виртуальной среды, выполняя роль некоего «ядра». Однако что-то пошло не по плану, в результате чего машина дала сбой, а все, кто был к ней подключен, стали заложниками ситуации. Для решения проблемы руководство «Мёбиуса» отправляет в STEM Себастьяна, который когда-то уже был участником данного эксперимента и готов сделать все, чтобы только снова увидеться с дочерью.

Читать еще:  В PlayStation Store открылась предзагрузка расширения «Кровь и вино» для The Witcher 3: Wild Hunt

Попав в виртуальную среду, Себастьян становится свидетелем настоящего ужаса, который, по масштабам, сравним с тем, что происходило с ним в «Маяке». Практически все граждане Юниона (название вымышленного города) превратились в кровожадных зомби, вокруг ходят ужасные твари, а город, в буквальном смысле, начал трещать по швам.

По мере развития прохождения сюжет преподносит нам большое количество сюрпризов, отвечая на многие вопросы, в том числе на те, которые возникли после первой игры: зачем была создана STEM, кто стоит за творящимся вокруг адом и почему изначально мирное местечко превратилось в безумный кошмар.

Геймплей

Игровой процесс в The Evil Within 2 по сравнению с первой частью претерпел серьезных изменений и доработок. Во-первых, стелс теперь не является чем-то ужасным и неудобным, а напротив, представляет собой чуть ли не самый интересный элемент игры. Во-вторых, разработчики ушли от узких локаций, добавив в игру открытый мир. Впрочем данное решение нельзя назвать полностью оправданным.

Простора для маневров стало гораздо больше, благодаря чему мы можем тщательно планировать убийства противников и способ выполнения той или иной цели. Однако в этом кроется свой недостаток. Из-за больших масштабов локаций в игре теперь почти что отсутствует то чувство безвыходности, которое дарила первая The Evil Within. Игра немного ушла от хоррора на выживание к умеренному стелс-экшену, в котором в конечном итоге жертва становится охотником.

Систему укрытий и ловушек решили полностью убрать, заменив ее вышеупомянутым стелсом. В этом случае разработчики не ошиблись, так как именно эти механики были одной из главных проблем первой части. Сразу стоит заметить, что в The Evil Within 2 наконец-то добавили нормальный крафт. За найденные по мере прохождения ресурсы герой может создавать боеприпасы и аптечки, а также улучшать оружие. Причем происходит это не только в специально отведенных местах, но и в любом угодном месте, правда со штрафом к стоимости создания предмета.

Прокачка способностей Себастьяна Кастелланоса никуда не делась, но теперь она стала более гибкой. Собирая специальные очки, мы можем прокачивать персонажа в пяти различных категориях: бой, здоровье, скрытность, атлетизм и восстановление. В итоге нам дают выбор, кого именно сделать из персонажа и каким способом проходить игру.

Графика и звук

В свое время The Evil Within многие критиковали за плохую картинку. Причем претензии были даже не к качеству текстур или визуальной стилистике, а к неудобной камере и киношным черным полосам снизу и сверху экрана. У The Evil Within 2 с этим все абсолютно иначе — полос нет, а камера стала более приветливой к игроку. С технической стороны игра также сильно шагнула вперед.

В первую очередь стоит выделить качественное освещение, которое позволяет текстурам выглядеть намного лучше, чем они есть на самом деле. Если особо не приглядываться, стоя в упор перед каким-нибудь объектом, к картине вообще нет никаких претензий. Однако дизайн локаций в сиквеле уступает тому, что есть в оригинале. В первой части нас в каждом последующем уровне переносили в самые разные места, но в то же время все они представляли собой что-то особенное и крайне жуткое. В The Evil Within 2 такого не наблюдается. Большинство локаций выглядят неплохо, но до уровня оригинала не дотягивают.

Что касается монстров, то с ними все в полном порядке. Игра не стесняется преподносить нам страшных, уникальных и крайне разнообразных врагов. Даже зомби делятся на несколько категорий, серьезно отличаясь по внешнему виду. В случае с боссами все еще на уровень выше. Если первая игра включала в себя чудовищ только из американской и японской школ ужасов, то сиквел способен порадовать еще и некоторыми новыми видами монстров.

Со звуком все тоже получилось довольно неплохо. Бегая по миру игры, мы постоянно можем слышать жуткие стоны чудовищ и крики умирающих людей. Сделано это все таким образом, что в суть происходящего веришь без малейших сомнений. При этом каждый противник имеет свой собственный набор звуков, благодаря чему привыкнуть к происходящему в The Evil Within 2 ужасу очень тяжело. Каждая ситуация, которая призвана заставить нас понервничать, умело обыгрывается внутриигровой музыкой, положительно сказывающейся на общем впечатлении.

Управление и локализация

Поначалу камнем преткновения при сражении с врагами в The Evil Within 2 является управление. Метко прицелиться в торс противника, не говоря уже о голове, в суматохе почти нереально. Учитывая небольшой боезапас и огромное количество врагов, вначале прохождения можно не раз вспомнить бранный запас слов, особенно, когда выстреливаешь последние пули мимо, из-за того, что прицел куда-то резко повело. Однако в этом кроется интересный момент.

Разработчики намерено сделали стрельбу неудобной и сложной, чтобы заставить игроков действовать более продуманно. Дело в том, что в игре есть специальная возможность прокачать способности героя по улучшению прицеливания, а поэтому неудобное управление в The Evil Within 2 — элемент хардкора.

Большим плюсом игры является также то, что она полностью локализована на русский язык. Качество перевода, конечно, не сравнится с оригинальной озвучкой, но тем, кто не силен в английском, должен устроить уровень качества локализации. Текст переведен очень грамотно, а голос актеров подобран вполне умело. Однако иногда, очень редко, стоит заметить, в игре можно узреть несоответствие движения рта с голосом, что немного портит впечатление от локализации.

Страшно или нет?

The Evil Within 2 — это хоррор на выживание, а поэтому главная цель данной игры, как и любого другого ужастика, вызвать у игрока чувство страха. К сожалению, назвать новый продукт от Tango Gameworks крайне страшным нельзя. Да, в игре есть гнетущая атмосфера, призывающая с дикой осторожностью передвигаться по локациям, но того количества пугающих ситуаций, которые были в первой части, сиквел не имеет.

Есть несколько моментов, которые можно назвать по-настоящему страшными, но их слишком мало, чтобы в полной мере удовлетворить жаление быть напуганным. С другой стороны, игра подкупает совсем другими вещами, такими как гибкий геймплей, позволяющий экспериментировать со способом прохождения, интересный сюжет с ответами на многие вопросы из оригинала, а также разнообразие врагов, стычки с которыми всегда производят бурю эмоций.

Все скриншоты из Evil Within 2 можно посмотреть здесь.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector