Анонсирована игра Immortal: Unchained с боевой системой в стиле Dark Souls с огнестрельным оружием
Универсальная душа: Первые впечатления от Immortal: Unchained
Иногда на мероприятиях вроде Gamescom 2017 случаются организационные неточности: мы получаем неправильную информацию от издателей или агентств, с которыми договариваемся о посещении тех или иных стендов, иногда что-то меняется в последний момент, и мы не успеваем получить апдейт. Словом, есть некоторая доля вероятности, что случайный слот может съехать или вовсе исчезнуть из плана. В последней моей поезде такая судьба была уготована Strange Brigade от студии Rebellion — случилась информационная накладка. Такая же судьба едва не постигла другой проект, который я всё-таки сумел отыскать, опробовать, и даже не пожалеть о потраченные очках дедукции — Immortal: Unchained, что разрабатывается для PlayStation 4, Xbox One и PC.
Игра была анонсирована 22 августа 2017 года, и спустя два дня я находился в небольшой зоне издательства SoldOut, расположенной в материнском хабе UKIE, где, схватившись за контроллер от Xbox One, вполне основательно нашпиговывал свинцом разнообразных противников в стиле Souls-like проектов. Представьте себе мир, который находится на грани — существа сходят с ума и превращаются в воплощение агрессии, и лишь главный герой, живое оружие и суперсолдат, способен спасти вселенную от печальной участи.
Как отметил ведущий дизайнер проекта, встретивший меня у стенда, он и большинство его коллег являются большими поклонниками Souls-игр, и создавая свой проект, захотели сделать клон с особыми фишками, которые запомнятся игрокам. Ключевой среди них является основная механика боя, построенная на использовании огнестрельного оружия — пистолеты, револьверы, автоматы, винтовки со скользящим затвором, дробовики, гранатомёты и прочая радость юного анархиста. Или торговца. При этом разработчикам пришлось пойти на радикально нелогичные жертвы, чтобы повысить динамику и опасность игрового процесса.
Как известно каждому любителю боевиков, огнестрельное оружие способно поражать свои цели на приличном расстоянии. У пистолетов оно достигает 20-25 метров, у автоматов переваливает за 300, пистолеты-пулемёты могут дать жару на 50-75 метрах, а дальность полёта пули винтовки со скользящим затвором, особенно вроде легендарной «мосинки», воовсе ограничена лишь кривизной земной поверхности. Но в Immortal: Unchained всё это не работает. Местные противники закованы в броню и обладают слабыми точками на спинах (и других частях тела), что заставляет игрока существенно сокращать дистанцию и использовать всё огнестрельное оружие с 2-4 метров до цели.
Некоторых врагов удавалось хорошенько повредить издалека, но это редкость и скорее счастливая случайность, чем мой искромётный Souls-навык. Но будем смотреть правде в глаза — этот навык однозначно полезнее, чем скиллы из шутеров от третьего лица, потому что в коктейле «Бессмертный и Освобождённый» со всех сторон преобладает Souls, а от боевика там лишь украшающий зонтик, который можно отложить в сторонку. Плохо ли это? Отнюдь. Просто странно. Проходил демо-версию я совершенно бессмертным персонажем. Сперва я подумал, что это фишка такая, чтобы названию соответствовать. Позже узнал, что дело в читерской настройке, пробитой через консоль, чтобы разработчики при демонстрации не умирали. И вообще демку не должны были давать в руки прессе, но поскольку я пришёл в 18:15, да ещё и в последний пресс-день, то попал на приятный бонус.
Что мне понравилось в Immortal: Unchained, так эта сама задумка — некая сота миров, под общим названием Космос, объединённых таинственным Потоком. Все они находятся под крыльями фатальной угрозы, а наш герой, изначально созданный для уничтожения всего живого, пытается спасти остатки жизни. Ну да, есть небольшая ассоциация с «Универсальным солдатом» и другими боевиками со сценариями уровня «В-муви», но хочется верить, что влюблённые в свою работу создатели доведут до ума все её аспекты. Особенно учитывая, что над сценарием работают Энн Тул, ранее трудившаяся над The Witcher 3, и Адриан Вершинин, в чьём портфолио фигурируют Killzone: Shadow Fall и Battlefield 1. И если сценарий «Зоны» был очень посредственный, если не сказать совершенно скучный, то в Battlefield 1 история скорее удалась.
Боевая система во многом ощущается как смесь Dark Souls и весенней The Surge. Последнее во многом благодаря внешности персонажа и научно-фантастической обёртке. Движок разработчики используют свой и нестандартный, я честно запамятовал его название. Он изначально не приспособлен для Souls-like проектов, и когда я поинтересовался причинами такого решения, получил ответ: «Знаешь, мы долго думали и поняли, что работать на собственном движке, с которым мы провели несколько лет, и заточить его под нужный нам жанр — как минимум интереснее, чем обращаться к новым инструментам и разбираться в них». Логика определённо присутствует.
Сражения с противниками не зацепили струн восторга или даже удивления, они скорее ощущались как нечто само собой разумеющееся: «вон стоит противник, подойду-ка я к нему и врежу по хребту прикладом». Расстреливать противников весело, но я искренне надеюсь, что в процессе разработки команда проекта добавит больше игровых возможностей для любителей покемперить. Это не только добавит игре разнообразия, но сделает использование оружейной тематики в качестве ключевой несколько более осмысленным предприятием. Получаса в демке мне хватило для следующего итога: «Ждать игру с нетерпением не буду, но с интересом посматривать — это однозначно».
Обзор Immortal: Unchained — футуристическая Dark Souls с кибер-мертвецами и пушками
Спустя 2 года после релиза третьей части серии ролевых экшенов от From Software другие студии не прекращают попытки сделать «убийцу» Dark Souls. Например, Toadman Interactive добавили к знаменитому соулс-концепту огнестрельное оружие и необычный сеттинг. Казалось бы, что могло пойти не так?
Мрачное кибер-будущее
Immortal: Unchained встречает игрока просто сделанной, но довольно атмосферной и даже гнетущей диспозицией: в отдаленном будущем вселенная столкнулась с проблемой затухания звезд. Как оказалось, это не совсем естественный конец времен, а действие некоего проклятия, превратившего жителей 9 разных миров в кровожадных кибер-зомби.
И хоть сама завязка звучит как типичный синопсис бюджетного фантастического фильма категории «B», нельзя не отметить, что на первых порах проект от Toadman Interactive действительно интригует. Подобная ситуация была с The Surge, где любопытная сюжетная завязка, к сожалению, утонула в камерности и общей слабости реализации.
Игра вверяет игроку древнего воина, который был в заточении на протяжении тысяч лет. На момент начала игры он ничего не помнит, и вынужден восстанавливать картину мира по крупицам с помощью кратких записок, разбросанных по уровням, и редких кат-сцен с минимум сюжетного наполнения. И в этом нет никакой проблемы, та же Dark Souls отлично раскрывалась благодаря миру вокруг персонажа.
Главная проблема Immortal: Unchained — это почти полное отсутствие повествования в дизайне уровней. Там, где From Software показывают проработанный до мелочей мир с локациями, которые рассказывают о себе сами, детище Toadman демонстрирует очень поверхностное понимание нарративного дизайна, вследствие чего, сюжет игры страдает излишней простотой и отсутствием деталей.
Зачем бить, когда можно стрелять?
Главная особенность игры, ее «киллер-фича» — это дальний бой с использованием огнестрельного оружия. В Dark Souls были луки и магия, но основная глубина была сокрыта именно в сражениях на коротких дистанциях. Immortal: Unchained позволяет попробовать совершенной другой подход. И это решение во многом вытягивает весь проект.
Главный герой может носить сразу 3 оружия дальнего боя — основное, вспомогательное и особое. Выбирать есть из чего: винтовки, автоматы, дробовики, пистолеты-пулеметы, снайперские винтовки, пистолеты, гранатометы и так далее. По этой части разработчики все сделали правильно, адаптировав всем известные классы оружия под боевую систему игры.
Это значит, что если персонаж вооружился снайперской винтовкой, то это не значит, что он сможет убивать всех издалека, не рискуя получить урон. Высокоточное оружие применяется на средних дистанциях и позволяет наносить больше урона за счет попаданий по уязвимым местам. А дробовики, ПП и автоматы используются вблизи и требуют постоянного маневрирования.
В этом смысле боевая система Immortal похожа на то, что есть в других Souls-играх, и сам по себе концепт работает неплохо. Основная сложность смещена немного в другую плоскость: нужно не столько уворачиваться от вражеских выпадов, сколько позиционировать во время перестрелок, аккуратно уклоняясь от снарядов. При этом нужно учитывать необходимость перезарядки, это тоже добавляет остроты.
Копировать, вставить
Через некоторое время становится понятно, что на боевой системе с использованием огнестрельного оружия креативность разработчиков иссякла. Практически все игровые системы не просто позаимствованы из игр From Software, а банально скопированы с изменением названий. Вместо душ — байты, вместо костров — обелиски, вместо боссов — кибер-боссы.
А что такого? Кому-то подобное и нужно, ведь всем понятно, что это те же «Души», только в профиль. Увы, копирование местами вышло довольно бестолковым. Авторы игры не поняли, что главная изюминка объекта заимствований заключалась не в зашкаливающей сложности, а в осмысленном, резонном вызове. Когда игрок учился, потому что хотел пройти дальше, узнать, что скрыто за следующим поворотом.
Балансировка противников и оружия персонажа местами вызывает диссонанс: некоторые локации в игре буквально напичканы врагами, которые убивают с одной очереди, при этом увернуться от нее вроде бы несложно, но из-за не самого отзывчивого управления то и дело возникают «затыки». В итоге персонаж гибнет и приходится начинать заново, не понимая, откуда такая необоснованная сложность.
Еще одна серьезная проблема заключается в том, что мир Immortal: Unchained не из тех, которые хочется исследовать. Это мрачные, пустынные локации, которые даже не образуют целостный мир. Напротив, все действие происходит на 9 одинаково унылых планетах. И от этого особенно обидно, ведь можно было придумать разные, не похожие друг на друга миры со своими особенностями, архитектурой.
Вместо них тут апокалиптические техно-лабиринты, какие-то пещеры и темная, почти бесцветная пустота. Цветовая палитра настолько бедна, что большую часть времени приходится прикладывать усилие, чтобы не заблудиться в однообразных коридорах, залитых тусклым, неестественным и даже мертвым светом. Интересное решение для одной локации, но когда вся игра такая — это уже перебор!
Футуристическая Dark Souls с кибер-мертвецами и пушками
Несмотря на то, что игра далеко не идеальна, в нее все равно интересно играть, понемногу узнавая о причинах разворачивающихся в ней событий. Во многом интерес поддерживается разнообразием экипировки, особенно оружия. Каждый класс оружия ощущается по-своему, а комбинирования перестрелок и схваток вблизи дает интересный и даже новый игровой опыт.
При этом основные механики Souls-игр в целом перенесены точно, хоть и с небольшими перекосами. Для победы над каждым боссом нужно учиться — запоминать атаки, продумывать стратегию на каждой фазе и подбирать наиболее подходящую экипировку. Поэтому игру стоит попробовать каждому фанату творчества From Software.
Всем остальным следует хорошо обдумать покупку Immortal: Unchained. Кроме интересной боевой системы и механики «Темных душ» смотреть в общем-то не на что. Сюжет очень поверхностный, мир блеклый и темный, а мультиплеерных «фишек» нет и не планируется. При этом стоит игра 930 рублей в Steam, что отметает покупку «до кучи». Ну только если на распродаже.
«Шутер в стиле Dark Souls» Immortal: Unchained просит вашей помощи в закрытом тестировании
Что ещё эдакого можно придумать с формулой Dark Souls? Разработчики из Toadman Interactive считают, что «душам» отчаянно не хватает шутера от третьего лица. Студия собирается скрестить эти элементы в своей игре Immortal: Unchained.
Toadman объявила, что в скором времени проведёт закрытое альфа-тестирование Immortal: Unchained. Оно состоится эксклюзивно на PC и предложит опробовать две локации из игры, а также суровую боевую систему и тактические танцы с огнестрелом. Авторы рассчитывают, что соберут много полезных отзывов от прожжённых поклонников экшен-RPG.
Заявку в «альфу» подавайте на официальном сайте. Дата проведения — с 8 по 12 марта.
Вместе с анонсом закрытого тестирования Toadman показала свежий геймплейный трейлер.
Immortal: Unchained выйдет в течение 2018 года на PC, PlayStation 4 и Xbox One. С дебютным роликом и некоторыми дополнительными подробностями знакомьтесь здесь.
Но очень надеюсь, что это в первую очередь всё таки шутер с НЕ рпгшной механикой стрельбы.
Из увиденного, даю процентов 80, что в игре автоэим на выделенного врага без какого либо контроля отдачи. Процентов 90, что никакого Aiming down the sights(прицеливание через 2 кнопку мыши или левый курок) в игре вообще нет, что в общем-то не минус когда у оружия хорошее звучание и дальность применения зависит от разброса, но это явно не наш случай.
Иначе «100 выстрелов, чтобы убить врага» обеспечено, как в других играх, вроде The Division да и вообще во всех шутерных экшн рпг, кроме масс эффекта.
Сразу видно человека, не игравшего не в один из сабжей серии, на сложности выше ветерана.
Если хочешь поиграть в Дарк Соулс от мира шуттеров, то я рекомендую первый Lost Planet на максимальной для первого прохождения сложности. Как и в Дарк Соулсе там довольно большая часть боёвки завязана на таймингах. У роботов, как и у живности, есть уязвимые места, но их игрок должен найти сам, + есть оружие выбивающее вражеских пилотов из кабин(но выгоднее их уничтожать потому что таймер тикает). Убийство человеков хедшотами заставляет оных обранить свою пушку, а перекаты с фреймами неуязвимости доступны при помощи прыжка в присядку.
Иначе «100 выстрелов, чтобы убить врага» обеспечено, как в других играх, вроде The Division да и вообще во всех шутерных экшн рпг, кроме масс эффекта.
Лол, щито? Вот уж первое, что приходит на ум в стандартной обойме в любого врага — это как раз МЭ. Зачем если настолько не в теме вообще коментарий оставлять? Показат ькакой я у мамы дурачек?
С крупного калибра на любой сложности
Ха-ха я знал что ты это скажешь…
От сложности враги толще не становятся, а наносят больше урона и используют все свои способности по максимуму.
Серьёзно? Уау! Мы наверное в разные Масс эффекты играли
Статы по обычному солдатику цербера:
Сложность 1 (StatName=«MaxHealth»,StatRange=(X=125.0f,Y=175.0f))
Сложность 2 (StatName=«MaxHealth»,StatRange=(X=250.0f,Y=300.0f))
Сложность 3 (StatName=«MaxHealth»,StatRange=(X=500.0f,Y=750.0f))
Сложность 4 (StatName=«MaxHealth»,StatRange=(X=750.0f,Y=1125.0f))
Сложность 5 (StatName=«MaxHealth»,StatRange=(X=1125.0f,Y=1687.5f))
Крупнокалиберный пистолет палач 1 уровня наносит 276.1 урона при выстреле в голову умножаем на 3 получаем 828,3 урона, то есть на безумии не ваншотнем, и кстате на любом уровне сложности, поскольку урон 10 уровня 345.1.
Крупнокалиберный пистолет паладин(белый палач на 4 патрона) 1 уровня наносит 350.9 урона при выстреле в голову умножаем на 3 получаем 1052,7 урона, то есть на безумии и на эксперте, ближе к последней трети игры, без прокачки не ваншотает а конкретно на безумии не ваншотает даже с прокачкой к последней трети игры.
Полуавтоматическая штурмовая винтовка сабля 1 уровня наносит 350.1 — Всё аналогично паладину.
Дробовики — за некоторыми исключениями точно та же история, что и с паладином.
Крупно калиберные снайперки, да, ваншотают всегда, единственная кто может просесть к последней трети игры на безумии, это не грейженая чёрная вдова ибо урон 514.1
Итак, что же это значит? Дорогой мой, когда человек говорит о обойме во врага, в большинстве случаев имеет ввиду не крупный калибр. Который, тем более, гадить на отстрел обычных солдатиков зачастую просто не целесообразно. А штурмовые винтовки и стрельбу в торс. У пулемёта фестон урон на 10 уровне 37.2, а патронов 50, то есть 1860 за магазин, плюс прибавь сюда пропадание дамага ввиду разброса и ты получишь это самое один магазин на моба на уровне сложности выше ветерана ибо с остальными автоматическими штурмовухами ситуация не намного лучше.