95 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Первый взгляд на Kingdom Come: Deliverance — Обзоры — Games-Reviews.net

Первый взгляд на Kingdom Come: Deliverance — RPG мечты от создателей «Мафии»

Чего ждут от ролевых игр про эпоху Средневековья? Придворных интриг. Эпических дуэлей. Прекрасных дев в роскошных нарядах. А ещё магии, монстров и волшебных зелий. Последние три пункта немного режут глаз? Что поделать: условности формата. Но не падайте духом, поборники исторической достоверности: и на вашей улице скоро будет праздник. Имя ему — Kingdom Come: Deliverance. Стараниями «Буки» мы поиграли в многообещающий проект от авторов Mafia и пообщались с одним из его разработчиков. Спешим поделиться впечатлениями.

Брат на брата

Говорят, реальность интереснее любого вымысла. Читая летописи, сложно не согласиться с подобным суждением: достаточно вспомнить какие страсти бушевали на Московской Руси, когда потомки Дмитрия Донского шли друг на друга войной.

Император Сигизмунд, художник: Альбрехт Дюрер

Kingdom Come повествует о подобном конфликте — только на территории королевства Богемии. На рубеже XIV-XV столетий, вскоре после смерти Карла IV Люксембургского, правителем Чехии стал сын великого императора — Вацлав IV. Будучи слабым лидером и излишне сумасбродным человеком, новый король не пользовался успехом у подданных — за что и поплатился. В 1402 году Вацлава похитил его сводный брат Сигизмунд I — и в отсутствие сопротивления со стороны знати начал грабить земли Чешской короны вместе со своими людьми.

События Deliverance начинаются вскоре после вторжения армии чужестранцев. На мирное селение по добыче серебра нападают охочие до богемских сокровищ захватчики — и не оставляют от него камня на камне. Пережить резню удаётся лишь сыну местного кузнеца. Родные мертвы, отчий дом в огне — в одночасье Генри теряет всё. За душой юноши остаётся лишь жажда мести — и справедливости.

«Всё основано на реальных событиях. Пускай Генри и его приключения полностью выдуманы, его глазами вы сможете увидеть что происходило в стране на самом деле», — Тобиас Стольц-Цвиллинг, PR-менеджер Warhorse Studios.

Тобиас Стольц-Цвиллинг, PR-менеджер Warhorse Studios

И что же дальше? Парень возьмёт в руки меч, отправится в Прагу и лично скрестит клинки с Сигизмундом? А в финале встанет перед выбором — прикончить властителя, присягнуть ему или свергнуть с престола и назваться императором священной римской империи? Отнюдь.

Несмотря на принадлежность к жанру RPG и внешнее сходство с циклом «Ведьмак», сценарий обойдётся без знакомых по прочим видеоиграм и фэнтезийным романам клише. Вместо них — исторические личности, реальные места и потрясающая дотошность, которой сложно не восхищаться.

Хардкорный Генри

В часовой превью-версии демонстрировался всего один эпизод: квест «Бойня», который происходит в первом акте. Генри (уже не простого сироту без роду-племени, но солдата на службе у местного князя) посылают разведать странную ситуацию в деревне неподалёку. На месте выясняется, что там успели похозяйничать бандиты — всюду трупы, кровь, разбой, а редкие выжившие не смеют и рта открыть по поводу случившегося. Задача проста и очевидна — найти виновных и научить их хорошим манерам. А как именно — пусть каждый решает сам. И это не просто слова.

Главная проблема многих современных игр (в том числе и RPG с открытым миром) — ограничения. Авторы всегда ведут протагониста по единому маршруту, не позволяя сделать ни шаг влево, ни шаг вправо в обход заранее заготовленного сценария. Даже «Ведьмак 3», один из главных хитов последних лет, грешил скриптами: хочешь изучить любопытный объект или найти серийного убийцу — включай особое зрение и двигайся на запах крови, иначе никак. Перепроходить такие приключения скучно. И, очевидно, Warhorse Studios надоела эта условность.

«Если мы с вами будем одновременно проходить Kingdom Come, уверяю, сюжет у нас будет идти по-разному. Просто потому что вы будете вести себя совсем не так, как я», — Тобиас Стольц-Цвиллинг, PR-менеджер Warhorse Studios.

Итак, есть место преступления и цель. Что дальше? Какого-то обязательного порядка действий нет — здесь сценарий происходящего пишет сам геймер. При желании можно опросить очевидцев, проверить ниточки — и получить отворот-поворот, если недостаточно хорошо разыграть свои карты в диалоге (скажем, увидев безразличие к беде, пострадавший просто пошлёт героя куда подальше — и будет прав). Чуть проще осмотреть округу на предмет улик и подсказок — если, скажем, найти следы повозки и изучить засохшие пятна крови, выяснится, что ведут они в сторону близлежащего леска. Подозрительно! Что дальше? Отправиться на охоту одному? Доложиться командиру — который может не поверить в домыслы своего подчинённого? Времени нет — отправляемся на разведку сами.

Бинго! Немного севернее, в чаще, от своей группы отстали два преступника. Один ранен, умирает от инфекции, а второй успокаивает товарища, морально готовясь к тому, что друга придётся добить — чтобы не мучался. Берём оружие наизготовку и крадёмся поближе. Несмотря на попытки героя замаскироваться в кустах и аккуратно подойти за спину для атаки, бандит замечает незваного гостя — и завязывается драка.

Потасовки в Kingdom Come чем-то напоминают экшен из For Honor — разве что смотрятся битвы не столь зрелищно. У героя есть несколько стоек, из которых он может атаковать, универсальный блок, линейка выносливости (которая напрямую зависит от здоровья — раненый персонаж быстрее выдыхается). Вражеские выпады можно парировать — и, если вовремя нажать на кнопку, контратаковать. Последнее, впрочем, сделать сложно: оппонент — не дурак, выжидает.

«В бою приходится анализировать, нужна стратегия — простым перебиранием кнопок ничего не добьёшься. Мы хотим сделать битвы немного быстрее, но главное в них — тактика», — Тобиас Стольц-Цвиллинг, PR-менеджер Warhorse Studios.

Дуэль затягивается, в воздухе висит напряжение… Резкий взмах, блок, ответный удар — противник падает, тяжело дыша. Пытается уползти. Ещё минута — и злодей умирает от потери крови. А следом за ним отправляется к праотцам и его приспешник неподалёку (порез от измазанного навозом кинжала — это вам не шутки). Что ж, возвращаемся в селение с хорошими новостями — совсем скоро невинно убиенные крестьяне будут отомщены. Отчитываемся командиру — и выдвигаемся дальше в поисках мерзавцев.

Вышеописанная последовательность действий — лишь один из возможных вариантов развития событий. Например, никто мешает отстать от группы в самом начале — и пропустить тем самым сцену с первым прибытием в селение. Умелые дипломаты смогут выведать от одного из выживших в какую сторону сбежали злоумышленники и даже нарваться на необязательный квест в той же локации — достаточно разговорить нужного NPC. А те, кому плевать на резню и хочется путешествовать, вольны просто проигнорировать миссию и заняться другими делами: ситуация разрешится сама собой через три дня после выдачи задания князем, хочет того Генри или нет. Мир Deliverance не крутится вокруг главного героя, а живёт по своим законам — по законам Богемии XV века.

Огнём и мечом

Подход чем-то неуловимо напоминает игры начала нулевых — когда разработчики ещё не нашли какую-то единую формулу успеха и творили в меру своих амбиций. Помните Operation Flashpoint? Hidden & Dangerous? Да чего уж там, именно этим когда-то и запомнилась Mafia: The City of Lost Heaven — в ней было столько удивительных, невиданных доселе деталей, что далеко не каждая новинка в силах составить ей весомую конкуренцию. Kingdom Come сделана из того же теста — и теми же людьми.

Читать еще:  Гайд по PvE магу в World of Warcraft: Wrath of the Lich King

Например, королевство Богемия — место не вымышленное. Каждая локация и каждое поле, которые можно встретить в Deliverance, основаны на реальных исторических местах. Та бойня, описанная выше? Да, действительно она имела место, и краткое описание событий того жуткого дня изложено в местном кодексе — вместе с кучей других, не менее интересных справок. «Википедия» с таким подспорьем не нужна.

«Мы наняли в команду историка: она сотрудничала с музеями, штудировала книги в библиотеках, собирала для нас всю информацию… Однажды она даже поссорилась с режиссёром: Даниэль Вавра хотел сделать простой, весёлый экшен, а консультант воспротивилась — “нет, так нельзя, вы что!” В итоге им всё же удалось найти компромисс», — Тобиас Стольц-Цвиллинг, PR-менеджер Warhorse Studios.

У местных жителей есть свой распорядок дня, AI, характер. Даже их лошади отличаются друг от друга: фермерские клячи трусливы, а вот солдатский мерин не спасует, заметив перед (или за) собой бандита с мечом наперевес. Любимую кобылу можно даже прокачать — у животного есть свой набор полезных особенностей вроде скорости и выносливости.

У Генри, естественно, параметров для улучшений гораздо больше: десятки навыков, цифр, стат… Например, умение пить алкоголь идёт с десятком уникальных перков самых разных мастей, на любой вкус.

В каком-то смысле детище Warhorse Studios может дать фору даже The Elder Scrolls — и это сравнение здесь не для красного словца. Идейно они в самом деле чем-то похожи: например, в обеих играх навыки развиваются по мере их использования. Больше говоришь — лучше говоришь, всё просто. Но Warhorse идёт дальше конкурентов: на отношение NPC влияет даже то, во что герой одет — пытаться напугать кого-то в тряпье оборванца бесполезно. Что не работает в жизни, то не работает и здесь.

Подытоживая сказанное: это слишком хорошо, чтобы быть правдой. Но всё именно так. Рассказывать о достоинствах Deliverance можно взахлёб и часами. Описывать красоты, выдаваемые движком CryEngine 3. Восторгаться тем, насколько атмосферные в средневековой Чехии, оказывается, ночи. Говорить о том, что на каждое действие игрока предусмотрен уникальный диалог или реакция. Но хорошенького понемножку — до релиза осталось лишь полгода, а такое великолепие надо видеть своими глазами. Потому завязываем со спойлерами.

Kingdom Come производит впечатление проекта поистине амбициозного — кандидата на звание одной из лучших, если не самой лучшей RPG всех времён и народов. Невероятный эффект погружения, передовая графика, удивительная атмосфера высокобюджетного исторического кино. Звучит, безусловно, громко. А как иначе: авторы первой «Мафии» веников не вяжут.

«Нам не принципиально, что у истории всего одна концовка. Главное — как игрок до неё доберётся», — Тобиас Стольц-Цвиллинг, PR-менеджер Warhorse Studios.

Первый взгляд на Kingdom Come: Deliverance

Итак, я наконец дождался игры, которую ждал с середины прошлого года. Естественно, лишних иллюзий я на этот счет не питал, так как ожидание сопровождалось изучением информации с официального сайта и просмотром прохождений беты (у меня она почему-то не пошла). В общем и целом, Warhorse полностью оправдали мои ожидания, хотя в свет KCD вышла явно сыроватой и недошлифованной — сдается мне, у разработчиков просто не хватило времени выполнить все задуманное. С этого места давайте поподробнее.

Открытый мир

Здесь не придерешься. Мир действительно открытый, наподобие такового в Skyrim (да, волей-неволей мне придется сравнивать здесь виновника темы с другими похожими и не очень РПГ), буквально сразу после пролога игрок вполне может быть предоставлен сам себе и изучать окружающие просторы — а размер карты вполне впечатляющий — безо всяких на то ограничений. В то же время, игра не забывает мягко, но настойчиво подталкивать игрока к прохождению основной сюжетной ветки. Впервые, пожалуй, за всю историю жанра в KCD имеет значение время — то есть, количество прошедших дней. Чуть задержавшись на выполнение побочных квестов мы рискуем «запороть» ряд важных моментов, не успеть кому-то на помощь и тому подобное — кстати, самих побочных квестов это тоже касается. Причем это можно почувствовать интуитивно — к примеру умирающий человек, несомненно, требует срочной помощи, и если вы благополучно забьете на него и на недельку отбудете по своим делам, то по возвращении, что логично, скорее всего не застанете его в живых. И вот тут разработчикам удалось создать ощущение срочности дел, которыми мы занимаемся, за это отдельный плюс. Природа, все эти провинциальные городки, деревушки, замки, поля, леса, пашни — во все это быстро органично вписываешься, начинаешь «жить» там. Всяческие огрехи вроде непролазных кустов, в которых застревает лошадь, «невидимые стены» на краю карты — неприятны, но едва ли способны испортить общее впечатление.

При этом опасения многих ораторов не оправдались — мир не пуст. Warhorse воспользовались опытом Скайрима и создали в игре систему «случайных событий» во время путешествий. То есть, вы можете с долей вероятности, путешествуя по дороге, наткнуться на ту или иную заскриптованную сцену (например, взять ту же встречу с трусливым или странствующим рыцарем). Правда, количество таких сцен можно пересчитать по пальцам и они повторяются. Стремятся ли разработчики их разнообразить с выходом патчей — будем ждать.

NPC, населяющие мир игры, также органично живут в нем, однако с такой задачей как, скажем, возможность поговорить с любым встречным-поперечным, создатели все же не справились. Вначале, на самом деле, это близко к правде, и с любым стражником или крестьянином действительно можно перекинуться парой слов, но чем дальше мы заходим по сюжету игры, тем больше нам встречается персонажей, которые в этом плане абсолютно не активны — по-крайней мере, пока не стартует какой-нибудь связанный с ними квест.

Атмосфера

Существует в природе некоторое количество РПГ от маститых разработчиков, заявленных как «Dark Fantasy». Здесь я имею в виду трилогию DA или трилогию же Ведьмака. Так вот, на мой взгляд, при ближайшем рассмотрении им почему-то не хватает именно той составляющей, которая подразумевается самим законом жанра — а именно «даркушности». При еще более ближайшем рассмотрении мне даже кажется, что этот элемент порезан создателями даже намеренно — ну, рейтинги там, маркетинг, из этих вот всех соображений. Как бы то ни было, возвращаясь к KCD, сперва может показаться, что мы попадаем именно в такой мир. Пусть не «фэнтази», но определенно «дарк». А что, ведь все предпосылки — темное средневековье, пятнадцатый век, смута, массовая резня, горы трупов, пытки, висельники на столбах, охота на ведьм и тому подобные ужасы, приятные сердцу любителя средних веков. И что я могу на это сказать — вот ни разу. В игре мы получили довольно комфортный, отзывчивый мир, а вышеописанные атрибуты средневековья, которые в прологе подают в максимальной концентрации, далее распределены в таких терапевтических дозировках, что для нас, как для рядового жителя века пятнадцатого от Рождества Христова, все это воспринимается как часть обыденной жизни.

Отдельно хочу сказать о населяющих мир персонажах, как именных, так и нет, и их вклад в атмосферу. Здесь мы не увидим Анджелин Джоли и Бандеросов, все сплошь характерные средневековые физиономии с налетом сельской простоты — кому-то это, может, и придется не по нраву, но в плане реализма все очень правильно. Анимация — как движений, так и лицевая — на порядок хуже, чем в том же третьем Ведьмаке. И тем не менее, все это не помешало гейм-дизайнерам создать настолько убедительные характеры, к которым проникаешься — к каждому по-своему, в которые веришь и которые вызывают эмоциональный отклик, что останавливать внимание на технических недочетах захотят разве что совсем уж гурманы от мира игр.

Читать еще:  Отсылки к реальным кораблям встречающимся в Ведьмак 3

По мере прохождения у меня создалось впечатление, что и элементы выживания (необходимость есть, спать и мыться) были добавлены в игру исключительно с той же целью — в угоду атмосфере, поскольку с удовлетворением любой из этих нужд у меня лично не возникло ни разу никаких проблем, а вот на «погружение» такие детали работают на ура.

Боевая система

Еще до выхода игры много раз слышал жалобы, мол, боевая система кривая, не отзывчивая и непонятная. Сразу скажу, что хардкорщик из меня так себе, и большинство РПГ я прохожу на легком уровне сложности, чтобы избавить себя от необходимости по полчаса ковырять каждого захудалого разбойника и побыстрее продвигаться дальше по сюжету. В KCD возможности выбрать уровень сложности нет. И тем не менее, боевка не вызвала у меня ровно никаких сложностей. Все основы показывают нам почти в самом начале игры, и здесь главное, что называется, «войти в ритм». К тому же, по мере прокачки игра как бы сама начинает помогать выполнить правильный маневр, подсвечивая определенные зоны, так что, на мой взгляд, постигается довольно быстро и интуитивно. Для хардкорщиков, думается, покажется даже слишком легкой. Да, игра не заточена под то, чтобы врываться в открытую в толпу врага, оставляя после себя горы трупов, но на 10 уровне, например, в одиночку справиться с тремя разбойниками для меня не составило уже особого труда. Правда, здесь стоит заметить, что у каждого врага своя, рандомная, экипировка и свой уровень ведения боя, который не будет подстраиваться под игрока. Да и что говорить, все как в жизни.

Система прокачки

И здесь, опять, приходится кивнуть в сторону серии TES, ибо разработчики взяли на вооружение систему именно оттуда. Чем больше занимаешься каким-либо ремеслом, тем лучше оно прокачивается. С ростом уровня есть возможность выбирать перки — правда, количество их ограничено и выдают их далеко не каждый уровень, так что приходится хорошо думать, куда именно вложиться. Так или иначе, сделать из своего персонажа Рэмбо в KDC не получится, но. получится сделать почти Рэмбо, так как сочетание нескольких перков из разных областей дает очень даже сам по себе сильный результат. При этом, гринд в игре если и возможен, то весьма затруднителен ввиду чрезмерной нудности данного занятия. К тому же, уровень как-то сам незаметно растет при прохождении естественным путем. Некоторые из навыков я прокачивал целенаправленно, но делал это между делом, во время передышки при выполнении очередного квеста. Но в целом да, можно качать все сразу, не жертвуя ничем. Некоторые занятия построены таким образом, что прокачивают сразу несколько зависящих друг от друга навыков одновременно. Это касается и боевой системы.

Я, например, как плохой фехтовальщик, пренебрегающий блоками, сделал упор на живучесть и интеллектуальные способности. Самого показателя интеллекта в игре нет, он составляется из группы навыков, таких как красноречие, грамотность, познания в медицине, травничестве и алхимии.

Недостатки

Думается мне, слишком много хорошего написал я в предыдущих абзацах. Создается впечатление, будто у игры вовсе и нет недостатков? И это притом, что я сказал вначале: игра недошлифована, требует доработки и некоторого количества «заплаток» от разработчиков в будущем? Конечно же, они есть. И в первую очередь претензии мои к деталям. Получается, что главный недостаток игры, которая «вытянула» именно за счет проработки мелких деталей — недостаток этих самых мелких деталей.

(возможно несколько спойлеров)

  1. В городе, куда мы попадаем в первые часы прохождения, полно нищих. И почему-то разработчики не дают нам возможность давать подаяние этим нищим. Несмотря на то, что в какой-то момент наш кошель уже битком набит грошами, мы можем позволить себе купить лучшую лошадь с местного конезавода, но мы не имеем возможности кинуть монетку нуждающемуся попрошайке.
  2. В игре, как уже писали во множестве других статей, можно крутить романы. Так вот, крутить их можно ровно до того момента, пока действует квест, отвечающий собственно за сам роман. После завершения квеста наша дама полностью теряет к нам интерес и делает вид, будто ничего не произошло. И все. Больше ничего делать нельзя. Мы не получим ни повторную «ночь любви», ни каких-либо новых взаимодействий с пассией. У меня исчезает даже возможность дарить подарки, хотя во время действия квеста она была.
  3. В KDC впервые за всю историю РПГ есть возможность пощадить сдавшегося противника. И реализована она криво, поскольку не допускает множество интересных взаимодействий, которые пошли бы на пользу ролевой составляющей. В случае, если противник сдался, у нас есть несколько вариантов выбора: мы можем его просто отпустить, отпустить, принудив оставить оружие или потребовать откупиться деньгами. Или, в конце-концов, просто добить, не приняв сдачу. Почему нам, оруженосцу на службе у местного феодала, не дали возможности доставить пойманного преступника в город для справедливого суда? По ходу квестов мы можем арестовать отдельных персонажей, что уже прорыв, но почему мы не можем сделать этого во время случайных стычек? Во время случайных событий мы можем встретить разбойников, связанных стражниками (или наоборот) и сидящих на дороге в ожидании конвоя. Почему же мы сами не можем выполнить подобное действие? В конце-концов, в игре есть возможность оглушить персонажа. Неужели такую возможность дали нам только затем, чтобы потом бездарно его обворовать?
  4. Добивание. Довольно часто случается так, что побежденный нами противник не погибает сразу, а еще некоторое время корчится на земле в конвульсиях, в течение коего времени его можно эффектно добить. Это все, что можно с ним сделать — это при том, что несколько секунд спустя, вне зависимости от наших действий, он все равно склеит ласты. У меня, например, была прокачана на максимум медицина. Почему бы не прикрутить опцию оказания первой помощи недобитому врагу с тем, чтобы потом опять же доставить его в город для справедливого суда?
  5. Баги и сюжетные недоработки. Удивительно, но мне за более чем 20 часов прохождение практически не попалось багов. Да, один раз у меня не исчезала с экрана надпись сохранения игры, пару раз шалили маркеры побочных квестов — но это все убиралось простой загрузкой последнего сохранения. Гораздо серьезнее показались мне проблемы с недоработкой некоторых крупных побочных квестов, которых я насчитал пока два, но не сомневаюсь, что будут еще. Создатели попытались, как и обещали, предложить несколько вариантов прохождения каждого квеста, и по большей части им это удалось. Однако они не учли некоторые решения, которые может принять игрок в процессе их прохождения, и вот когда начинаешь действовать «неучтенным» образом, тогда и начинает твориться на экране полная противная всякой логике чушь. Получается, что техническую возможность повести себя нестандартно нам дали, а последствий такого поведения не определили. Здесь сценаристам следовало бы внимательнее подойти к этой теме.
Читать еще:  Обзор игры Тульпа: Игры воображения

Балл не ставлю, ибо я не издание. Вывод — хорошая, добротная игра, которая требует еще уймы работы над собой.

Kingdom Come: Deliverance: Обзор

Актуально для платформы: PC

Студия Warhorse выпустила одно из самых амбициозных произведений последних лет — средневековый immersive sim, продуманный от исторических до бытовых мелочей. Благодаря экспертам удалось воссоздать королевство Богемия (теперь это Чехия) начала XV века: замки, охотничьи угодья, лагеря углежогов и лесорубов и даже кожевенные мастерские, где мужики обрабатывают шкуры в бадьях с мочой. С другой стороны, Kingdom Come взваливает на игрока кучу повседневных, чтобы не сказать физиологических забот. Подобная тяга к реализму всегда вызывает у публики скепсис, так что пора выяснить, удалось ли авторам добиться своего, или их амбиции остались рекламой на «Кикстартере».

Гусь свинье не товарищ

Именно в такой ситуации оказался парень Индржих. Хотя нет, его дела гораздо хуже, ведь он не умеет читать и писать, не знает, с какой стороны держать меч и лук, да и с прочими навыками, полезными для выживания, беда. И такому-то недорослю нужно с нуля постигать премудрости средневековой жизни, учиться добывать деньги и пищу, втираться в доверие к чешским аристократам, постигать основы военного ремесла — всё ради мести убийцам родителей и поиска бандитов, ограбивших его на пепелище родного села.

Пока развивается драма, герой успевает побыть вором и убийцей, браконьером и кладоискателем, солдатом и бродягой, детективом и организатором свадеб, послушником бенедиктинского монастыря и пажом, дамским угодником и защитником обездоленных. При этом, в отличие от большинства RPG, Kingdom Come не показывает, как из твари дрожащей вырастает ломающий берёзы руками и плюющий на королей супермен. Для знати Богемии Индржих так и останется человеком низкого происхождения. Можете нацепить на него баснословно дорогой доспех, сделать мастером красноречия и богачом, но на подобные уловки купятся разве что такие же кметы, как и он сам. Геймплей тоже не разрешает знакомого поклонникам жанра всемогущества: ситуации вроде «одним махом семерых побивахом» здесь в принципе нереальны. Хотя где подводит меч, там пригождается смекалка.

Повторенье — мать ученья

Deliverance тычет пальцем в историческую справку из энциклопедии, наказывает за ошибки и с головой погружает в виртуальный мир, ловко имитируя его обыденность. Смена времени суток здесь не пустая формальность: вечером большинство персонажей, включая торговцев и ремесленников, расходятся по домам, на обочинах дорог сбиваются в шайки разбойники, стража того и гляди задержит путника без факела в руке, а темень вокруг такая, что хоть глаз выколи. От плохой погоды и прогулок по грязи пачкается одежда, что, в свою очередь, портит обаяние и сужает возможности в диалогах. Продукты приходят в негодность, поэтому завтрак из тухлой колбасы с подгнившими яблоками запросто вызывает отравление. А победа в бою может оказаться пирровой, если рана кровоточит и её нечем перевязать.

С точно такой же дотошностью организовано развитие персонажа. Забудьте об упрощениях и поблажках, какими баловали ролевые игры последних лет. Чтобы сделать героя заправским вором, нужно придерживаться особого стиля одежды без звенящих друг о дружку пластин и пижонских узоров, чаще прибегать к скрытности, безопасно сбывать краденое, набивать руку на взломе замков и ощупывании чужих карманов. Занятия алхимией требуют как минимум умения читать, добывать рецепты и правильно смешивать ингредиенты в тигле, пока варится микстура. А если решили превратить сына кузнеца в воина, подыщите ему нормальные доспехи и неустанно упражняйтесь в фехтовании, разучивая новые приёмы и укрепляя мышцы Индржиха.

Сноровка геймера значит в Kingdom Come не меньше, чем навыки героя, и сражения — яркий тому пример. Они отдалённо напоминают For Honor с её траекториями для ударов и блоков. Только в произведении Warhorse всё гораздо сложнее: здесь мы рубим с пяти направлений или колем в выбранную на теле противника точку, а ещё вовремя уклоняемся от вражеских выпадов, используем щит, пинки, захваты, прикладываем врага рукоятью — и всё вручную. Какие бы финты ни открывались по мере обучения, их приходится зубрить вам, а не Индржиху — например, бить сперва в правое плечо, затем в левую ногу и колоть в лицо. Момент, когда можно расслабиться и просто долбить по одной клавише, авторами вообще не предусмотрен, так что даже у бомжа с тесаком имеется шанс зарезать вооружённого до зубов рыцаря.

Те же сложности ожидают в обращении с луком: прицела нет, долго держать тетиву натянутой не получится. Чтобы прикончить в лесу первого зайца, вам вряд ли понадобится меньше пяти-шести выстрелов. Стоит ли удивляться, что при встрече с бродягой в глухой местности с ним тянет подраться для отработки приёмов, а висящий на столбе труп висельника — использовать в качестве тренировочной мишени?

Теперь представьте, что вы допустили ошибку — ввязались в безнадёжную драку, выбрали не ту реплику в диалоге или попались на краже, не имея ни денег, ни красноречия, чтобы избежать тюрьмы, — и вам хочется переиграть сцену. Но не тут-то было! В Богемии XV века для сохранения приходится пить особый шнапс, спать на личной кровати либо достигать важных поворотов сюжета. То есть потерять час — полтора прогресса из-за нелепой случайности здесь в порядке вещей.

160 гектаров красоты и багов

Во многом поэтому вместо театрального трюкачества авторы предлагают повседневные заботы: сходить в баню, почитать книгу, сварить снадобье, выторговать десяток грошей у купца на рынке, выкопать клад, найдя его по карте, купленной у странного типа возле мельницы. Заняться поиском пропитания, в конце концов, — мы же не в сказку попали, а в более-менее достоверную симуляцию Средних веков. Но насколько обаятельным и живописным получился у студии Warhorse мир, настолько же обидны технические ошибки, которые разрушают эффект присутствия в нём.

Вот персонажи срастаются в потешного Громозеку, а вот лошадь героя, Сивка, замирает в нелепой позе над ручьём. Камера во время диалогов ведёт себя как шизофреник: то в душу заглянет, то покажет разговор двух шапок вместо лиц. Порой собеседники просто валятся с неба или прорисовываются из воздуха. О кордебалете с частотой кадров, запоздало возникающих текстурах, глюках анимации и тому подобных недочётах даже говорить не хочется — такого добра хватает в любой игре от небольшого коллектива. Но раз уж Kngdom Come: Deliverance требует серьёзного к себе отношения, пусть отвечает взаимностью. Хотя, к чести авторов произведения, его техническая неуклюжесть — его же главный недостаток.

Средневековье на «максималках»

С поправкой на игровые условности, баги и здоровые зубы персонажей, сотрудникам Warhorse удалось создать интерактивную и комплексную экскурсию по Европе XV века. Захватывающее приключение, которому на данный момент нет равных — как в плане раскрытия темы, так и по проработке деталей. Здесь вы узнаете о разнице между императором Карлом IV и его сыном Вацлавом, о расколе в католической церкви, о жизни в замках, сёлах и монастырях, о средневековых ремёслах и нюансах быта, а заодно примете участие в событиях, аукнувшихся далеко за пределами Богемии. Иначе говоря, получите именно то, за что мы любим исторические игры.

Плюсы: блестяще раскрытый сеттинг и привязка к реальной истории; многогранная ролевая система со свободой отыгрыша и решения задач; красивый мир с симуляцией средневекового быта; система фехтования устроена так, что победы приносят массу удовольствия.

Минусы: сложности, к которым нужно привыкать; техническая часть нуждается в доработке даже после огромного патча.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector