11 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Обзор игры Sid Meier’s Civilization 6

Sid Meier’s Civilization VI: Обзор

Актуально для платформы: PC

Четверть века позади, а интерес к «Цивилизации» прежний. Говорят, стабильность — признак мастерства, и если что-то из игровой индустрии и доказывает эту поговорку, то только Sid Meier’s Civilization. Хотя авторы не рвут шаблонов, не гонятся за революциями в жанре и не меняют основополагающей концепции, в сериале нет и не было откровенно плохих выпусков. Несмотря на некоторые недочёты, все они надёжные и аккуратные, будто немецкий автомобиль. И шестая честь — не исключение.

«Районы, кварталы, жилые массивы…»

Другой важный выбор касается развития городов, где теперь можно развернуться в радиусе трёх клеток от центра (не одной же Endless Legend срывать овации). А здесь эта часть геймплея получилась куда более обстоятельной, чем в творении студии Amplitude. К поиску тучного места для столицы и планированию очереди строительства добавилась ещё одна забота — разметка районов, без которых не возвести специализированных зданий. То есть библиотеку и университет можно воткнуть только в кампус, мастерскую и фабрику — в промзону, рынок с банком не создать без торгового квартала, а казарму — без военного лагеря.

Сами города беззащитны без стен, зато с ними, да ещё и с удачно размещённым лагерем, они превращаются в крепости, штурмовать которые едва ли проще, чем в Civilization V. В поиске стройплощадок под районы было бы полдела, если бы отдельной клетки не требовали чудеса с их капризами: одно станет только у реки или горы, под другое лопни, но найди пустыню. Добавьте сюда акведуки, фермы, пастбища, рудники, нефтяные вышки — и получите симулятор города внутри глобальной стратегии. Более того, к районам привязан ещё и шпионаж. Лазутчик либо ворует технологии во вражеском кампусе, либо готовит диверсию в промзоне, либо проворачивает ограбление банка — заниматься всем сразу никак не получится. На деле механика ощущается свежо и даёт понять, что правильно выращенный город — залог успеха в партии.

Кроме зданий, гражданам нужны еда, жилплощадь и развлечения. Правда, угнаться за тремя показателями не проще, чем бросить кольцо в Ородруин. С другой стороны, разработчики предусмотрели отдельное счастье для каждого населённого пункта — вплоть до того, что жители, допустим, Петербурга переживают экстаз, а Тверь раздирают бунты, и эскадроны мятежных гусар жгут плантации. Если на этот огонёк заглянут варвары, которые теперь ходят по два-три отряда, то расхлёбывать последствия мятежа придётся долго. По крайней мере, одним рабочим тут не отделаться.

Ведь у трудяг в Civilization VI ограниченное количество действий — обычно три, но можно вырастить до пяти-шести. Зато поставленную задачу они выполняют сразу, поэтому нет нужды высчитывать ходы до окончания подряда. Другой удар по любителям тонко контролировать рабов наносит система прокладки дорог. Привыкли раздумывать, по какому гексу пустить грунтовку, чтобы было удобнее воевать? Забудьте. В шестой части лишь один способ связать точки А и B — снарядить караван, курсирующий между ними. Так что никаких теперь хитрых петель под форт, к вражеской границе и вокруг горы.

Пушки против дипломатов

Умей ИИ сражаться, он бы не оставил на высокой сложности ни шанса. Однако тут всё по-прежнему: бестолковое использование местности, броуновское движение солдат, а новшество Civilization VI — объединение отрядов в дивизии компьютер зачастую вообще игнорирует. Победить его в войне, даже при техническом отставании, — всё равно что ударить пальцем о палец. Мало войск? Помогут подконтрольные города-государства. Ведь здесь от них поступают не только бонусы для производства, науки, культуры и религии, но и вооружённые силы. Так что, имея достаточно денег, можно вложить их в мгновенную мобилизацию союзников.

А дальше — знакомая картина маслом: вчистую сливая войну, компьютер сулит за перемирие ресурсы. И если у вас нет цели захватить все вражеские столицы, добившись тем самым одной из побед, — почему бы не согласиться? К сожалению, прямолинейность искусственного интеллекта остаётся весомым недостатком сериала, из-за которого играть на средней сложности («Князь») нет смысла — такой вариант устроит разве что новичка, впервые видящего глобальную стратегию. Что ж, по крайней мере, «Цивилизации» есть куда развиваться.

Тем более странно, что порог вхождения здесь выше, чем в Civilization V. Вопросов же вагон и тележка. Например, где посмотреть полный список «юнитов»? Что дают очки престижа? В каком городе повысят счастье ресурсы, вырученные от торговли с соседом? Сколько нужно веры, чтобы нанять пророка и основать религию? Как заложить национальный парк и что он даёт? Продолжать можно бесконечно, и не факт, что ответы отыщутся в «Цивилопедии», — она здесь едва ли не самая прижимистая по части полезных данных за всю историю сериала. Поэтому знакомиться с правилами игры приходится методом проб и ошибок — это касается как мира, так и войны. Хотя у такого подхода всё-таки есть преимущество: поняв тот или иной принцип однажды, запоминаешь его навсегда.

Есть такая партия!

Где авторы добавили вариативности, избежав тени на плетне, так это в политике — здесь Civilization VI раскрывается во всей красе. Игра предлагает карабкаться сразу по двум древам технологий: первое содержит исключительно научные открытия и ведёт от камня с дубиной к танкам да истребителям, а второе посвящено социально-культурным аспектам. Здесь и чертежи кварталов (скажем, театральной площади и района развлечений), и политические режимы вроде вождизма, монархии или коммунизма, и карточки с бонусами для их сборки.

Работает это на манер ролевой игры: у каждого строя есть набор ячеек, куда мы вставляем карточки с бонусами — они же «цивики». Скажем, для боевых действий пригодятся экономия на жалованье солдат, высокая обороноспособность на родной земле и большая мобильность. Точно так же работают дипломатические, экономические и особые цивики, количество которых в шаблоне отличает один режим от другого. Фактически Firaxis предложила самую вариативную систему политики в истории сериала — разве не здорово?

Золотые купола

Последнее из важных изменений — замена дипломатической победы на религиозную. Конечно, голосование в ООН из пятой «Цивилизации» — это беспримесное мошенничество. Имея достаточно денег на взятки, можно за пару дней до съезда ассамблеи подкупить города-государства, затем проголосовать за себя любимого и без особых усилий добиться успеха. В религии же правила куда сложнее. Для начала её неплохо бы основать, что само по себе ещё та задача. Нести слово божье по городам и весям тоже работа не подарок, ведь миссионеры вступают друг с другом в настолько жаркие диспуты, что проспоривший обычно погибает.

Кроме прямого назначения, вера меняет и баланс сил на карте. С одной стороны, есть лишь один способ выгнать чужих проповедников — объявить войну тому, кто их послал. А с другой — религия жёстко осаживает завоевателей. Допустим, испанцы лидируют по количеству обращённых в католичество городов, а для победы им осталось крестить более половины ваших. В такой ситуации быть войне — это логично. Но если вы приметесь захватывать вражеские колонии, надеясь стереть Испанию в пыль, готовьтесь к внезапному поражению, ведь католиков в вашей империи по мере оккупации вражеских земель прибывает. Так что именно благодаря вере с тотальным захватом не особо разгуляешься. Всё бы ничего, но на деле конвейер миссионеров, апостолов и инквизиторов — чертовски скучная штука, едва ли не дословно цитирующая пройденный материал.

Читать еще:  Гнев Орхидны - обновление для ArcheAge

Надолго и всерьёз

Но всё-таки игра ощущается многогранной и комплексной, так что незаметно провести за ней день-другой — раз плюнуть. Упрощения в геймплее воспринимаешь как должное — скажем, к управлению рабочими привыкаешь настолько быстро, что их контроль в Civilization V уже вызывает дискомфорт. К новшествам вроде разметки районов и политического конструктора тоже прикипаешь душой и бессознательно тоскуешь по ним, запуская другие выпуски сериала. Наконец, обратите внимание, что Civilization VI даёт больше, чем пятая часть на старте продаж. Ведь только DLC привнесли туда религию, города-государства, караваны, полный комплект социальных институтов, культурную победу, многие возможности, нации, постройки и виды войск. То есть всё, благодаря чему прошлый выпуск столь любим, мы получили вместе с аддонами. Дополнения же для нынешнего — вопрос времени, а с ними, учитывая опыт Firaxis в этом вопросе, стратегия наверняка заставит скептиков прикрутить фитиль.

Плюсы: самая комплексная и многогранная 4X-стратегия из современных; новые идеи разработчиков не вызывают отторжения; контента здесь на сотни часов; игра увлекает не на шутку; чудесный саундтрек.
Минусы: по-прежнему тупой ИИ; графика и локализация на любителя; игра многого не объясняет; чересчур много внимания уделено вопросам веры — у половины наций религиозные бонусы.

Атлант расправил плечи. Обзор Sid Meier’s Civilization 6

Близкие по духу

Выход Civilization 6 нас немного удивил. Beyond Earth с единственным дополнением еще остыть не успела, а тут — продолжение. Однако если считать Civilization: Beyond Earth за ответвление (по аналогии с Sid Meier’s Alpha Centauri), то все встает на свои места.

С релиза пятой части прошло добрых шесть лет. Но за эти годы Firaxis так и не выдумали никаких революционных идей: шестая часть будто тюнингует пятую, не смея переступать определенные границы.

«The sound of progress, my friend»

Смелее всего Firaxis поступили со структурой городов. Возможно, их внешний вид навеян перерисованными городами из Total War: Rome 2: там тесные кучки зданий превратили в аппетитные такие блюдца, по фактуре куда более похожие на настоящие поселения. Однако суть все-таки совершенно иная.

Вот команда поселенцев останавливается и выбирает место для привала. Появляется новый город. Все, что в нем сейчас есть, — это центр. И список зданий, которые разрешено строить, совсем короткий: амбар, водяная мельница, канализация, стены нескольких видов. Прочие архитектурные излишества требуют особых районов, возводимых силами горожан.

Вполне очевидно, что районирование — прямое следствие специализации городов, уже много лет преследующей Civilization: в столице собираем промышленную машину для строительства чудес, в другом городе обеспечиваем переизбыток пищи и плодим там поселенцев одного за другим, а третий закладываем посреди джунглей, чтобы устроить там научный бум спустя двести лет.

Эта парадигма теперь узаконена и в общем-то неизбежна: только самый быстрорастущий город осилит создание всех районов. А их полно: научный кампус, промышленный городок, военный лагерь, центр коммерции, театральная площадь, аэродром. Например, библиотека откроется только в кампусе, а поскольку район при строительстве требует много очков производства, какая-нибудь воинственная нация (типа коннолучных скифов) рискует вообще не увидеть ни одной библиотеки, кроме тех, что будут в захваченных городах неприятеля.

Логично? Пожалуй, а то прежде без библиотек не строились даже дикие необузданные гунны. Но игроку от того не легче, а гораздо тяжелее. Теперь, когда появляется шанс построить новый район, возникает вопрос — куда его воткнуть.

Следом, словно снежный ком, растут проблемы, и почти все порождены новыми геймплейными оговорками. Так, рабочие теперь не будут улучшать вам клетки местности от античности и до ядерной войны, потому что число их манипуляций конечно. Поначалу доступны три действия, а потом, благодаря технологиям и чудесам, несколько больше. И ладно если бы при этом строители «подешевели», так нет. Таким образом, обработка ландшафта (фермы, шахты, плантации и тому подобное) тоже упирается в городское производство. Поселение вынуждено регулярно отвлекаться на выпуск свежих работяг, иначе новым горожанам придется обрабатывать «неухоженную» клетку — считай, почти вхолостую.

Одноэтажная Пангея

Кстати, о горожанах — их нужно куда-то селить. Скорее всего, бурный рост вашего города, окруженного «месторождениями» пшеницы и скота, упрется в предел населения: нет новых жилищ — стало быть, и рожать новых дармоедов незачем. Проживает три человека, рождается четвертый, и рост города замедляется вдвое, потому что предел численности — пять персон. Дотянете-таки до пятого, достигнете предела, и рост все равно продолжится, но со штрафом в 75%, который нивелируется только в самом жирующем городе, где булками уже тротуары мостят.

В начале игры решать квартирный вопрос нелегко. Можно добавить жилплощади путем улучшения клеток: фермы, например, дают половину жилого места. Некоторые здания приютят горожан: двух в амбаре (не спрашивайте как), одного в университете, еще двое влезут, если провести канализацию. Это все полумеры, а единственный эффективный инструмент для заселения — пригороды, районы, ни на что, кроме проживания, не годные. Зато плотность восхищает: до шести горожан, если район с высоким престижем (что-то вроде «элитности» клеток, и в первую очередь это влияет на туризм).

Но вдруг вы уже улучшили тот участок, куда так просится пригород? А если прямо под элитным поселком нашлись залежи бесценного урана? А если я вам скажу, что продуктивность ферм возрастает, когда они стоят рядом, и лучше бы их зазря не удалять?

ЭТО ВАЖНО: Firaxis основательно так потрудились над общей стилистикой игры. Пятая часть оглядывалась на ар-деко, а шестая тяготеет к эпохе великих географических открытий. В первую очередь это отражается на облике игрового мира: белые неизученные пятна стилизованы под старинные карты, равно как и места, что затянуты туманом войны. Изящно — не то слово, однако затрудняет чтение карты.

Кстати, для чудес света тоже нужны отдельные участки — как правило, с драконовскими условиями: Великий Зимбабве требует наличия рядом центра коммерции (и рынка в нем), а с другой стороны — пастбище. Угораздит вас построить коммерческий округ достаточно далеко от скота — и плакал ваш Зимбабве.

А порой игра заставляет пересилить себя и вообще никак не улучшать территорию — чтобы основать там национальный парк. Парк — это вообще абсолютный антипод всего, что мы делали когда-либо в Civilization. Сначала покупаем натуралиста за очки веры (о, так вы наплевали на религию сразу после пантеона? Тогда дышите смогом, милейший), потом ищем участок в форме ромба и в четыре клетки площадью — и чтобы престиж там был высшего уровня. И все клетки при этом должны принадлежать одному городу.

Еще нужна гора или что-нибудь столь же живописное. И без единого улучшения! Тогда, и только тогда, натуралист откроет в этом чудном месте национальный парк. Чего ради такие жертвы? Парк привлекает бездну туристов, что критически важно для культурной победы: да, победа туризмом осталась почти неизменной.

Никогда еще в серии Civilization планирование территории и застройки не значило так много.

Читать еще:  История Путешествий Цириллы по миру Ведьмака

Архитекторы душ

Не было еще Civilization, в которой заново не изобрели бы систему культуры. И вот опять! Впервые расценив ее значимость наравне с наукой, Firaxis выделили все гуманитарные идеи, открытия и достижения в отдельное древо. А рядом — научное, только «ободранное» немного. Покорение культурных вершин отличается немногим — вместо очков науки тратятся очки культуры, точно так же открываются всякие строения и чудеса света. Но есть еще и карточки политического курса. Политику Civilization тоже меняет с завидной регулярностью.

Теперь появились искусственные ограничители: в наличии десять схем управления, и чем ближе к современности, тем больше карт разрешено применить. Какой-нибудь фашизм позволяет держать три военных карты, но лишь одну экономическую. Демократия, напротив, — одну военную и три экономических.

И карты совсем не «косметические». Одни ускоряют обучение разных видов войск, иногда аж вдвое. Другие дают особые преимущества от торговых путей или от городов-государств. Третьи — очки великих людей, или дополнительные действия для рабочих, или мало ли что еще.

Карты не дефицитные, выдаются они по ходу культурного развития, поэтому разложенный «пасьянс» зависит от вашей стратегии игры, а не от предпочтений. Что еще важнее — курс легко изменить почти в любой момент, чем не мог похвастаться аддон Brave New World для Civilization 5, где тоже внедрили политику. Там каждый выбранный «перк» оставался с вами навсегда. либо до революции, если давление других идеологий окажется слишком сильным. В Civilization 6 же все давление — это неприязнь коммунистической Испании, которую не устраивает ваша торговая республика.

Догнать Эйнштейна

Подковерная борьба перешла на иной уровень, туда, где ее не ждали, — в гонку за великими людьми! Впервые в серии они перестали быть унифицированными суперюнитами, и каждому, в зависимости от рода деятельности, дарованы свои умения. Ну разве что великие художники, писатели и музыканты просто заполняют амфитеатры и консерватории продуктами своего творчества.

То ли дело инженеры! Так, один мгновенно строит мастерскую и фабрику (последняя — с повышенным выхлопом) в промышленном районе, другой ускоряет возведение чудес света. И все они внесены в таблицу, где всякий мировой лидер видит, насколько он близок к получению нового гения. Насколько близки его конкуренты — тоже видно. Надо ли говорить, что в Civilization 6 борьба за светлые умы почти такая же напряженная, как за чудеса света?

ЭТО ЛЬСТИТ: хотя русских великих людей в Civilization 6 не так уж много, радует выбор чудес света, представляющих в игре нашу страну. Эрмитаж и Большой театр — будем считать, что это дань уважения российской культуре. А могли бы и Кремль вернуть, который изображают как собор Василия Блаженного. Или вообще ГУЛАГ какой-нибудь. Но черные страницы истории Civilization старается обходить.

Дипломатия — вечная проблема всех солидных стратегий. Civilization 6 зачем-то игнорирует достижения Civilization: Beyond Earth — Rising Tide, где удалось хоть как-то выйти из этого экзистенциального кризиса. Здесь же межгосударственные отношения пробуют привязать к неким переменным.

Что это значит? Так, Япония следует кодексу бусидо — на языке игры это значит, что ниппонцы уважают сильную армию, подкрепленную верой и культурой. Без оных солидные вооруженные силы кажутся Японии чем-то оскорбительным. Викинги (формально — Норвегия, но мы-то знаем) моментально разлюбят соседа, не контролирующего свои воды (читай — лишенного сильного флота).

К чему это приводит? Вы не успеваете за всеми угнаться и всем угодить — возможно, поэтому в игре нет дипломатической победы. И большинство окружающих начинает вас тихо ненавидеть. Пусть вы вооружились до зубов — войны все равно не миновать. Принимать условия дружбы не станут даже те, кто настроен хорошо (это отражается смайликом у пиктограммы собеседника). Но стоит вам посягнуть на земли, которые ИИ «зарезервировал» для себя. Короче, однажды японцам хватило одного основанного мной города, чтобы тут же — без стандартной угрозы «селись подальше от меня» — объявить войну и позорно ее проиграть.

Шестая Civilization при куда более глубокой механике и лучших стартовых условиях (религия, для которой не нужно покупать дополнение!) значительно уступает пятой части в целостности. Виной тому переизбыток элементов, отвлекающих внимание друг от друга. В любой из предыдущих Civilization вы буквально видели след от метлы, которой Сид Мейер выметает все лишнее, но только не здесь.

Другая беда в том, что визуально Civilization 6 — самая перегруженная и запутанная из всех игр серии. Вместе с новыми удобствами (прикрепить мирный юнит к военному — сколько лет мы этого ждали!) пришел и бардак: я обнаружил полоску опыта юнита только на десятом часу игры. Меню города — громоздкая таблица с цифрами. А ресурсы вы вообще различать не будете, когда они заполнят собой все отведенное для них поле.

Значит ли это, что Civilization 6 плоха? Вовсе нет, просто это первая Civilization, где черт ногу сломит: курс на эргономичность, взятый в Civilization 5, изменен. Пока какая-нибудь Stellaris делает все возможное, чтобы стать доступной массовому игроку, Civilization 6 топает в сторону остальных игр Paradox. Как ценитель подобного мазохизма я безмерно рад тому, как Civilization адаптирует под себя другие, прежде ею не затронутые, элементы человеческой истории — пускай и без рывка, какой совершила пятая часть.

А тем, кто привык к вылизанному интерфейсу, придется потерпеть. Ради такой игры это небольшая жертва, поверьте.

Sid Meier’s Civilization 6. Что нового

Уже полтора месяца как вышла новая версия великой Цивилизации, уже за номером VI. Думаю, что многие уже успели сами поиграть, но наверняка не все. Предлагаю тем, кто ещё не успел поиграть, но хочет, ознакомиться с нововведениями (по сравнению с V версией).

Итак, начнём с самого начала.

Поселенцы

Игра начинается с того, что нам выдают поселенцев и воина, тут всё традиционно, при управлении поселенцем показываются места, благоприятные и не очень для основания города. Всё наглядно, изменение чисто эволюционное, для удобства.

Застройка городов

Основав город мы немедленно приступаем к постройке. И вот с застройкой города произошли большие изменения. Есть небольшой набор зданий, которые принадлежат «центру города», такие как монумент, амбар, канализация, а вот большинство прочих строений возводятся в специализированных районах, которые тоже надо сперва построить, отведя под район клетку на карте.

Районов таких самих по себе масса:

— Военный (может служить дополнительным рубежом обороны на случай войны)

— Коммерческий (влияет на кол-во торговых путей)

Чудеса света также занимают отдельную клетку на карте.

Каждый район может получать свои бонусы от близлежащих ресурсов и особенностей ландшафта, а чудеса света имеют свои требования по местонахождению вблизи районов и по ландшафту. Не забываем ещё, что на тех же клетках карты надо ещё где-то разместить фермы, шахты, лесопилки, плантации с ресурсами.

В общем очень-очень-очень непросто отгрохать город со всеми-всеми-всеми постройками, да и возведение мегастолицы с кучищей чудес света становится нетривиальной задачей. На протяжении всей игры приходится думать и выбирать какие районы строить надо, а без каких придется обойтись.

Строители

Ещё одно большое новшество: строители выполняют действия за один ход, будь то постройка шахты или очистка болота. круто? Круто! Но вот количество действий ограничено, после того как действия закончились строитель просто исчезает. Количество действий может изменяться постройкой пирамид, социальной политикой, и т.д. Строители также и обрабатывают морские ресурсы, т.е. не требуется постройки отдельных юнитов — рыбацких лодок. При игре за китайцев строители могут оказывать помощь в постройке чудес на начальных этапах.

Читать еще:  Отсылки к реальным актёрам из фильмов в Mass Effect 2 и 3

Дороги

И тут опять всё радикально поменялось. Во-первых хорошая новость: за содержание дорог не надо платить. Вторая новость: дороги не надо строить, они появляются сами. Однако чтобы дорога появилась нужно, чтобы по местности прошёл караван. Такие дела, дороги протаптывают торговцы, этим процессом нельзя управлять непосредственно, однако можно же задавать направления торговли и тем самым влиять на постройку дорог.

Вообще, на поздних этапах специальный юнит, военный инженер, тоже может строить дороги, но до того времени ещё дожить надо.

Великие люди

Система генерации великих людей поменялась. Очки великих людей каждого типа складываются в общую копилку империи, прогресс этот виден всем, т.е. видно у какой империи сколько накопилось и кто скоро получит очередного великого ученого, например. При большом желании и огромных возможностях можно нанять великую личность вне очереди, затратив большую кучку золота или очков веры.

Эффекты от реализации этих личностей очень сильно отличаются (даже если оба они великие ученые), благо это всё заранее написано и можно выбирать — берем эту личность или подождем следующего.

Наука, социальное устройство, правительства

В науке изменений минимум — выбираем технологию, изучаем, используя генерируемые империей очки науки, однако теперь можно ускорить изучение, а точнее создать предпосылку для ускоренного изучения практически любой технологии, выполнив некое условие (благо условие это опять же заранее известно и указано в описании технологии). Явление это здесь называется «эврика» и разом сокращает время изучения на 50-60%! И что примечательно, великие ученые и чудеса света тоже могут лишь активировать эти «эврики», тратить время на изучение всё равно придётся.

Например, построив город на побережье мы сокращаем необходимое количество научных баллов для мореходства. Впервые став объектом нападения другой империи внезапно осознаем нужность фортификационных сооружений. И т.д. получаются уже элементы RPG — чем пользуешься, то и подкачивается.

Социальные политики всё так же привязаны к культуре, однако схема развития подобна развитию науки. Только прокачка идёт за счет баллов культуры. А в остальном — такие же «озарения», привязанные к выполнению условий, такой же выбор следующей изучаемой политики, а также новые возможности социального устройства, новые здания и юниты в результате овладения новой политикой.

Новые возможности социального устройства реализуются в виде «карточек», действующий набор которых определяется игроком, которые можно изменять оперативно, подстраивая свою политику к изменению внешних условий. Допустим на первых порах много бьёмся с варварами, активируем карточку с бонусами против них в бою, позже, когда начинаются войны с соседями можем заменить её например на карточку со скидкой на содержание армии и т.д.

Правительства теперь определяют пару базовых ништяков (например бонусы для производства или генерации великих личностей) и возможный набор карточек социальной политики.

В итоге вариативность и возможность тонко регулировать социальное устройство значительно выросло.

Города-государства

Система взаимодействия с городами-государствами сильно изменилась. Отношения регулируются прежде всего количеством засланных послов. За 3-6-9 послов получаются бонусы в виде золота, баллов науки и т.п. Кто заслал больше всех послов тот может стать «сюзереном», получая дополнительный бонус в виде ресурсов и военную поддержку.

Откуда берутся послы? Во-первых генерируются сами по себе, количество определяется текущим правительством, частота генерации определяется накоплением специальных баллов, этим можно немного рулить с помощью социальных политик.

А ещё города-государства выдают квесты, в принципе вполне выполнимые, например построить определенный юнит, изучить технологию, выполнить условия для «эврики», проложить торговый путь и т.п., за выполнение квеста сажают себе внеочередного посла. При смене эпохи квесты обновляются.

Процесс «подчинения» нельзя ускорить деньгами, подарками и т.п. Послов мало, на всех не хватает, удержаться сюзереном непросто. С другой стороны и влияние городов-государств на ход игры сильно ослаблено, военная поддержка от них слабая, да и сами города обороняются гораздо хуже, другие империи без видимого труда их завоевывают.

Война

В принципе все осталось как было. Один юнит-одна клетка, но появились юниты поддержки, которые сами не воюют, но могут приклеиваться к основным юнитам с целью повышения эффективности осадных орудий, увеличения радиуса действия, лечения и т.п.

Кроме того примерно в середине игры становится возможным объединение юнитов в корпуса, армии (сухопутные), армады и флоты (морские), соединение обладает повышенной мощью.

Несколько изменился процесс применения ядерного оружия. Во-первых надо создать ядрёну бомбу и она оказывается в наличии у государства. А потом ею можно запульнуть с подходящего самолета или подводной лодки.

Последствия применения термоядерной бомбы

Дипломатия

Процесс дипломатических переговоров стал более прозрачным, если видно, что соседи тебя не любят, то можно и увидеть за что именно: отжимаешь города, строишься рядом с ними, у тебя другое правительство или очень слабая армия.

В остальном процесс дипломатии слабо отличается от предыдущей серии, перед нами всё такие же психи, которых сперва надо задавить войсками и уже потом договариваться. Хотя есть и особые отморозки, довелось играть против японцев, так их император до последнего вздоха ставил обязательным условием мирного договора репарации в количестве всего моего бюджета и дань на 30 ходов в размере 100% моих текущих доходов. Загадочный такой.

Лично меня порадовало, что больше нет игр в мировую демократию. Никаких тут вам «а давайте навалим эмбарго на города-государства» или «замутим всемирные игры», таким образом также теперь отсутствует дипломатическая победа. Кстати ещё и поэтому нет особого резона цепляться за все сразу города-государства.

Религия

Религия существенно не поменялась, разве что эволюционировала дальше. Более наглядным стало присутствие религий в городах.

Религию может основать великий пророк, количество пророков ограничено 4 шт. Без своей религии очень сложно влиять на распространение других. Так что успевайте разбирать пророков, иначе есть неиллюзорный шанс внезапно продуть ударившемуся в религию сопернику.

Торговля

Существенных перемен не произошло. Тренируем торговцев, рассылаем по городам и весям, а они нам везут всякое хорошее и выполняют часть работы шпионов, предоставляя всякие сведения о чужих империях.

Как и в случае со строителями теперь торговцы не разделяются на морских и сухопутных — шляются везде без разбору.

Шпионаж

Смысл шпионажа теперь привязан к районам городов противника. Например из научных кампусов крадём технологии, из музеев тырим предметы искусства, в промышленных зонах осуществляем диверсии, из коммерческих кварталов отжимаем бабло. Ну или просто сажаем в качестве дипломата. Прямая защита от шпионов не предусмотрена (на более поздних этапах есть социальная политика, лишь снижающая их эффективность). Посадить шпиона в свой город в надежде на защиту тоже не получится. С городами-государствами шпионы опять же не работают теперь (там тоже все иначе стало)

Победы

Вариантов победы только четыре:

— Доминирование (завоевать все столицы)

— Культурная (поразить всех своим искусством, привлечь побольше туристов)

— Религиозная (убедить более половины городов каждого соперника, что ваше кунг-фу лучше)

— Научная (завершить космический проект)

Искусственный интеллект в текущих версиях пока не блещет умом и сообразительностью, позволяя пока что получше изучить тонкости и нововведения. Но это обычное дело для вновь выходящих цивок, впоследствии это положение исправляется патчами

В итоге

Лично мне радостно видеть, что игра развивается, в каждой версии появляется что-то новое. Не нравится? Хотелось «как в старой»? Так возьми поиграй в старую, в чем проблема то? Это только первая на вторую была очень похожа, отличаясь в основном графически. Все последующие заметно отличались друг от друга уже не только графикой.

При всех нововведениях авторам удалось сохранить дух игры, главную суть — explore expand exploit exterminate!

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector