0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Обзор игры Arx Fatalis. Последний бастион от Arkane Studios

Обзор Arx Fatalis

Немного о сюжете

Экран создания героя

Начинается игра с того, что полуголый мужчина, он же главный герой, каким-то непонятным образом оказывается в подземельях и, охваченный синим сиянием, теряет сознание. Приходит в себя он в гоблинской тюрьме, откуда сбегает наподдав жалкому тюремщику и освободив ещё одного заключённого-человека. С подачи брата по несчастью ГГ теперь зовётся Ам-Шегар aka Безымянный. Первым его заданием становится добраться до короля Аркса — подземного королевства людей, образованного после затухания звезды, освещавшей планету…

Какой там рейтинг у игры?

Геймплей

Не хотел бы я попасть под атаку такой кости.

Сейчас таких игры уже не делают…Да, есть возможность включить вид от первого лица и в современных РПГ, но только играя в Аркс, я не подумал об отсутствии дула автомата. Инвентарь занимает небольшое место внизу экрана, куда все предметы переносятся вручную, а затем оттуда и используются по назначению. Ещё одна забавная фича — голод. Иногда ГГ выдаёт: «Я голоден», и тут на помощь приходят яблоки, бутылки вина, буханки хлеба, рыба, рёбрышки и много чего ещё. Можно найти еду как в готов состоянии, так и довести сырыё рёбрышки только что убитой крысы или свиньи до состояния жаренных, а муку до свежевыпеченного хлеба с хрустящей корочкой. Самым интересным решением в игре стала магия.

Вернее способ её использования. Первый этап — сбор рун и открытие магических заклинаний. Второй, наиболее интересный — воспроизведение посредством взмахов руками, чертящими в воздухе определённые магические знаки. Этому нужно учиться некоторое время, т.к получается не сразу и иногда не то… Но оно того стоит! Лично мне приносит положительные эмоции каждое получившееся заклинание. Да и просто процесс вырисовывания очень доставляет. И ещё одно. Не знаю хорошо ли это, плохо ли, но в игре нет диалоговых древ. Никаких выборов ответа и т.д. Просто красивые вставочки на движке игры.

Отстутствие нелинейности убивает.

Боевая система

Разнообразие оружия в игре присутствует — от чьих-то костей до магических мечей с аурами. У каждого оружия(да и у брони), будь-то топор или дубина, есть свой запас прочности, израсходовав который оно просто разваливается. Система уровней не особо отличается, разве что распределение очков очень простое. Каждый уровень по одному баллу на распределение на 4 главных характеристики(сила, интеллект, ловкость, телосложение) и 15 баллов на 9 умений(скрытность, интуиция, техника, регенерация энергии, идентификация, ближний бой, стрельба, защита, магия).

Ну разве не красота?

Умения отвечают за разные аспекты игры: скрытность помогает незаметно передвигаться и даже позволяет копаться в карманах как врагов, так и союзников; интуиция помогает обезвреживать ловушки и находить тайники; развитые технические навыки помогают чинить предметы и т.д. Стоит вспомнить и про броню: прикрывать она может не всё тело, оставляя уязвимыми неприкрытые руки, ноги, голову или/и торс, куда и стоит бить, т.к построено всё не на рандоме — куда прицелишься, туда удар и придётся. При особо сильном ударе есть возможность нанести двойной урон. Ещё одна «интересность» в игре — нереальные прыжки. В пещерах лучше не пробовать — ГГ только головой биться будет, вперёд особо не продвигаясь…

Звук и графика

Мне, как арахнофобу, это создание особенно противно.

Звук в игре отличный, озвучка бесподобна(акценты гоблинов и троллей очень доставляют, немного отвлекая от боя). Удары, скрипы дверей, падения разных предметов о разные поверхности, всплески — всё правдоподобно. А уж с EAX сказка! Графика не ахти…По нынешним меркам. Для 2002 было вполне неплохо. Текстуры хорошо прорисованы и смотрятся прилично. Анимация и спецэффекты не режут, а порой даже радуют глаз. Атмосфера нагнетается как звуками: издалека доносятся вопли, искажённые эхом, так и визуальными эффектами: туман, кровь на стенах, пустынные улицы Аркса

В заключении

Игра оставляет после себя хорошие впечатления. Несмотря на устаревшую графику, игра очень хороша и сейчас, благодаря свежим и немного рискованным решениям. Стоит попробовать всем любителям РПГ, особенно если больше нравится вид от первого лица и нестандартные идеи.

Arx Fatalis: Последний бастион

Вступление могло показаться сравнительно банальным и затертым до дыр. Впрочем, бессмысленно рассуждать об актуальности проблемы, решение для которой не нашли ни ученые мирового класса, ни военные силы, ни психологи или философы по всему миру. Она актуальна всегда: проблема страха, вечного выбора и укоренившихся сомнений в существовании человечества и в жизни отдельно взятого Гомо Сапиенса в частности. Кто знает, как скоро история свернется в сморщенный шершавый пережиток, а настоящее провалится под землю, превращаясь в иступленный поиск спасения от несокрушимого наступления адского холода, в эпицентре своем кажущегося душным жаром среди сотен раскаленных котлов преисподней. Пока люди режут друг друга за металл и блестящие побрякушки, пока сверкающий и забрызганный чужой кровью меч в лихорадочном бреду сражения кажется перевернутым крестом распятия, пока люди терзают себя сложнейшими экономическими системами, метаются от выгоды к добродетели, из-за отсутствия стержневой силы воли и благодаря страху… на Земле разворачивается настоящий ад.

Средневековье. Именно такое, каким его любят представлять в сказках. Немного видоизмененное, наполненное утопической картиной тотальной безвыходности и всеобщего, почти дружного стремления остаться в живых. Другое летоисчисление, другие боги и нравы, другие люди, другая планета, другая Земля. В древности, сотни лет назад и, возможно, в несуществующем измерении произошло то, чего так опасаются сейчас. Апокалипсис. Очередная выдумка, фантазия авторов с единой творческой жилкой, которая в своем разнообразии растянулась пусть и не на фарсахи мертвых пустошей, но на ужасающую реальность десятков долгих ярдов пути вниз, под землю, в обиталище слепого червя-землекопа. Небесное светило, во все времена вдохновлявшее и оберегавшее от холода, по утрам будившее людей, зверей и птиц, а по ночам ненадолго скрывавшееся за пиками гор под толщами морской глади, чтобы погреть другой бок Земли, оставляя детские ночные страхи и взрослую уверенность в наступающем дне, погасло. Свет, ставший олицетворением добра и безмятежности, исчез насовсем. Навсегда. Навеки. Не прочувствовавшая потери вселенная, обездоленная галактика и смертельно раненый человеческий, Земной мир — последствия страшной катастрофы для живых существ, привыкших нежиться на солнышке, в свое время казавшимся несокрушимым огненным шаром, бессмертным видимым богом природы во все тысячелетия.

Холод, враг тепла, сковал планету. Невыносимые условия заставили живущих на поверхности привыкших к дневному свету людей бежать в глубины Земли. Но человечество отнюдь было не единственным хозяином голубой планеты. Существующие расы заключили временное перемирие, благодаря которому выжившие создания в кратчайшие сроки нашли свое спасение под земной корой. В пылу работы они не заметили, как перестали враждовать друг с другом, как ненависть и кровная вражда сменилась дружелюбием и доброжелательностью. Но, как и все хорошее, перемирие не было вечным. Чудом и не без помощи магии, люди вновь выжили. Правда, с большими, можно сказать, гигантскими потерями. На поверхности давно воцарилась вечная ночь, а в недрах планеты под толщами снега скрылись очаги сопротивления природной жестокости, абстрактному гневу невидимых богов. И Аркс — один из городов, где человек занял высшую ступень развития, наиболее близкий к поверхности уровень пещер, создав небольшой, тесноватый мир со своим королем, немногочисленной армией и изнеможенными обывателями.

Читать еще:  Дийкстра (Сиги Ройвен) персонаж из Ведьмак 3

Диагноз — глубокая амнезия

Бедный парень. Полуголого, без признаков осознания времени и места, его тащат по холодным плитам грязного, потрескавшегося пола. Мимо в потемках проплывают очертания тюремных камер, каждая из которых могла бы посоревноваться в антисанитарии и злачности. Боже, а что это за существо, волокущее, сгорбившись, за ноги несчастного пленника с разбитой головой, как бревно? Тусклые всполохи пламени в одиноко горящем факеле выхватывают из полумрака неестественно пупырчатую кожу карлика, который раза в два ниже пленника. Дотащив свою ношу до конца коридора, гоблин швырнул незнакомца в запущенную тюремную камеру и, захлопнув дверь, запер её на ключ.

С первыми проблесками сознания незнакомец встает на ноги. Тупо бросив отсутствующий взгляд на холодные стены темницы, и приметив злой, уставившийся пустыми глазницами человеческий череп, удобно пристроившийся в углу, пленник принялся медленно прохаживаться по камере. В соседнем помещении оказался другой заключенный, тоже раненый. Человек незамедлительно приблизился к металлической решетке, поставленной между проходом из одной камеры в другую. Перебросившись парой фраз, они поняли, что выход только один. С этого момента мир Аркса перестает быть заманчивой картинкой, он протягивает сильные руки и с чудовищной скоростью затягивает каждого, кто делает шаг на путь к спасению и знакомству с новой вселенной.

Составив импровизированный план побега с одним-единственным пунктом «выжить», вполне оклемавшийся пленник под руководством голоса, доносящегося из соседней камеры, выцарапывает из когтей реальности свой единственный шанс на побег, хватает первую попавшуюся человеческую кость… и насмерть сшибает визгливого коротышку-охранника точным ударом по голове. Запачкавшая пол струйка крови подтвердила серьезные намерения беглеца. Забыв осмотреть странный труп, незнакомец устремляется вглубь коридора, ожидая нападения из-за угла. Скрип рычага, стон несмазанных петель — и спасенный путник из соседней камеры, назвавшись Култаром, нарекает начинающего героя Ам Шегаром, что в переводе значит «Безымянный». Достойное имя для незнакомца.

Первое впечатление самое верное. Теснота открывшегося глазам подземелья сулит долгие скитания на грани панической клаустрофобии. Горы костей, обшарпанные стены, гулкое эхо шагов, отталкиваемое стенами, сдавливающими рассудок, летящее невнятными отголосками куда-то вперед, в неизвестность. Опасливость сопровождает, пока человечья приспосабливаемость не возьмет вверх. Следить за каждым шагом, своим и чужим; оказавшись в безопасности, вставать в полный рост; осторожно осматривать каждый подозрительный угол — всё это дело привычки.

Герой, осмелев и порядком утомившись в роли жертвы, решает немного пробежаться, грохоча подошвами сапог, но вдруг легко теряется в нахлынувшем сердцебиении, а эхо издевательски морочит голову где-то поблизости. Мир Аркса недружелюбен настолько, что Ам Шегару придется буквально «воспитывать» в себе самостоятельность, обходясь без помощи обучающего материала, которым часто снабжает героев судьба в начале их великой миссии.

Непоколебимая система «старой школы» диктует принципиальное невмешательство в жизнь героя. Зловещий стан врагов может скрывать неведомого друга, а среди друзей нередко подстерегает коварный враг. Почти не снабжаемый какой-либо информацией, Ам Шегар опытным путём, нередко приводящим к плачевным последствиям, должен всё узнать сам и в своё время. Любой взрослый человек в мире Аркса подобен выброшенному в океан пятилетнему ребенку без спасательного круга, что говорить о молодых…

Бесконечность коридоров напоминает Ам Шегару о его беспамятстве. Учить новые законы и следовать правилам выживания приходится незамедлительно. Чтобы заработал старый как мир подъемник, нужна веревка, иначе путь наверх, к спасению, будет закрыт. Чтобы не умереть от голода, нужно развести огонь и собственноручно зажарить окуня, недавно выловленного умерщвленным гоблином.

Спустя минут десять, начинаешь чувствовать себя увереннее, бережно подбираешь трофейную палицу и усаживаешься у костра, слушая потрескивание сырой рыбы на костре, отдаленное кваканье лягушек в подземном болоте, иногда лишь оборачиваясь на писк слепых крыс, почуявших запах чужака. Чтобы основательно подкрепиться и восстановить здоровье, в городе гоблинов наверняка есть пекарня. Осталось найти муку, скалку, воду и яблоки, чтобы перекантоваться пару дней, пока дорога к городу людей, еще не найдена. Прихватив пару бутылей воды в дорогу, Ам Шегар вновь устремляется в долгий путь по запутанному лабиринту мрачного подземелья.

Логика его компаньон

Пройдя внушительное расстояние от места своего злоключения, Ам Шегар становится опытнее, «учась» не столько на победах, сколько на ошибках. Тренируя силу, ловкость, выносливость и магические способности, он пробует вновь обнаруженные заклинания и набивает руку железным, грубо выкованным мечом. В нередких стычках с многочисленными противниками приходится вертеться, выгадывая момент для сокрушительного удара, а чтобы взломать сложный замок, натолочь в ступке папоротника или удачно перегнать через куб свое первое зелье, нужно удостовериться, что в ближайшее время вертеться ни с кем не придется. В Арксе можно стать воином, за спиной которого болтается огромный меч с парными лезвиями, или разрушительным магом, или вороватым бродягой, привыкшим незаметно пробираться там, где воин или маг устроят настоящую встряску своим недоброжелателям. К основным прелестям, Аркс наполнен магией, которая может как помочь в трудный час, так и ненароком убить. Магия Аркса — лживая мать сестёр Эдерней, прекрасных полуженщин-полузмей, безвкусный и бесцветный плод, которым в равных долях насыщаются добрые и злые персонажи. Очередная головоломка в мире Аркса, который и без неё таит многочисленные секреты в глубине трудно запоминающихся маршрутов и многочасовых скитаний по безликим коридорам подземных пещер. Колдовать Ам Шегару поначалу настолько же сложно, насколько трудно найти угли потухшего костра, чтобы сделать привал, зажарить куриную ногу и насытить изнывающий желудок.

Под ногами и над головой внимательного путника в подземелье, в самых неожиданных местах разбросаны камни, на холодных телах которых вырезаны знаки незнакомых рун. Сами по себе камушки не имеют цены, однако, написанные в определенном порядке, магия рун дарует Ам Шегару огонь, выздоровление и сытость, оружие и защиту. Правда, чтобы обеспечить себя самой необходимой мелочью, руны сначала придется найти, запомнить начертание знаков, их комбинации, и только потом заклинание, в прямом смысле слова, нужно «нарисовать». В пылу неравного сражения творить какое-нибудь особо сложное заклятие — дело поистине опасное, но убийственно захватывающее. Ам Шегар подходит к потухшему факелу, чтобы зажечь его. Раскрыв свою магическую книгу и пролистав пару страниц, он беззвучно повторяет рунический ряд, вспоминая направление линий каждого символа и порядок знаков. Захлопнув потрепанный фолиант, Ам Шегар выставляет свободную руку перед собой и медитативно рисует заклинание прямо в воздухе. Ясное, но неуловимое волшебное свечение сопровождает каждое движение мага. Малейшее нарушение геометрической целостности линий рунического знака начинает заклинание сначала. Ам Шегар опустил руки. С пятого раза вредный факел вспыхнул.

Читать еще:  Обзор игры Bioshock Infinite

Придет час, когда бывший пленник откроет для себя всю правду о поверхности, миллионах людей, встретивших ледяную смерть, о диком конце света, наступившем так скоро. Еще немного, и ему представится шанс побывать в библиотеке, рассмотреть обложки немногочисленных книг, из названий которых возможно узнать историю Аркса с древнейших времен до сего дня. Например, в одной из книг идёт речь о выживших существах, поделивших «этажи» пещер между собой. Люди, гоблины и тролли, сестры Эдерней, крысолюди и гномы — все получили по уровню. Каждый ярус является отдельным миром, осмотреть досконально который чуть ли не невозможно, всегда остается ощущение чего-то незаконченного, неисследованного. Поначалу, быстрой пробежкой от одного лестничного пролета до другого, кажется, что никаких загадок нет. Но боги, создавшие этот мир, решили показать каждому, кто решится на долгое путешествие в недра Земли, что даже в такой тесноте есть, чему удивляться. Потайные лазейки, скрытые от чужих глаз рычаги, замочные скважины, которые зачастую даже со светом факела трудно различить на фоне скалистой стены… И, конечно, «знаменитые» дополнительные задания, к которым практически отсутствуют не только какие-либо текстовые указания, но и зачастую сама цель! Единственный ключ к разгадке — весь наработанный потенциал собственных логических способностей. Можно пройти весь Аркс вдоль и поперёк, но ни разу не заметить, что ранее запертые двери теперь открываются, к сломанным рычагам обнаружились детали, а в кое-где давно ждут искушенного искателя секретные кнопки, подвижные плиты и завуалированные переключатели.

Оружие изнашивается и портится при длительном использовании. Время от времени жизненно важно заглядывать в гости к кузнецу на огонёк и за кругленькую сумму, с трудом собранную по сусекам вонючих подвалов, восстанавливать целостность своего снаряжения. На первых порах отличным подспорьем послужит кинжал или короткий меч — универсальный инструмент для нарезки вражьих тушек без побочных эффектов. В дальнейшем дорога расходится, и перед героем встает нелёгкий выбор между ловкостью или силой. Безусловно, шнырять в тени с отравленным кинжалом, подобно несловоохотливым крысолюдям, — заманчивая участь. Особенно, если Ам Шегар научился прятаться от врагов у них же на глазах. Что может быть лучше ядреной вечеринки с грохотом и кучей трупов за спиной ломающего всё на своём пути вперед матерого берсеркера? Ни одно подобное пиршество не обходится без тяжелых стальных доспехов и громоздкого двуручника, которым даже размахнуться в тесноте коридора бывает проблематично. Доподлинно универсальным оружием для всех возможных Ам Шегаров становится лук. Удобное средство, бьющее точно в цель лишь при одном условии — после спуска тетивы враг не должен выжить. Ближний бой луком больше похож на бестолковый вальс со смертью, где изгаляться придется пригласившему партнеру, не приглашенному. В целом, Аркс никогда особо не славился разнообразием оружия. Да, Ам Шегар может выковать эксклюзивный меч и даже зачаровать его по определенному рецепту. Но после катастрофы люди определенно забыли, что такое мода. Никаких тебе сверкающих парадных кирас, ни витиеватой резьбы на королевском клинке, даже у ювелира гномский меч раскраской похож скорее на надувной клоунский реквизит, чем на оружие.

Аркс… повесть, прослушанная, прочитанная, просмотренная на одном дыхании. Когда финальная реплика отдалённо продолжает звучать эхом в памяти, в голове, когда последняя сцена сменяется нежданными так скоро титрами, когда в душе зажигается теплая свеча надежды на продолжение этой удивительной истории — всё это свидетельствует о настоящей любви к странному миру, к холодному, но заслуживающему человеческой любви Арксу. Ам Шегар найдет здесь все: освобождение, пищу, кров, уважение и даже любовь. Но главной его целью будет маячить впереди таинственная цель, ради которой он пришёл сюда. С первых же шагов из тюремных помещений в большой мир крупицы вестей, слухов и сплетен о деяниях некоего культа, являющегося одним из жесточайших невидимых властелинов, начнут собираться в единую карту, по которой Ам Шегар и последует. За своим предназначением. Незримое зло рисует жутковатые картины неудержимостью своих прислужников, готовясь снизойти на землю, очистить бренные, погасшие просторы от человеческого греха, чтобы построить следующую империю, в которой должен править идеальный властелин. В любой трагедии теплится искра надежды, в любой истории — сверкать великая задача. Для неизвестного героя Ам Шегара всё только начинается…

Все игры

Рецензия на игру Arx Fatalis. Последний бастион

«Возрождение RPG», о котором вот уже несколько лет вещают на всех углах и перекрестках, оказалось на удивление избирательным. Эксгумировав классические шатания партиями, разработчики дружно забыли о гордом сообществе игр жанра «dungeon crawl от первого лица». Начавшись с ранних Wizardry, Dungeon Master и Ultima Underworld, мания на подземные брожения в последний раз громко напомнила о себе в 1995-м: тогда мы получили Anwil of Dawn и Stonekeep. Через два года миру явилась богомерзкая Descent to Undermountain, и ролевой спелункинг благополучно канул в Лету.

Поначалу

В воздухе попахивает скукой. Полуголого мужика с суровой галльской мордой бросают в сырую темницу. Вокруг царят мрак, вонь, в роли орудий классовой борьбы приходится использовать чьи-то побелевшие кости. Выбравшись из камеры и забив до смерти тюремщика-гоблина, мы слышим леденящий кровь диагноз: стопроцентная амнезия. Как у Си-Си Кэпвелла в «Санта-Барбаре», только без аневризмы. Получив от приобретенного товарища по несчастью кличку «Ам-Шегар» (все, кто сейчас сказал «Безымянный», могут угостить себя конфетой), протагонист предпринимает дерзкую попытку выбраться из вонючей каталажки в более приличное место.

Скриншоты 22

Пока наш герой резво скачет (его нечеловеческой высоты прыжки, сопровождающиеся ударами о потолок, свели бы с ума Сергея Бубку и Багза Банни, вместе взятых), улепетывая от суровых goblin lords, ознакомимся с его статистикой. В принципе, ничего необычного. Четыре основных параметра — сила, телосложение, ментальные способности и ловкость. Девять умений — воровские навыки (читай: лазание по карманам и скрытность), интуиция (поиск тайников и секретных дверей), object knowledge (идентификация, ремонт оружия и изготовление зелий), технические умения (вскрытие замков и ловушек), магические способности, три боевых атрибута (защита, ближний бой и стрельба) и, наконец, «эфирная связь», влияющая на скорость восстановления маны и определение здоровья врага. При переходе на новый уровень мы получаем один балл на развитие параметров и 15 — на повышение умений. Классовые ограничения отсутствуют. Более простую систему вы встретите, пожалуй, разве что в Gothic.

Пробравшись мимо стражей, Ам-Шегар попадает во владения людей. Когда-то они жили на территории славного королевства Аркс, наслаждаясь теплом умиравшего светила. Не желая погибать в темноте и холоде, король заключил мир с обитавшими на его землях гоблинами и троллями, — только сообща три расы могли вовремя достроить колоссальное подземное убежище. Вскоре новый Аркс принял последнего переселенца, солнце погасло, и на планете воцарилась вечная ночь.

Читать еще:  Обзор игры Resident Evil 7

Тем временем в каменной толще жизнь шла своим чередом. Обманув простодушных троллей, гоблины загнали гигантов в рудники, а люди начали скрытую войну с крысолюдами и расой «сверх-людей» — илсидами. Недовольные вмешательством на их территорию, грызуны и качки-переростки занялись организацией подлых терактов. От старого мира остались лишь воспоминания стариков да пожелтевшие книги в библиотеке.

Развлечения

Чем заняться человеку с отшибленной памятью? О, скучать ему не придется. График у Ам-Шегара выдался необычайно плотным: подделка документов, попытка внедриться в ряды злобных культистов, поиски подарка для страдающего от одиночества тролля, спасение не по годам хамоватой девочки из кишащего нежитью могильника и общение с драконицей. Даже, казалось бы, простейшее задание — вызвать на разговор короля гоблинов — превращается в шпионскую эскападу с обыском монаршей опочивальни и подменой пирожков на кухне (Его Вонючество так сильно обожает шарлотку c вином, что готов после обеда часами просиживать на унитазе, дожидаясь момента, когда истерзанный желудок избавится от запрещенного врачом лакомства). Расследование убийства придворного звездочета — почти детектив с шифрованными записками, опросом свидетелей, ложными подозреваемыми и драматической развязкой. Чем ближе мы к финалу, тем сильнее игра напоминает не ролевик, а ядреную адвенчуру. Если вы запустили AF в надежде утолить «жажду мощного мочилова», советуем как можно скорее нащупать комбинацию «Alt-F4» или достать солюшен — здесь 90% всего опыта выдают за работу головой. Да и монстров «закликать» едва ли получится: слишком многое зависит от правильного выбора оружия, тактики, места сражения и силы удара.

Побочных задач немного, но удовольствие они доставляют не меньшее, чем основная сюжетная линия. Ам-Шегары, алчущие острых ощущений, могут попытаться ограбить банк или выручить превратившегося в курицу мага (здравия желаем, BG!) — чем не занятие для скучающего приключенца? А как вы смотрите на то, чтобы даровать троллям экономическую независимость? Технически подкованные герои, вскрывающие замки на счет «раз», приглашаются поучаствовать в «охоте за сокровищами». Специально для азартных игроков 24 часа в сутки функционирует казино. Даже покупку акций гоблинских шахт можно рассматривать как своеобразный квест. Успеете вовремя продать, — будет вам щедрая прибавка к «зарплате» (и без того неплохой).

Мир в деталях

Рассматривать Arx Fatalis как полноценную вселенную нельзя, — она, увы, не выдерживает огня критики. Откуда берутся свежие яблоки, если наружный мир замерз, а в подземелье нет ни одного дерева? Что это за королевство, где проживают два десятка взрослых и один-единственный ребенок? Вентиляционные шахты наполняют подземелья воздухом, идущим с охлажденной до минус двухсот-с-гаком градусов Цельсия поверхности — тут сдохнуть-то раз плюнуть, а народ свиней разводит и лук с морковкой выращивает. Никто не подскажет, почему они не замерзли?

Внимание от логических дыр отвлекает интерактивность, исполненная в лучших традициях Ultima Underworld. Любой, даже самый бесполезный предмет, может быть использован по назначению. Берцовой костью очень удобно лупить назойливых грызунов. Растерев в ступке цветы, смешав их с водой и нагрев в реторте, мы получим полезное снадобье. Свежие фрукты-овощи восполняют потерянное здоровье. При наличии в кармане горсти муки, скалки, яблока и открытого огня можно сварганить лечебную шарлотку. Наловив удочкой рыбы, вы получите шанс отведать жареного карася (или кто там в местной канализации плавает). Путем ряда манипуляций с молотком и наковальней стальная чушка превращается в неплохой меч, а хорошо обструганная осиновая палка оказывается незаменимой при общении с мертвяками. Кстати, в порядке эксперимента попробуйте швырнуть кусочек сыра очередной крысе — красноглазая тупица мигом набросится на лакомство, позабыв о присутствии потенциального киллера.

Отдельного упоминания заслуживает процесс торговли. Аркские купцы хранят матценности в сундуках и вычитают деньги с нашего счета, стоит лишь предмету перейти из чужого инвентаря в инвентарь подопечного персонажа. Drag ‘n’ drop — и сделка совершена. Единственное место, где у воришек появляется хоть какой-то шанс подзаработать, — кузнечная лавка. Тамошний владелец настолько поглощен делами, что не обращает внимания на пропажу мечей и молотков.

С умениями дело обстоит не так безоблачно, как бы того хотелось. К примеру, пресловутая «эфирная связь» на поверку оказывается почти ненужной — запасы маны можно легко восполнить с помощью зелий. Жаль расходовать драгоценные баллы и на улучшение воровских навыков. Во-первых, в игре мало ситуаций, где скрытность по-настоящему играет роль — куда проще прикончить врага (собираться в кучки больше трех-четырех персон у гадов не принято), чем ползать туда-сюда на корточках. Во-вторых, карманов немного, да и те полупустые. Гораздо полезней развивать боевые искусства (лук с функцией «zoom» — это серьезно), технические умения (закрытых дверей и сундуков тут — навалом) и магию (высокоуровневые твари не просто чертовски умны; они плевать хотели на клинки и топоры!).

О последней расскажем подробно. Чтобы произнести заклинание, необходимо изобразить в воздухе последовательность рун, его составляющих (они, разумеется, должны лежать в кармане). Процесс идентичен тому, что мы видели в Black & White, разве что спеллы вызываются начертанием не одной, а как минимум пары закорючек. Способ, несомненно, зрелищный, но непрактичный, особенно если неподалеку фыркает разъяренный лич. К счастью, у нас есть «кэш», способный хранить три заранее приготовленных спелла, за что дизайнерам — отдельная благодарность.

Корявенькая анимация монстров и интерфейс — вот зло, которое необходимо стерпеть, если вы планируете получать удовольствие от прохождения Arx Fatalis. Так, автокарта не разрешает делать пометки и неряшливо закрашивает исследованные области, но ставит «крестики», выделяя ключевые локации. Дневник открывается только на первой странице и сваливает полученные квесты в сумбурную кашу а-ля ранний Morrowind — если бы не скромное число задачек, пришлось бы стреляться. Ужасающе тесный инвентарь вскоре расширяется за счет «пришивания» дополнительных сумок; в то же время напичканная вещами панель обладает раздражающей привычкой вылезать на экран при каждой загрузке уровня. Сможете вынести эти издевательства без валерьянки — ваше счастье.

Атмосфера

Западная пресса почему-то любит ругать AF за унылый визуальный ряд. Искренне сочувствуем коллегам, не сумевшим оценить обаяния игры. Перед нами — один из редких случаев, когда RPG умудряется сочетать хорошую идею с современным движком, симпатичными моделями персонажей, богатыми, четкими текстурами и роскошным 5.1-звуком. На поддержание гнетущей атмосферы здесь работают даже мельчайшие детали: клочья зеленоватого тумана, заполняющие коридоры тюрьмы, кровавые отпечатки чьих-то рук возле лестницы, полупустые улицы сонного Аркса и даже непривычно теплый свет факелов, отражающийся от коричневой массы сырой земли. Вместо музыки мы слышим эхо предсмертных воплей, скрежет паучьих лап во чреве катакомб, оглушительный рев вентиляционных труб, нервный перебор струн мандолины в таверне. Arx Fatalis — не ужастик, но, разгуливая по нижним уровням, вы волей-неволей почувствуете, как поднимаются волоски на загривке. Кажется, в таких случаях в приличных домах Европы говорят об «эффекте полного погружения».

Дождитесь наступления вечера, выключите свет в комнате, запустите игру и прибавьте громкость динамиков. Приятных вам приключений.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:

Adblock
detector