Firewatch — прохождение, обзор, рецензия
Firewatch
Firewatch — это приключение от первого лица и самый первый релиз Campo Santo, студии из Сан-Франциско. Студия собрала вместе сценаристов первого сезона Ходячих Мертвецов от Telltale, дизайнера Mark of Ninja, признанного художника Олли Мосса, и у такой талантливой сборной солянки из разработчиков вышло интригующее, обладающее запоминающимися персонажами и интересными взаимоотношениями и отличающееся прекрасным окружением произведение.
Смотреть прохождение Firewatch
Посмотрев прохождение Firewatch или хотя бы его часть, вы сможете определиться, стоит ли покупать игру или достаточно взглянуть прохождение. А так же не поленитесь ознакомиться с рецензией ниже, скорее всего, вы всё таки захотите окунуться в эту местность лично.
Сюжет Firewatch
У Генри, главного героя игры, на душе печально. Зачем бы он в ином случае укрылся в лесах Вайоминга и стал дозорным в национальном заповеднике? Начинается же всё в Колорадо, когда Генри, пьяный, пытается приударить за женщиной в баре. Он настолько вызывает у неё жалость, что она соглашается на свидание, которое, что удивительно, превращается в настоящие взаимоотношения. Эти части сюжета преподносятся только при помощи текста и музыки, правда, они всё же перемежаются полными трёхмерными сегментами, в одном из которых, скажем, Генри выходит из лифта в парковочный гараж и залезает в его красный пикап.
Хоть тут всё и не совсем как в Kentucky Route Zero, высшей точке в жанре приключенческих игр, но в Firewatch также есть разные возможности частично очертить характер Генри. Когда ваша девушка Джулия захочет собаку, примете ли вы с распростёртыми объятьями бигла, которого она полюбит, или будете настаивать на немецкой овчарке для её защиты? Когда она спросит о детях, попросите ли вы её подождать? Эти решения к тому же не поверхностны, они действительно важны. Несмотря на то что они никак не влияют на исход взаимоотношений (вы и так ведь знаете, что Генри сбежит от проблем в заповедник в 80-х), они повлияют на то, как вы отточите элементы характера Генри.
Соединение этих элементов в стиле текстовых приключений с 3d сегментами, в которых Генри отправляется в леса, делает опенинг игры ещё более сильным и горьким опытом, потому что вы уже будете знать, как всё это закончится. Естественно, в конце открывающей части игры главного героя ничего приятного не ждёт, но всё равно здесь есть довольно удивляющий поворот. Джулия, к тому времени уже жена Генри, слегает с ранними признаками болезни Альцгеймера. Я не ожидал, что меня так сильно проберут эти две текстовые строчки, и решение о том, оставить ли Джулию под присмотром в медицинском учреждении или заботиться о ней самому, было определённо непростым — и надо отметить, что я даже не знал, как она выглядит. В то время как Джулия и отношения с ней описываются довольно поверхностно, решение не кажется настолько же абстрактным и оторванным от реальности, как выбор того, стоит ли спасти одного персонажа и позволить другому умереть в играх от Telltale, к примеру. Эти решения — знакомые проблемы из реального мира.
Делайла
Пока Генри будет осваиваться в его новом доме в смотровой вышке после долгого путешествия, его поприветствует голос Делайлы, его непосредственной начальницы, которая будет связываться с ним при помощи рации. Это, собственно, и составляет основную часть геймплея: путешествия по округе, разговоры с Делайлой по радио.
Разговоры этих двух персонажей кажутся натуральными, за что стоит благодарить сильный сценарий, которому соответствуют выступления актёров дубляжа. По дороге к бестолковым тинейджерам, решившим повзрывать фейерверки в охраняемом лесу, игроки смогут услышать постоянные ругания и вызывающие вздохи шутки от Делайлы и запоминающиеся ответы Генри. Их взаимосвязь настолько натуральна, что, хоть они и по очереди натыкаются на какие-то секреты собеседника, они постепенно раскрываются перед друг другом, правда, упомянуть о брошенной жене в первые пару раз, когда представится такая возможность, будет всё же довольно трудно. К счастью, тишина — это также возможная диалоговая опция.
Личность самого Генри, правда, углубляется не только при помощи диалогов. Многие игровые элементы позволяют ещё больше узнать о нём. Он не камера на колёсах. Вы сможете заметить одетые в шорты ноги, когда посмотрите вниз, или его большие, мясные руки, когда он будет пыхтеть и трудиться, пытаясь залезть на небольшой выступ на высоте примерно одного метра. Он является обычным, будничным человеком, и анимационная работа укрепляет это ощущение. Firewatch попросту переполнена подобными деталями и хочет, чтобы вы обращали на них внимание.
На цветовую палитру арт-директора Олли Мосса не только приятно смотреть. Довольно преувеличенные цвета делают визуальный стиль игры довольно примечательным и уникальным — от ярких оранжевых цветов до живых тёмных вечеров — при этом он довольно чёток и совсем не похож на сбивающий с толку фотореализм. Я очень редко терялся в незнакомых лесах (хотя здесь всё же есть карта, которую Генри может рассматривать и на которой он то и дело пишет разнообразные заметки). Вся локация детально проработана — в ходе сюжетных перипетий можно ознакомиться с представленной территорией — в то время как относительная изоляция всё равно делает окружение достаточно пугающим в особенности, когда история отойдёт от начальных событий с элементами драмы и комедии и превратится в настоящий триллер.
Наиболее же впечатляет тематическая сплочённость игры. Говоря в общем, Firewatch — о вине, которая развивается здесь в вызванную изоляцией паранойю, когда вещи становятся довольно-таки пугающими. После первого дня на работе Генри возвращается обратно в свою башню, чтобы найти место полностью раскуроченным каким-то мародёром. Может быть, подростки? Или тот путешественник, силуэт которого вы заметили по дороге домой? В то время как у Генри есть Делайла на связи, именно изоляция привела его сюда, в леса, и из-за игровых событий ему не удаётся избавиться от этих гложущих эмоций — они ещё более усиливаются.
Те же самые неотвязные сомнения, колебания о правильности решений и страх снова возникают уже во втором акте, когда внешние силы, похоже, следят за Генри и подслушивают разговоры между ним и Делайлой. И в этот момент, совершенно случайно, их беззаботный и невинный флирт начинает казаться каким-то неправильным. Чем-то, чего всё ещё женатый Генри может стыдиться.
Эмбиентный звуковой дизайн наиболее ярко сияет в эти моменты, так как практически всё — от странно сильного дребезжания железного забора до быстрых движений, замеченных вдалеке — пробуждает страх; в особенности после того, как на Генри неожиданно нападут, когда он отправится немного порыбачить.
Лёгкий страх среди красочных лесов Firewatch
Именно здесь Firewatch, как мне показалось, достигла какого-то Хичкоковского уровня страха. Никаких монстров, только одна встреча с каким-то недоброжелателем. Всё же из-за наблюдения за героем, загадки, уязвимости и изоляции я бродил, всегда озираясь по сторонам и оглядываясь вместо того, чтобы резвиться в удивительно прекрасных лесах. Музыка, арт и диалоги быстро сделали этот лес для меня знакомым, заставив к тому же понастольгировать о школьных путешествиях. Затем же этот внутриигровой комфорт очень быстро и внезапно сошёл на нет.
Разные аспекты геймплея (доставание рации или карты, ввод одного и того же кода, чтобы открыть каждую закрытую коробку с припасами парка) вместе с уникальными анимациями и правдоподобной озвучкой помогают Firewatch действительно запасть в сердце, при этом игре удаётся совместить как сдержанность, так и зрелость в её сюжете, не став обычным представителем жанра прогулочных симуляторов. Приятные разговоры и подающие надежду взаимоотношения между двумя достаточно располагающими к себе персонажами сменяются более суровой реальностью и длительными неподдельно напряжёнными сегментами, в которых можно действительно почувствовать, как будто вас преследуют и вы уязвимы. Результат всего этого — крепкая и напряжённая история про людей, всё протяжение которой будет стоить вашего времени.
Firewatch: Обзор
Актуально для платформы: PC
Наверное, в любой сфере культуры со временем наступает этап, когда всё выворачивается наизнанку. Иначе говоря, наступает концептуальный этап. Художественные музеи обставлены писсуарами и доступной лишь интеллектуальной элите мазнёй, в консерваториях звучит диссонансное непотребство, в театре зрители и актёры стали меняться местами. Последние годы можно назвать расцветом концептуализма в игровой индустрии. Игра без геймплея — что это вообще такое?
Одним из адептов жанра стала компания Telltale, рассказавшая несколько ярких историй, замаскированных под игры. Поднабравшись опыта в работе над The Walking Dead, дизайнеры Джейк Родкин и Шон Ванаман (Jake Rodkin и Sean Vanaman) покинули студию и основали Campo Santo. Firewatch — их первый проект. И да, это ещё одна игра, в которую не нужно играть.
Firewatch подаёт свою предысторию в виде текстового пролога. Главный герой Генри — обычный американец, в студенческие годы связавший свою судьбу с девушкой Джулией. Рассказ затрагивает наиболее значимые этапы в жизни героя: свадьбу, выбор питомца, переезд жены. Где-то мы можем выбрать из нескольких вариантов развития событий, сформировав собственную биографию Генри. Вариаций немного, и особого значения наши решения не имеют. Трагедия неминуема: у Джулии всё равно будет диагностирована болезнь Альцгеймера, а в совести нашего героя поселится чувство вины за из-за отказа от некогда близкого человека.
Трогательно выполненный пролог свою функцию введения в роль выполняет отлично, и в начале игры перед нами не безликий персонаж, а мужчина со своей историей, в формировании которой мы приняли непосредственное участие. Сразу же становится понятным основной посыл разработчиков. В чём-то он схож с идеей кинофильма «Дикая»: выход из жизненного кризиса возможен в результате духовного перерождения, путь к которому лежит через социальный эскапизм и обречение себя на множество трудностей и испытаний.
Генри устраивается смотрителем национального парка штата Вайоминг. Теперь его дом — одинокая наблюдательная вышка. В радиусе нескольких километров — ни души. Лишь изредка забредающие туристы могут нарушить полную изоляцию от общества. Работа Генри заключается в защите окружающей среды и предупреждении возможных пожаров. На соседнем участке несёт свой пост девушка Дилайла, которая координирует действия новичка по рации. Именно она становится боссом, единственным собеседником и другом Генри на долгое время.
История — это всё, что есть у Firewatch; козырь единственный, но неоспоримо мощный. Сила Firewatch в её… простоте. Здесь не происходит ничего экстраординарного. У героя не появляются суперспособности, сюжет не преподносит неожиданностей. Здесь нет поводов для множества интерпретаций, как в Dear Esther, сценаристы не пытаются мистифицировать историю на манер Everybody’s Gone to the Rapture. Герой не страдает провалами в памяти, а концовка не выдаёт ключей к тайным дверям сюжета. Потому что таких дверей нет. История Firewatch честна, прямолинейна и потому бесконечно обаятельна. Да, в ходе повествования закрутится небольшая интрига, но «раскрутится» она вовсе не так, как принято в играх.
Разработчики выбрали очень интересный способ повествования. Игра представляет собой аудиоспектакль двух актёров. Все события, найденные предметы, мысли Генри обсуждаются с Дилайлой. Беседы персонажей двигают сюжет, задают настроение. В большинстве случаев мы можем выбрать ответ на реплику Дилайлы из нескольких вариантов. Игрового процесса это никак не коснётся: беготня героя по миру идёт своим чередом, а болтовня — своим. Это создаёт интересный эффект «второго зрителя»: с одной стороны, Генри находится в полном одиночестве посреди бескрайнего леса, с другой — именно благодаря наличию невидимого собеседника мы можем не только беззвучно созерцать местные красоты, но и получать дополнительную информацию об окружении.
Диалоги построены изумительно, поэтому простота геймплея Firewatch, который сводится к прогулкам по лесу и обсуждению различных тем с коллегой, становится очень удачным решением авторов. В общем-то, перед нами типичная «бродилка», сделанная вполне линейно. Герой даже не умеет прыгать, а преодоление невысоких препятствий обставлено как отдельное действие. Хотя карта довольно большая, до полноценного открытого мира она не дотягивает, так как, в сущности, представляет собой множество широких лесных коридоров, передвижение по которым сюжетно предопределено. Но иногда здесь можно потеряться из-за полного отсутствия какой-либо навигации и автоматически выстраиваемого маршрута — ориентироваться приходится исключительно по компасу и условным обозначениям на карте.
Игра технически несовершенна, и мне пришлось убедиться в этом на собственном опыте. Зависающие в воздухе предметы — далеко не самое странное явление, с которым можно столкнуться в лесу. На третьем часу игры я обнаружил очень загадочное место: оно находилось между тремя невысокими, по колено, камнями. Выбраться из мини-бездны Генри не сумел. Попытавшись перезагрузиться, я столкнулся со страшной правдой: на прохождение выдаётся лишь одна ячейка сохранения, которая была использована мной в тот момент, когда герой попал в ловушку.
Впрочем, перепрохождение оказалось не таким уж тяжёлым бременем, поскольку присутствие в игровом мире доставляет удовольствие. Девелоперы из Campo Santo отлично чувствуют настроение игрока и прекрасно знают, что нужно делать, чтобы погружение в атмосферу не останавливалось ни на секунду. Игра вовремя смешит, вовремя пугает и интригует, вовремя включает лёгкие музыкальные мотивы, уместные в той или иной ситуации. Вы испытываете огромный спектр эмоций, и при этом ваши действия ограничиваются нажатием WASD.
Повествование в Firewatch соткано из множества пустых, ничего не значащих моментов. Вы можете вообще не отвечать на реплики Дилайлы; можете не комментировать поваленное медведем дерево или прекрасный вид; можете не приручать черепашку и не собирать мусор за непутёвыми посетителями. Вы получаете мыльницу с пустой плёнкой и думаете: «Что же нужно фотографировать, чтобы получить „хорошую“ концовку?» Вы ожидаете логичного ответа на все свои действия. Однако никакого сюжетного отклика не будет. Игра будто ломает шаблонную установку современного гейм-дизайна о том, что каждое ваше решение будет иметь последствие. Так зачем же выбор? Возможно, разработчики хотели сказать, что смысл выбора — в самом выборе. Так или иначе, отсутствие нелинейности в Firewatch смотрится вполне органично.
Вообще, авторы устояли перед многими соблазнами моды. Местный открытый мир не перегружен «интересными» местами для изучения, здесь нет коллекционных предметов и обширного списка «ачивок». Firewatch не щеголяет культурными отсылками и не рассказывает множества побочных историй. Не потому, что не хочет, а потому, что ей это не нужно.
Именно своей непосредственностью и естественностью ценна Firewatch. Здесь всё происходит так, как могло бы произойти на самом деле, — художественных клише и условностей вы не почувствуете. Простой сюжет, ни на что не влияющая череда выборов, отсутствие намёка на сложность… Удивительно, но это работает. Firewatch отлично раскрывает прелесть становящегося всё более популярным жанра «бродилок» и наглядно объясняет, какие преимущества имеет история, переданная интерактивными средствами, перед историей написанной.
Такие игры, как Firewatch, сложно оценивать. Если формат интерактивной литературы вам по душе, то и творение Campo Santo подарит несколько трогательных часов. Если нет — никакие аргументы не смогут изменить ваше мнение. Ставить отрицательную оценку Firewatch — значит ставить отрицательную оценку всему жанру. В своей же нише это самобытный продукт со своим шармом.
Плюсы: трогательная история; интересные диалоги; серьёзная проблематика; правильно подобранные визуальный стиль и музыка; отсутствие сценарных и геймплейных банальностей.
Минусы: игра технически недоработана.
Firewatch – Рецензия
(Не)норвежский лес
отправил 27 августа 2016 г. 13:22
В отличие от многих других собратьев по жанру, Firewatch не заставляет нас вживаться в роль протагониста моментально, минуя этап знакомства и предисловия. Более того: коротенькая вводная часть, позволяющая самостоятельно принимать решения (пусть не всегда значительные в контексте игры), дает возможность в режиме быстрой перемотки вместе с героем прожить длинный и важный этап его жизни. Бытовые мелочи, запавшие в память, интимные радости, омрачающие семейную жизнь ссоры — подобные штрихи позволяют без труда выстроить картину многолетней семейной жизни, дополнив ее собственными проекциями. Вот только заканчивается пролог тем, что по воле обстоятельств никакой семейной жизни более нет.
Генри, за которого нам и предстоит играть, сильно не повезло: у его совсем не старой еще жены диагностировали болезнь Альцгеймера. Отчаявшись и морально истощившись, он оказывается не в состоянии ухаживать за ней. В итоге практически не узнающую мужа Джулию забирают ее родители, а сам Генри, как и многие мятущиеся и мучимые совестью, выбирает путь побега и уединения. Увидев в газете, что заповеднику в Вайоминге требуется работник, он решается и отправляется в национальный парк Шошони.
Полностью уединиться, правда, не получится и в таком богом забытом местечке: у Генри есть опытная начальница Делайла, готовая легко поболтать по рации на самые разные и не всегда приятные темы и при надобности дающая Генри задания. Вдалеке виден дым, словно кто-то развел костер? Значит, нужно выяснить, в чем дело и не допустить пожара — в конце концов, не предотвращать пожары ли его нанимали? А словоохотливая Делайла даст совет, как сориентироваться и справиться с возникшими затруднениями.
Беседы между Генри и его руководительницей занимают в Firewatch центральное место: все прочее — или вспомогательный контекст, или обрамление. Иронично, что при этом игра напоминает вовсе не The Walking Dead, прежде прославившую ее разработчиков, а созданную уже другой студией The Vanishing of Ethan Carter. С последней Firewatch объединяют и невероятно красивые пейзажи (Polaroid с сильно ограниченным количеством кадров словно напоминает, сколько в этих краях прекрасных ракурсов), и подспудное ощущение присутствия зла, невидимого и кроющегося где-то в странно лежащих камнях, шорохе веток и подозрительных совпадениях.
Разница, однако, состоит в том, что в The Vanishing of Ethan Carter “таинственная” составляющая оказывается органичной и более чем важной частью истории, которая и сама по себе строится на интриге, а в Firewatch рассказ о случайно возникшей крепкой эмоциональной связи и эдакая игра в лесника-детектива слабо сопряжены между собой. Что еще хуже, время и внимание, отводимые расследованиям и выяснениям обстоятельств, в игре Campo Santo непропорционально велики относительно времени, уделяемому непосредственно Генри и его чувствам.
Firewatch предоставляет игроку пусть чуть ложную, но все же свободу действий. Можно кинуть от досады пивной бутылкой, а можно аккуратно поместить ее в мусорный бак. Некие девицы решили покупаться в озере, нарушая все правила и засоряя парк своим мусором? Им можно пригрозить, можно проигнорировать, унеся при этом их магнитофон, можно просто напугать (для этого Генри достаточно внушительный бородач). Несмотря на кажущуюся очевидность происходящего, выбор есть почти всегда, и от него зависят многие важные мелочи.
Главный вопрос, который может (и должен) сформироваться за немногочисленные главы Firewatch — кто все-таки такая Делайла? Незримая, зачастую смешливая и также испытывающая к Генри неподдельный интерес — она в воображении игроков может предстать в каком угодно образе, главное — чтобы с этим воображаемым обликом вязался ее приятный голос и манера речи. Делайла нарисовала Генри (опираясь только на его слова), а вот саму Делайлу нарисовать некому. Иногда кажущаяся едва ли не враждебной фигурой, но чаще оставляющая ощущение родного и близкого человека, она так и остается сама по себе, грустная, но словно удовлетворенная отношениями с героем.
Важная проблема Firewatch заключается в том, что вас словно вынуждают выбирать между двумя женщинами. Трава, звезды, небо, скалы: Делайле так и хочется сказать, как она важна, как она уместна. Но есть груз, который давит: Джулия кажется такой родной, привычной, такой далекой и почти “мертвой”. Она вряд ли сможет сказать что-то против или даже покончить с собой. Идеальная далекая бедная Джулия.
Главным недостатком Firewatch остается линия главного “злодея”. При том, что его беде можно всячески сочувствовать, авторы словно решили отказаться от сложных отношений между двумя не появляющимися на экране героями в пользу клише. Учитывая, как много времени и сил герои тратят на распутывание этой тайны, создается ощущение диссонанса: интригу нам завезли, а драма опять на заднем плане?
Firewatch — это попытка поймать момент. Генри лишь на время приезжает работать в парке, и его прошлое никуда не девается; то же касается Делайлы. Перед нами история двух людей, оказавшихся в несколько странных обстоятельствах, и не более. Окончание их отношений закономерно и, пожалуй, банально. Жужжит вертолет, вокруг полыхает огонь. Нужно спасаться — но только от Генри зависит, хочет ли он спастись после всего произошедшего. Отказаться от выбора между двумя дорогими людьми можно, да только цена за это высока.
Плюсы
- Живо реагирующий на все с ним происходящее герой
- Атмосферный американский национальный парк
- Делайла
Минусы
- Скучная и натянутая история “антагониста”
- Слишком много внимания уделяется слабой и скучной интриге
Вердикт
Адвенчура от Campo Santo вышла очень уж неоднозначной. С одной стороны, перед нами задевающая за живое история и выборы, которые действительно имеют значение, пусть и в рамках этого микромира отношений по рации. С другой — слишком уж много времени и внимания игрока отводится на вторичную и довольную пустую линию, если можно так сказать, антагониста. И хотя мы многое узнаем о трагической судьбе последнего, он так и остается фигурой, занявшей непомерно много место в рассказе о совсем другом.