8 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Borderlands 2 — О луте, оторванных головах, веселье и кооперативе. Обзор.

Система генерации лута

Где мой лут, чувак?

Существует несколько способов добычи лута — это убийство врагов и поиск сундуков, причём вероятнось выпадения разнится от места к месту.
Виды врагов.

Обычные.

Это самые простые мобы, встречаются они на протяжении всей игры. В названиях отсутствует приставка. (бандит, мародер и т.д.)
Безбашенные, супербезбашенные и пухлые.Всё те же обычные мобы, только более живучие и сильные, могут быть крупнее, встречаются довольно часто. В названих добавляется соответствующая приставка. (пухлый скаг, супербезбашенный голиаф т.д.)

Рейдовые боссы и уникальные мобы.

Невероятно сложные и редкие существа пандоры, встречаются в строго отведённых для них местах. Названия этих мобов, как и вид — уникальны. (Хантер Хелквист, Терраморф Непобедимый и т.д.)

Чтобы иметь достаточное представление о том, как работает дроп, необходимо пройти через весь процесс его генерации, попутно объяснив то как игра делает выбор. Давайте проследим на примере убийства обыкновенного бандита, как работает этот механизм.

Лист определений — основа основ

Как вы заметили тут отображается все, что может выкинуть моб: оружие и снаряжение, скины на транспорт, эридий и тд. “DropODDS” или цифры после определений набора предметов означают шанс выпадения того или иного предмета.
Когда бандит умирает, игра как бы кидает кубики для каждого из набора предметов, определяя выпадет предмет или нет из этого набора. К примеру, значение “DropODDS” для набора «оружие и снаряжение» равно 0.085 в одиночной игре. Когда вы убиваете врага, то игра выбирает рандомное число в пределах от 0 до 1. Если получившееся число меньше 0.085, то умерший бандит выкинет вам оружие или снаряжение. Если число оказалось больше чем 0.085, то дропа не произойдет в этом наборе. Значение 0.085 срабатывает так, что на 11.76 убитых бандитов приходится 1 выпадение оружия.
Одновременно с этим срабатывает просчет дропов для остальных категорий предметов. То есть за одно убийство игра ищет несколько таких чисел для каждого набора: оружие, снаряжение, гранаты, аптечки, патроны, деньги и тд.

Чем дальше в лес, тем больше лута.

Набор предметов — рабочая лошадка дропа.

Этот пул располагается в верхушке цепочки и ссылается на дополнительные пулы 5и основных типов предметов. Заметьте, что он так же ссылается на пул «_All» для этих предметов, а это означает, что существует вероятность выпадения любого предмета данного типа. Важно знать, что при выборке из листа определений происходит проверка, где решается, выпадет ли предмет или нет. Каждый пул может выдать лишь 1 предмет из своего листа.

Сколько вешать в граммах?

Теперь игра выдает другое случайное число, чтобы определить какой из наборов выпадет. Из вышеуказанного набора вы получите только один предмет данного типа и эта вероятность показана в процентном соотношении рядом с соответствующим набором. На приведенной картинке видно, что из всех наборов предметов самым вероятным является набор оружия, а маловероятным набор реликвий.Вероятность вычисляется немного по-иному. Здесь она определяется на основе так называемых чисел «веса». Весы это заранее предопределенные разработчиками числа, которые опять позволяют менять игровой баланс и шансы выпадений в одном месте вместо того, чтобы изменять множество чисел в других местах. В примере выше значение вероятности «обычный» равно 48,13% вероятности и соотвествует 100 единицам веса, а «необычный» соответственно 10. Некоторые значения веса потом умножаются на заданные произвольные значения так, чтобы относительные вероятности отвечали тем или иным представлениям об относительной редкости предметов. Значения вероятностей вверху на картинке распределяются следующим образом:

Теперь представьте, что веса и то как игра делает выбор из наборов предметов представлены в виде розыгрыша, лотереи. Это тип лотереи, где вы должны определенное число билетов положить в банку. Чем больше число билетов вы положите в определенную банку, тем больше ваши шансы выиграть этот предмет. Наши участники это Оружие, Щиты, Гранаты, Классы и Реликвии. Веса это то количество билетов из каждого набора вещей, которые наш участник положит в банку, чтобы победить. То есть у кого больше билетов, у того и больше шансов — справедливо. У оружия 100 билетов, щиты держат на руках 45 и т.д. Затем игра называет номер билета и объявляет победителя.

Обыкновенный значит обыкновенный

Итак давайте продолжим отслеживать путь дропа с момента убайства нашего бандита. Игра выбрала дроп какого-то предмета из набора Pool_GunsAndGear, нам выпал билетик «Оружие» в лотерее. Далее мы оказываемся в наборе Pool_Weapons_All, который выглядит так:

Как вы видите этот набор раскрывает еще один список наборов. В этом случае он описывает все ступени редкости предметов от обыкновенного до легендарного. К сожалению здесь редактор нам лукавит, сообщая о том, что степень редкости для обыкновенного оружия равен нулю. Это не так. Вес обыкновенного набора просчитывается формулой, которую сейчас редактор не в состоянии вычислить так как игра не запущена. В реальной игре цифры выглядят так:

Обыкновенный 89.92% 9 из 10

Необыкновенный8.99% 1 из 10

Редкий0.89% 1 из 100

Очень редкий0.09% 1 из 1000

Очень редкий (E-tech)0.09%1 из 1000

Легендарный0.009%1 из 10000

Так в чем же ложь этой формулы, которая пишет 0 напротив обыкновенных предметов? Во всем виновата реликвия Искателя хранилища, точнее таким образом она работает. Она повышает шанс выпадения предметов ранга выше обыкновенного только за счет того, что понижает шанс выпадения предметов обыкновенного ранга. В аналогии с лотереей эта реликвия забирает часть обыкновенных билетиков поэтому их шанс на выигрыш уменьшается.

Ну же пистолет! Дай пистолет!

Теперь игра выбирает какой тип оружия вы получите. На этом этапе никаких предопределенных весов, только введенные вручную числа. Как вы видите пистолеты оказываются самыми распространенными, а ракетницы наоборот — редкими.

Ура! Пистолет!

В этом наборе у нас находятся пункты, которые означают каждого производителя оружия, и, как вы могли уже заметить, для каждого производителя вероятность одна и та же. На этом этапе игра в последний раз кидает кубики, чтобы выбрать конкретное оружие и мы, наконец, получаем из бандита наш тедиоровский пистолет.

Уровень игры специально для новичков

Еще одной интересной вещью в информации выше является нечто, что находится в поле «Min Game Stage Requirement”. Это поле описывает часть информации, которая называется «уровень игры». Этот параметр отслеживает информацию о текущем состоянии игрока и приводит игровой мир в его соответствие, сообщая другим подсистемам игры то какие должны появляться враги, ящики и предметы. Уровень игры определяет то, почему вы сейчас деретесь с врагом 5 уровня, а не 15, так же он определяет почему из нашего бандита упал пистолет 8 уровня, а не 43. Уровень игры сохраняет баланс в соотношении с ростом вашего уровня в игре и является неотъемлемой частью игрового мира, того как он функционирует.

Читать еще:  The Order: 1886 обзор игры, дата выхода

В случае с нашим примером в поле “Min Game Stage Requirement” в картинке выше пишется «Gamestage_02». Это говорит о том, что данный набор предметов срабатывает, если уровень игры для нашего врага равен хотя бы 2-му уровню.

Ограничивая лут

Мы используем поле минимального уровня игры в основном, чтобы ограничить выпадение конкретных предметов в течение прохождения. Вы можете задаться вопросом, а зачем мы собственно так ограничиваем дроп. Разве не будет лучше, если все предметы будут иметь шанс выпадения в любое время? В вопросе получения игрового опыта, особенно на поздних стадиях игры, это выражение будет звучать вполне корректно, это приемлемо находить все предметы. Но ранняя стадия игры — это совсем иной случай. На ней игрок только входит в мир Бордерландс. Когда на вас буквально сыпятся все типы разных предметов это может оказаться черезчур, и помешает полноценному пониманию каждого из них. Запрет на дроп конкретных предметов на той или иной ступени игрового опыта дает шанс дропа другим, что позволяет каждому новому предмету быть в свое назначенное время изученным перед тем как встретить новый элемент для изучения.

Второй важной вещью в запрете на появление вещей является, то что запреты являются важным аспектом в нахождении чего-то нового и интересного на ранних стадиях игры. Представьте, что вы в течение 10 минут заполните все ваши доступные слоты. Это не такой уж приятный момент находить их, потому что, едва найдя один, вам тут же попадается следующий. Вам необходимо время, чтобы изучить вещь и просто попользоваться ею перед тем как найти следущую.

Ниже показана таблица, которая отображает на каком уровне в игру вводится те или иные предметы. В данном случае это оружия.

Как вы видите мы не даем шансов выпадения ни для какого ружия до тех пор пока вы не получите второй уровень. Это сделано для того, чтобы у вас не было иного оружия до того момента, когда вы получите пистолет от Клэптрапа. Следущим видом идут автоматические винтовки, потому что они хорошо показывают себя в большинстве случаев и являются основным представителем автоматического вооружения в шутере. Затем мы даем игроку немного времени, чтобы следующие миссии представили дробовики и снайперские винтовки, которые начнут выпадать к тому моменту. Пистолеты-пулеметы (СМГ) следущие, потому что они более утилитарны и мы хотим дать игрокам времени, чтобы они сравнили их с автоматическими винтовками и сделали свой выбор. И наконец на 10-ом уровне в игру вводится последний тип оружия — ракетницы. Они вводятся сейчас, потому что они мощные и найти их в игре это по-настоящему здорово, а ограниченный боезапас делает из них то оружие, которым вы воспользуетесь только в особых случаях.

Рандомный рандом

Я уверен, что некоторые из вас испытывали времена в игре, когда были моменты, что лут просто сыпался и моменты, когда он отсутствовал. Иными словами когда была пруха и когда ее не было. В эти моменты кажется, что игра намерено как-то искажает дропы то в лучшую, то в худшую сторону по какому-то своему желанию. Позвольте вас заверить: это не так.

Генераторы случайных чисел, которые используются в программах на подобие Бордерландс технически являются псевдо-случайными и не генерируют реальный рандом из-за существования различных ограничивающих факторов таких как аппаратная начинка, операционная система и тд. Также существует некоторое ограниченное число попыток для геймера, которое он не в силах преодолеть, чтобы получить результат отображающий действительность.

В рамках Бордерландс все, что вам нужно знать это — когда игра кидает воображаемые кубики, чтобы определить чего бы такого вам скинуть с убитого моба или открытого вами сундука, она абсолютно ничего не знает, ни о ваших предыдущих попытках, ни о тех результатах, которые вы получили в ходе их выполнения. Каждое число имеет одинаковый шанс выпадения каждый раз когда происходит событие.

Это означает, что каждый раз когда дропается какой-либо шмот есть равный шанс выпасть для каждого числа. Нет никакой фишки с переназначением веса игрой для той или иной группы предметов на основании того как долго не падала вам легендарка. Этот факт и объясняет появление таких моментов, когда вам так сказать «везет», и когда вам «не везет» будто бы потому что игра там сама по себе что-то меняет.

Важно запомнить, что вероятность тем точнее вычислить, чем большее число попыток у вас есть. Используя нашего старого доброго бандита для получения с него легендарки из таблицы вероятности, становится ясно, что наш расклад 10000 к 1. Это не означает, что вам придется убить его 9999 раз безрезультатно и только на следущий раз вам гарантировано выпадет оранж. Вам вообще может не везти в течении 19998 попыток, а потом вы сразу получите две одну за одной. Или может вообще случиться так, что вы прикончите беднягу 50000 раз, не получив с него ни одной оранжевой вещи, зато потом в короткий промежуток времени выпадет 5 счастливых чисел. Если такие странные случаи возникают, то ваши результаты так или иначе будут правдивы в соотношении 10000 к 1, но у вас останется чувство будто игра мухлюет у вас за спиной. Это не фантастика, так работает математика.

Пожарный случай

Есть несколько небольших исключений в правилах рандома, которые только что описывались. Они в меньшенстве и относятся к очень специфичным вещам. У модклассов в отношении игровых классов вес всегда завышен, однако в игре все же есть возможность получить модкласс для персонажа, который сейчас в игре не находится. Это исключение было реализовано потому что это было действительно хреново играть в соло и иметь только 25% вороятности получения модкласса для своего персонажа.

Вы вероятно заметили в самой первой картинке такие странные записи:

Эти записи относятся к наборам аммуниции в случаях «нужно» и «срочно». Игра проверяет выбранные предметы перед тем как дропнуть на предмет, а надо ли оно вам. Правила таковы, что дроп базируется на знании игры о том сколько у вас сейчас патронов или здоровья. Она подстраивается под ваши нужды. Если патроны у вас близятся к нулю, то вы скорее всего получите пачку патронов с пометкой «нужно», но не «срочно». Если же патронов нет вообще, то игра выкинет вам сразу две пачки с той и другой пометкой. Со здоровьем все точно также. Если у вас его мало, то игра вам его преподнесет.

Читать еще:  3 часть: сходство персонажей с актёрами и моделями в Mass Effect 2 и 3

Borderlands 2 (2012)

В классическом анекдоте про вероятность встретить динозавра, выйдя на улицу, ученый заверял: «один шанс из миллиарда», а блондинка отвечала: «пятьдесят на пятьдесят». В этом анекдоте, наверное, вся суть жанра «клоны Diablo», который, как и пятнадцать лет назад, заставляет программистов и дизайнеров Borderlands 2 крутить динамо-машину генератора случайных чисел.

Анекдот иллюстрируют два события. Во-первых, в середине игры мне выпал редчайший пистолет, один-единственный из рекламы рога изобилия BL2 про восемьсот семдесят газиллионов стволов; во-вторых, я увидел, что половина команды разработчиков, по всей видимости, принадлежат к расе «человек рукокрюкий», в то время как вторая половина – божества и титаны геймдизайна. Кто, где и когда – не угадаешь, поэтому я и пишу эту предупредительную статью.

По идее, в огромном коллективе всегда есть отдел, отслеживающий строгое видение продукта – ан нет, бывают и исключения. У Gearbox Software вообще репутация… неоднозначная, но в данном случае компания превзошла сама себя. Моя оценка игры не формировалась, как это обычно бывает, по ходу прохождения, а металась, словно легендарная стрелка осциллографа, по амплитуде от 3 до 10 на протяжении тех шестидесяти часов, что я провел в Borderlands 2.

Не буду заставлять уважаемого читателя метаться вместе со мной, поэтому аккуратно отделю мухи от котлет, начав сразу со второго блюда. Главное: в BL2 прекрасно каждое слово. Нет ни одной фразы, которая выбивается из общего настроя. Нет неловких диалогов, рушащих атмосферу тяжелой тишиной. Нет неуверенной озвучки или вычурного актерского переигрывания. Мне всерьез кажется, что какой-нибудь энтузиаст «машинимы» через несколько месяцев кропотливого труда соберет запись всех-всех разговоров с NPC, аудиодневников и кат-сцен игры – и сообразит из этого всего мощный ролик на полтора-два часа реального времени.

Это будет квинтэссенция творчества, созданного безумными сценаристами Gearbox Software, – самая мякотка закрученного юмора. Увидев ее, весь мир встревожится, вспоминая слова Рэнди Питчфорда о том, что разработку Furious Four (мультяшный шутер в духе «Бесславных ублюдков») ждут серьезные перемены. Неужели студия откажется от своей самой сильной стороны?

Я не хочу приводить конкретный пример, чтобы не порушить удовольствие тем, кому еще предстоит добраться до Borderlands 2, но вот взять антагониста игры — Красавчика Джека. Поверьте, если бы Batman: Arkham City вышла в этом году, Джек легко обошел бы Джокера в номинации «Лучший злодей 2012». Серьезно, давно уже не было таких тщательно выписанных мерзавцев: харизматичных, косвенно описываемых, хитрющих как тысяча китайских лис и предельно циничных эгоистов. Так и хочется растерзать на цитаты.

Да и прочие гаврики тоже очень, очень хороши! Первая Borderlands у меня в голове блуждает примерно как ежик в тумане, но автомеханика по имени Scooter, пять лет назад заставившего меня сделать какой-то адский прыжок через пропасть, помню прекрасно. Узнал его буквально с первого слова, произнесенного с акцентом среднеамериканского реднека. Под стать ему и сестричка – двухсоткилограммовая девица в рабочем комбинезоне, заведующая складом джипов и, по совместительству, автомобильным кладбищем.

Дизайнерам вообще удались женские персонажи: тринадцатилетняя специалистка по взрывчатым веществам, хладнокровная асоциальная и даже социопатичная профессорша, крутая на словах «шерифка», не особенно стесняющаяся в словах и действиях владелица бара – свежие, интересные собеседницы. На их фоне местные парни, в основном представляющие из себя стереотипных мужланов и сексистов, выглядят как тусклые тени, выходцы из отстойника для тренировки дизайнеров-практикантов.

Едем дальше и попадаем в якобы открытый мир, на самом деле состоящий из трех десятков отделенных друг от друга локаций. Я бы тут привел сравнение с Hellgate: London, но что-то мне подсказывает, что эту игру сейчас мало помнят. Каждый кусочек Пандоры обставлен по-своему: помимо ландшафтного эксклюзива на диких территориях встречаются градообразующие предприятия, пещеры монстров, лагеря бандитов, небольшие деревушки, пустыни, трубопроводы, индустриальный завод, лаборатория с удивительными растениями и животными, современный хайтековый город, высоченные ледники и пасторальные равнины, сошедший с экрана какого-нибудь вестерна поселок (фанатам Firefly наверняка понравится).

Дизайн каждого объекта, каждого населенного пункта – изумителен, и дело не в высокой четкости (на технологии cel-shading ее просто не достичь), а в тщательной проработке каждой детали. За это тщательный труд сотрудникам Gearbox Studios – респект и уважение, просто приятно ходить и оглядываться.

Впрочем, темп игры (особенно в режиме совместного прохождения) редко позволяет уделить минутку на туристические экскурсы в инопланетный фронтир. Из каждого закутка может выпрыгнуть толпа бандитов, стадо местной фауны, десант боевых роботов или отряд наемников Красавчика Джека. Приходится перехватывать оружие поудобнее, включать спецумение (одно на класс) и зарабатывать экспу левой кнопкой мыши.

Прокачка в Borderlands 2 стандартная: дерево талантов, 50 уровней (сюжет я прошел к 34-му, не добравшись даже до конца одной ветки). Кроме того есть особые очки “badass tokens”, которые дают за некоторое подобие достижений: убей столько-то скаггов, нанеси столько-то повреждений кислотным оружием, выполни спецзадания и челленджи и так далее и тому подобное. Накапливается без особого труда, дает неплохую (особенно поначалу) прибавку к различным боевым аспектам, и что важнее всего, действует на всех персонажей, причем каждый зарабатывает жетоны с нуля, что увеличивает их потенциальное количество в четыре раза.

А! Самое главное (предположим, что вы все-таки еще не играли): ни в коем случае не начинайте сразу с кооператива. Вам будет некогда читать квесты, собирать аудиозаписи и слушать все эти божественные реплики; вы просто зарежете себе половину кайфа. Квесты, коих тут с полсотни, местами безумны, местами монотонны, но никогда не скучны или унылы.

Подставы, ведущие к масштабному конфликту двух кланов, сбор человеческих запчастей для доктора без лицензии, ограбление поезда и взятие банка, выманивание бандита на вечеринку с его последующей казнью, сбор бочек с самогоном, прогулка к домику бабушки, история превращения блоггера в супергероя, мучительный выбор между суицидом (в описании задания так и написано: «сделать ИЛИ не сделать») – в этой игре категорически нельзя игнорировать квесты. Они веселые и все время хочется продолжения.

А потом уже можно и с друзьями побегать, если не надоест к тому времени шинковать бандитов. Пушек, как и обещали, очень много, генератор работает без перерыва на обед, и не зря говорят, что в кооперативе самое мучительное – это ждать, пока партнер обсмотрит весь лут в поисках замены текущего оружия на что-нибудь новенькое.

В быстрый доступ можно положить только четыре ствола и один тип гранаты, поэтому снаряжение постоянно приходится перетряхивать и проверять: ну вот нашел ты шотган, плюющийся огнем, и он наносит вроде как больше урона, чем та снайперка, которая у тебя сейчас. А на деле выясняется, что шотган тратит втрое больше заряда, и половина времени уходит на перезарядку, так что итоговый урон на единицу времени у снайперки с ее низким fire rate оказывается выше. Почему-то в приличных играх DPS пишут в списке характеристик, а тут приходится все самому выяснять. Кошмар.

Читать еще:  24 часть: сходства чудовищ и персонажей в Ведьмак 3 с реальными актёрами

Кроме того – интерфейс. Зацените: чтобы перенести предмет из рюкзака в снаряжение, нужно открыть закладку инвентаря, выделить предмет, открыть закладку персонажа, щелкнуть на целевом слоте. В яркокрасочных деталях и стрелочках ко всему прочему легко запутаться. Я не знаю, как исправить тех людей, которые это проектировали. Наверное, нужно запереть их в подвале, позволяя запускать лишь World of Warcraft и Diablo.

Через пару месяцев можно выпускать – глядишь, догадаются, что функциональной альтернативы drag’n’drop/даблклик в интерфейсах обмена (лут, торговля, хранилище) не было, нет и никогда не будет. Слева один массив данных, справа другой. Захватил или, на крайняк, выделил – перенес. Два действия, не более. Даже на приставках так делают, не изобретая деревянных велосипедов.

Дальше – квесты. Они могли быть идеальны, если бы трекинг был спроектирован как-нибудь по-человечески. Вот есть три задания на определенной локации. Поскольку карта еще не разведана, хорошо бы иметь отображение всех квестовых целей – а ну как случайно пропущу по дороге? Но нет, выбрать можно только один квест для трекинга, а если чего не углядел – ну ничего, доделаешь это задание и возвращайся назад, пойдешь по второму кругу.

Тут еще здорово мешает архитектура уровней – красоту неземную портит дезориентация на многоэтажной местности. Можно потратить полчаса, танцуя вокруг точки на мини-карте, чтобы, уже опустив руки, на обратном пути случайно заметить маленькую каверну, которая ведет на самый верх горы, где и живет искомый монстр.

Нет, мини-карта умеет показывать, выше или ниже находится квестовая цель, просто это «выше или ниже» отличается на двадцать метров по вертикали, а архитектура конкретно этого уровня колеблется в пределах десяти. В современных играх уже давно делают особую клавишу подсказки: нажал ее – и тебе показывают, куда идти. Удобно, полезно, минимум фрустраций. Но рукокрюкие так делать не умеют. Понимаю, почему в титрах игры не указаны должности – так бы я уже давно дизайнерам уровней поименно косточки перемыл.

Но особенно я перемыл бы их тому человеку, который придумал огромные открытые пространства и возможность потерять автомобиль в любой момент. Чтобы выбраться из такой непростой жизненной ситуации, приходится бежать минут пять до ближайшей автостанции.

Вы знаете, хорошую игру задает темп. Количество выстрелов в секунду, скученность квестодателей, удобство сдачи лута, последовательность квестовых целей – все это влияет на комфорт процесса. Необходимость бежать пешком (на некоторых открытых картах автостанции нет в принципе!) ломает приятный темп игры просто впополам. Хочется нажать Alt+F4 и пойти играть во что-нибудь другое. Например, в тот же World of Warcraft, где быстрокрылого маунта можно вызвать в течение трех секунд в любой точке мира.

Кстати говоря, сравнение с WoW не очень-то и случайно. Borderlands 2 не хватает, наверное, самой малости, чтобы стать полноценной массовой мультиплеерной онлайновой игрой. В ней есть классы, есть монстры, есть квесты, есть даже некий основной сюжет, есть левеллинг с капом. Мне почему-то кажется, что следующей в серии будет именно Borderlands MMOFPS – ну, это было бы логично. Если они выгонят всех криворуких граждан и наберут нормальных архитекторов и дизайнеров, то проблем не возникнет. Главное – не повторить судьбу Tabula Rasa

Уфф, пожалуй, все высказал. А, вот еще горсть землицы на могилку: то ли кто-то не уследил, то ли кто-то был вынужден так поступить, но штука в том, что в BL2 полно моментов, когда Красавчик Джек связывается с героем, чтобы сказать ему какую-нибудь едкость, а в это же время я налетаю на главаря бандитов и на автомате подбираю с пола квестовую аудиозапись. В итоге в эфире звучит три реплики ОДНОВРЕМЕННО, и это жутко бесит, потому что потом их воспроизвести по собственному желанию невозможно. Вот того человека, который это допустил, хочется лишить слуха навсегда. Ибо не заслужил.

Ну вот, надеюсь, теперь вы понимаете, почему BL2 в действительности должна получить то ли 9/10, то ли 4/10. Впрочем, чтобы действительно все это оценить, нужно поиграть самому. И тут я склоняюсь к однозначному ответу: надо. Без друзей, без дурацкого хаотичного кооператива, просто возьмите и поиграйте в этот веселый, забавный, циничный шутер.

Гайд по персонажам в Borderlands 2: Солдат

Каждый персонаж в игре уникален, но большего интереса вызывают главные герои. В этом гайде по персонажам в Borderlands 2 можно узнать больше об истории Экстона.

Предыстория

Незадолго до прибытия на Пандору, Экстон состоял в отряде военных из корпорации «Даль». Его жена была командиром, но ставила карьеру выше собственного счастья. В итоге они развелись и Экстон подался в вольные наемники, что привело его в Линчвуд – город, в котором добывали эридий. Но и там его ждал неприятный сюрприз в виде головорезов, которые только и жаждали его смерти.

После неприятного опыта в роли наемника, он решил ответить на предложение Джека, который приглашал всех охотников за сокровищами на поиски легендарного Хранилища.

ЭХО-записи о его пребывании на Пандору можно найти в Линчвуде.

Характеристики персонажа

В качестве активного навыка солдат использует турель «Сабля». Он может запустить ее в любую сторону и она раскроется. Турель действует ограниченное время, после чего она исчезнет и навык можно восстановить. Если враги уничтожены, а турель все еще активна, то Экстон может забрать ее обратно, восстановив при этом часть навыка.

Дерево навыков разделено на три ветки: партизан, порох и выживание.

Ветка «Партизан» помогает прокачать перки, связанные с турелью – ее урон, дополнительные снаряды и так далее. В конце персонажу станет доступна зашлакованная атака.

«Порох» позволит персонажу увеличить урон от любого вида оружия, а также его параметры – скорость перезарядки, обойму и так далее. Если вкачать ветку до конца, то при размещении турелей будет происходить ядерный взрыв.

Третья ветка, «Выживание», содержит множество любопытных перкой – восстановление активного навыка, наличие защитного купола у турели, а в конце вообще можно будет размещать две турели, причем, где угодно.

Некоторые подробности об Экстоне

Когда персонаж только появляется на Пандоре, у него в инвентаре можно обнаружить ЭХО-запись, которая ссылается на причину его прибытия. Также можно заметить, что у Экстона на лбу есть отметины, которые указывают на его звание сержанта.

Что касается его романтических наклонностей, то ему кроме «Сабли» никто и не нужен. В этом можно убедиться во время убийства с помощью турели, ну или когда он ее выпускает.

Кстати, на турели можно заметить маркировку «Даль», что указывает на производство оружия. Джек объявил за голову солдата награду в пять миллиардов – эта информация есть на любом розыскном плакате.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector