14 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Хоррор Husk уже в стиме! Первые отзывы.

Обзор игры Husk

  • Меню блогов
  • Все темы
  • Обзоры
  • Блоги
  • ТОП
  • Создать тему

Лично я к инди-играм отношусь подозрительно. Поймите правильно, AAA проектам доверия так же нет. Благодаря одной небезызвестной канадской компании игры теперь покупаю по принципу — «проверяй, но на всякий случай проверь еще пару раз». Преувеличения, несбыточные обещания, а зачастую и ложь стали неотъемлемой частью игровой индустрии. За последние годы из более-менее известных компаний лишь Larian Studios и Obsidian Entertainment убедили меня в том, что им всецело можно доверять. Но у нас здесь несколько иной случай.

С одной стороны, инди индустрия напоминает мне ситуацию, когда ты покупаешь большую упаковку фисташек, которая на девяносто девять процентов наполнена скорлупой. И вот ты сидишь и копаешься в этом пакете, надеясь найти хоть один орешек. С другой же, судить об инди по трейлерам и скриншотам гораздо сложнее, чем об AAA проектах. Бывает так, что игра поначалу кажется абсолютно невразумительной, но наделе оказывается глубокой и проработанной. К сожалению, обратная ситуация, когда на выходе получается пшик, происходит гораздо чаще. В результате приходится быть крайне внимательным: Слушать интервью разработчиков, смотреть стримы и рецензии, читать отзывы игроков и так далее. Следуя данной логике, я, например, в прошлом году приобрел Darkest Dungeon и ни разу об этом не пожалел.

Но иногда происходит что-то непонятное. Ты видишь некий материал об игре и понимаешь, что хочешь ее купить. Побоку осторожность и логику, она просто тебе нужна. Собственно так у меня и произошло с Husk. Проект польской команды UndeadScout, у которой за плечами лишь игра под названием The Clearing, но о ней я ничего не слышал. А издателем выступила также польская студия IMGN.PRO, ответственная за годную Kholat. Увидев трейлер Husk, я почему-то поверил в этот проект. А страничка игры в Steam обещала survival horror с продуманным сюжетом. В качестве ориентира были указаны такие игры, как Silent Hill, Alan Wake и сериал Твин Пикс. Ну что ж, давайте посмотрим, так ли это…

Насилие и алкоголь.

Сюжет в игре стартует с того, что наш протагонист Мэтью Палмер едет на поезде в свой родной город Шиверклифф со своей семьей. После непродолжительного диалога жена и дочь покидают купе, а мы можем обнаружить письмо от отца нашего героя. В нем он признается, что плохо обращался с Мэтом и его матерью, да и отцом — его сложно назвать, но он умирает и хочет напоследок повидаться с семьей. Далее мы бредем по внезапно опустевшим вагонам и знакомимся с механиками игры. Поезд сходит с рельс, а Мэт приходит в себя рядом с местом катастрофы недалеко от Шиверклиффа. Рядом стоят полицейские машины и кареты «скорой помощи», но ни одного человека не видно. И Мэт решает отправиться в город, чтобы узнать, не доставили ли его жену и дочь в больницу.

Если говорить в целом, то сюжет в Husk даже неплох. Здесь поднимаются темы алкоголизма, семейного насилия и того, как все это может отразиться на ребенке в последствии. Это похвально, так как в играх подобных тем касаются редко, а AAA чаще всего вообще стараются избегать. В этом путешествии мы узнаем тайны Мэта и то, как отец повлиял на его собственную семейную жизнь. В повествовании нет пафоса или голливудского глянца, это простая история о простых людях, которая могла произойти с каждым. Но при этом заставляет немного задуматься. А концовка так вообще идеальна. Я сразу же вспомнил фильм Даррена Аронофски «Рестлер». Но вот в чем проблема — подача сюжета очень слаба. По сути, у нас три источника информации: монологи персонажей, записки и визуал. Начнем с конца. Гнетущая атмосфера, мрачные образы, сюрреалистичные рисунки на стенах… Звучит неплохо? А теперь представьте, что из пяти часов заявленного геймплея лишь сорок-пятьдесят минут отводятся под все выше перечисленное. Остальное же время нам придется созерцать однотипно серые коридоры, туннели и так далее. Как-то слабо для хоррора… Иногда разработчики пытаются заигрывать с цветовой гаммой, мир вокруг может стать черно-белым, например, но делают они это крайне редко и неубедительно. Так что, когда вы находите что-то действительно интересное, нет никакого желания стоять и думать — зачем оно здесь, и что это может значить. Касательно записок — то в Husk их попросту мало. Да и критичной для понимания сюжета информации в них нет. Они позволяют чуть более широко взглянуть на прошлое и настоящее нашего героя.

В конце концов, все развитие сюжета ложиться на монологи протагониста, его жены и дочки, а также некоего голоса, который периодически слышит Мэт. Но развитие истории происходит лишь в начале и конце. Все остальное время мы путешествуем, так сказать, по местам былой славы Мэта. И слушаем его рассказы о том, что здесь происходило с ним. Я понимаю, зачем это сделано — увеличить эмоциональную связь с героем, осознать, что он пережил и почему стал таким. И актеры справляются хорошо, им веришь и даже немного сопереживаешь. Но чтобы вы понимали, в Husk всего один полноценный диалог. Из-за чего именно эмоционально персонажи не раскрыты и выглядят крайне блекло. В результате и герои не цепляют, и история буквально на глазах разваливается на части. Но при всем при этом, подача сюжета наименьшая и в какой-то степени простительная проблема игры…

Читать еще:  Сталкер "Зов Припяти": где найти оазис?

Не откладывая в долгий ящик, скажу — геймплей убивает все то хорошее, что есть в Husk. И соблазн перейти в его описании на русский матерный сейчас велик как никогда. Но я постараюсь сдержаться.

В Steam написано, что Husk сделана в жанре survival horror, и мягко говоря, это не так. Нам дали возможность отбиваться от противников, но в игре всего два вида оружия. Это железный прут, который сломается практически в самом начале игры, ну и револьвер. Но стрельба реализована криво. И ладно то, что прицел ходит из стороны в сторону, словно Мэт неплохо приложился к бутылке виски. Так стрельба еще и совершенно не ощущается, а чувство, что ты попал в противника, отсутствует полностью. Но если бы драться с монстрами было интересно, все выше сказанное можно было бы простить, все-таки у нас тут инди… Унылость – подходящее слово, описывающее местные сражения. Вы видите врага, делаете три выстрела, идете дальше. Если промахнулись, то бьете монстра по его гадкой морде револьвером и добиваете. В случае, если и так не получилось — умираете. Да оглушить противника ударом можно только один раз, и вдвоем они никогда не нападают. В некоторых местах можно незаметно прокрасться, но, кроме самого начало игры, это лишено всякого смысла. Так как еще одна механика, присущая survival horror, а именно поиск припасов, совершенно не раскрыта. Патроны для револьвера нам действительно надо искать. Но во-первых, их всегда более чем достаточно, а во-вторых, игра подсвечивает пули метров за десять, так что пройти мимо просто невозможно. Периодически, раза три за игру, встречаются абсолютно бесполезные аптечки. Мы не можем взять их с собой, ибо никакого подобия инвентаря у нас нет. Но и так хилиться ими не приходиться, как я описывал выше, ты либо побеждаешь, не получив урона, либо умираешь. Поэтому подлинный смысл аптечек в Husk остался для меня покрыт тайной. Примерно два раза нам придется убегать от особых противников, убивающих с одного удара. Здесь все по большей части заскриптовано и не представляет особого интереса. А вишенкой на этом не привлекательном торте является то, что врагов мало и большую часть времени нам придется бродить по одинаково блеклым коридорам, а также открывать миллион однотипных дверей. Очень увлекательно!

С вашего позволения не буду сильно углубляться в левел дизайн. Кроме слова треш, в голову ничего не приходит. Поначалу разработчики стараются сделать локации хотя бы разнообразными. Но последние три часа — это одна серая и скучная кишка, в которой нам придется искать ключи и пароли от дверей. Для чего здесь все эти нагромождения из ненужных действий, решительно не понятно. Словно разработчики нарочно тянут время.

Поговорим немного о технических аспектах Husk. И здесь все тоже не слава богу. Оптимизация — паршивая. На ультра и высоких настройках fps скачет как бешенный. Если снизить до средних или низких, станет заметно лучше, но просадок все равно избежать не удастся. Критических багов и вылетов не замечено, но пули и монстры иногда застревают в текстурах, а AI противников периодически выкидывает забавные фортели. У игры какие-то проблемы с дальностью прорисовки. Зачастую в закрытых помещениях объекты, находящиеся от вас на расстоянии порядка пятнадцати метров, сливается в однотонную кашу. Ну и конечно подгружающиеся на ходу текстуры — куда же без них. В общем, смотрится игра очень посредственно. Окружение выглядит скудно и стерильно, словно предметами вокруг вас никто никогда не пользовался. Ко всему прочему, модели одних и тех же предметов вечно повторяются. Последние два пункта гипотетически можно объяснить с точки зрения сюжета, но это не так. Главный герой никогда не акцентирует внимание на этих вещах. И чемодан, модельку которого вы видели уже раза четыре, раздражает не меньше, чем очередная закрытая дверь.

К сожалению, все вышесказанное пагубно влияет на атмосфера — она практически не ощущается. Даже монстры, которые вроде должны вселять ужас, похожи на обычных голых людей с длинными ногтями, и перестают пугать через сорок минут игры. Я не утверждаю, что в Husk нет атмосферных моментов, но все они выжигаются из памяти отупляющей монотонностью. Именно монотонность — все что вы найдете на улицах Шиверклифф. Единственная ложка меда — музыка: мрачная, мистическая и таинственная. Она настраивает на нужный лад, словно впереди нас ждет нечто глубокое и ужасающее. Жаль, что это не так.

Можно было бы начать защищать Husk, аппеллируя к тому, что это инди-игра, ограниченный бюджет, малое число сотрудников, сложный жанр и так далее. Но в таком случае это было бы проявлением неуважения к разработчикам таких игр, как Undertale, The Age of Decadence или тот же Darkest Dungeon. Пусть у них не все получается, но видно, что эти люди стараются и выкладываются по максимуму. В Husk же этого незаметно, она вся трещит и разваливается на части. Конечно, стремление сделать что-то в столь интересном и захватывающим жаре, пусть и не сильно популярном на данный момент, похвально. Но на одном желании далеко не уедешь. Если бы UndeadScout сократили Husk раза в два, то получился бы вполне крепкий инди-хоррар. Но из игры в жанре survival horror разработчикам каким-то не постижимым образом удалось выкинуть и survival, и horror. Имеем что имеем. 4 из 10. И то, только за музыку и главный сюжет.

Читать еще:  Метро 2035 – немного информации о будущем проекте!

Батя, что ты наделал: рецензия на Husk

Мэтью Палмер возвращается к себе на родину в Шиверклифф, чтобы повидать умирающего отца. Тот, судя по всему, явно не претендовал на лавры лучшего родителя. Захватив с собой жену и дочь, Мэтью решается в последний раз увидеть непутевого папашу. Однако вскоре его родные пропадают, а сам он оказывается в городе один. А если точнее, то наедине со своими детскими страхами.

Husk — это такой симулятор ходьбы, который изо всех сил пытается быть хоррором. Начало игры создает определенную атмосферу, которая в основном достигается за счет неплохой картинки. Нужные для прохождения места как бы невзначай подсвечиваются, что позволяет не затеряться в переулках небольшого городка. Хотя заблудиться здесь в принципе невозможно: локации, поначалу кажущиеся просторными, очень быстро сужаются до узких проходов. Собственно говоря, самая первая локация как нельзя лучше характеризует Husk. В ней вы просто идете вперед по вагонам, а нужный ключ от ящика с предохранителями находите в конце того же вагона. В этом вся игра. Просто дальше коридоры становятся чуть более витиеватыми.

Поиск предметов задвинут на второй план. Завязка как бы намекает на то, что некоторую часть сюжетной информации удастся узнать из писем, записок и газетных статей. Уже через десять минут предметы, которые авторы позволяют рассмотреть поближе, не несут никакой ценности. Возможно, мы крутим пачку сигарет или сборник судоку для того, чтобы глубже проникнуться атмосферой Шиверклиффа? Это вряд ли: все-таки интереснее читать записки или чужие дневники. Сентиментальный максимум, который вы сможете отыскать — надпись «Ключ под вазоном, дурила». Остальные объекты никак не раскрывают общую картину того, что произошло с бедным городком.

Самая первая локация как нельзя лучше характеризует Husk. В ней вы просто идете вперед по вагонам, а нужный ключ от ящика с предохранителями находите в конце того же вагона.

Иногда Husk показывает свою интерактивность. В перерывах между беготней по коридору туда-обратно вы натыкаетесь на дверь или препятствие, которое под силу убрать с пути. Механика получилась даже более жесткой, чем QTE. Вас не заставляют лупить по клавишам — вместо этого вы будете как маньяк двигать мышь с зажатой левой кнопкой через весь стол. На секунду замешкались — извольте начать все сначала. Непонятно, почему нас таким же способом заставляют засовывать батарейки в фонарь и закручивать крышку. При обычном показателе чувствительности мыши вы будете проделывать это почти столько же времени, сколько сможет проработать сам фонарик.

К сожалению, отсутствие опыта у разработчиков не позволило им раскрыть потенциал Husk. На самом деле хоррор поднимает довольно приземленные и интересные темы. Тут нет никаких правительственных заговоров, внезапной эпидемии или порталов в ад. Авторы хотели показать (пусть и слегка в утрированной форме) то, как насилие в семье может повлиять на психику ребенка. Даже будучи взрослым мужчиной, Мэтью продолжает испытывать странные панические атаки, вспоминая об отце. Все его приключение крутится вокруг странного отношения к папе, а немногочисленные монстры олицетворяют воплощение его подсознательных страхов. Правда, почему-то у каждого из них довольно большая грудь. Возможно, это отсылка к отношениям с матерью? Иногда вы будете чувствовать себя Максом Пейном, потому что герой то и дело пускается в метафорические тирады под клавишную инструментальную музыку. Но в целом монологи реализованы в духе «Что, черт возьми, здесь творится?». И так на протяжении всей игры.

Пусть сюжет у Husk получился вторичный, у создателей игры могло выйти увлекательное напряженное приключение.

Если вы все-таки решили добраться до истины и понять, что же произошло с Мэтью и Шиверклиффом, придется запастись терпением. Мы говорим не о сложности — патронов вполне достаточно, чтобы без труда разобраться с каждым противником. Вам даже практически никогда не будет страшно, потому что напряжение в самом начале развеивается после получения оружия, а единственная пугающая вещь — упавший ящик на бензоколонке.

Дело в том, что Husk плохо сделана с технической стороны. У главного героя плохо проработана физика, монстры постоянно оборачиваются на вас, даже если вы пытались по всем правилам незаметно проскочить мимо. А умирать здесь и подавно нельзя — никогда не знаешь, насколько просядет фреймрейт после очередной неудачной попытки. Хорошо, что игра проходится всего за четыре часа. Однако авторам, которые нашли издателя, стоило чуть больше времени уделить проработке не только дизайна, но и программного кода.

А жаль — пусть сюжет у Husk получился вторичный, у создателей игры могло выйти увлекательное напряженное приключение. Примечательно, что в обсуждениях Steam авторы советуют пользователям подождать выхода нескольких патчей, чтобы получить более положительные впечатления от хоррора. Значит ли это, что Undead Scout пришлось торопиться с релизом? Возможно, небольшим командам нужно оставаться независимыми?

Рецензируемая версия игры: PC

Плюсы:

  • Интересная тема;
  • Неплохая графика;

Минусы:

  • Скудный дизайн уровней;
  • Отсутствие хоррора;
  • Отвратительная техническая реализация;

Оценка: 5.0

Вердикт: Husk вполне сносна для небольшого дебютного проекта, но просить за нее 799 рублей в Steam — плохая идея.

Состоялся выход хоррора Husk. Геймеры оценили его очень отрицательно

Компания IMGN.PRO и студия UndeadScout выпустили в Steam хоррор от первого лица Husk , который, по словам разработчикам, задумывался как идейный наследник Silent Hill . В игре есть головоломки, неспешно развивающийся сюжет, а также графика, построенная на Unreal Engine 4. Но, похоже, что всего этого не хватило, дабы удовлетворить желания геймеров.

Читать еще:  Трейлер Final Fantasy XV, посвященный миру игры

На момент написания данной новости игра имеет большую часть отрицательных отзывов в сервисе Steam. Многие жалуются на плохую оптимизацию игры, мыльные текстуры, неудобное управление, а также отсутствие страшной атмосферы и интересного сюжета.

В любом случае оценивать игру по первым отзывам не стоит. Очень часто случается, когда спустя некоторое время геймеры изменяют свою точку зрения. Надеемся, Husk это тот случай.

Выше можете просмотреть релизный трейлер игры, который был опубликован игроделами в честь выхода.

Понравилась статья? Подпишитесь на канал, чтобы быть в курсе самых интересных материалов

Игра Gardenscapes – ответы на вопросы

Gardenscapes становится все более популярной.

Неудивительно, что мобильная игра привлекает все большее количество игроков.

Это увлекательные поиски различных вещей, вечно разговаривающий дворецкий Остин (кстати, довольно милый и забавный персонаж), интересный разнообразный мир.

Сюжет, который захватывает с первых минут прохождения. Это история о том, как вы с главным героем устали от города, ежедневной суеты, проблем. Вам все так надоело, что вы решаетесь все бросить, и начать новую жизнь.

И не важно, что там куча странных вещей, жизнь круто меняется! Вы прибываете туда, знакомитесь с Остином, получаете от него информацию. И начинаете приводить в порядок огромное хозяйство. Это не только обустройство особняка, но и сада. Есть правда один нюанс – отсутствие денег.

Дворецкий предлагает продать вещи, которых полно в доме. После этого начинается реставрация. Знакомство с другими героями. И немало других интересностей. Подробный обзор Gardenscapes вы сможете найти на нашем сайте. А пока переходим к вопросам, возникшим у игроков по игре.

Ответы на вопросы

Здравствуйте, подскажите, пожалуйста, почему мне за сложные уровни не дают доллары, а только монеты? Мужу дают.

На самом деле, игра постоянно обновляется. Добавляются нововведения. Так разработчики ввели изменения предыдущих участков. Несколько окрестностей можно сделать в определенных стилях, — за нововведенные получаете игровые доллары.

Правда, если соберешь всю коллекцию, то получишь подарок. Чем больше зданий в Вашем саду, тем больше доход он приносит. У каждого из представленных зданий свой доход (в монетах, долларах). Если вы не получаете награду, посмотрите, какие здания у вас имеются. Возможно, они построены не в том стиле, или вы собрали коллекцию не полностью.

Почему буквы Playrix в заставке обычно среднего размера, но иногда появляются очень большие? Просто любопытно.

Скорее всего, это связано с последними изменениями механики. Playrix посчитала перспективным уход от HOG-механик. Именно после отказа от них и добавления «три в ряд» Gardenscapes достигла нынешнего успеха. Это позволяет по-новому взглянуть на влияние нарратива на удержание пользователей во free-to-play-проектах. При правильном подходе история может заинтересовать игрока так же сильно, как, например, соревнование в таблице лидеров.

Конечно, самовыражаться игрокам при таком подходе труднее, но он исключает технические проблемы и снижает стоимость проверки контента. Игроки могут создавать только похожие, красивые сады, что делает цель игры доступнее. Также Playrix постоянно приходится выпускать новый и востребованный контент — иначе у игроков не останется причин для гринда.

Компания сделала правильный выбор, отказавшись от HOG в пользу «три в ряд». Это позволило ей быстрее наращивать объемы контента, корректировать темп игры с помощью вероятностей и монетизировать игроков через геймплей «три в ряд». Но такие нововведения, по нашему мнению, могут менять шрифт букв. Но это не сказывается на процессе игры, не так ли?

Ребята, подскажите, пожалуйста, если я удалила с союза игрока, но он хочет вернуться обратно, ему пишут что невозможно, как решить эту проблему?

Союз — это группа игроков, объединившихся для взаимопомощи и общения. Союзники могут отправлять друг другу жизни и вместе участвовать во внутриигровых активностях. По достижении 36 уровня Вы можете создать свой союз или присоединиться к уже существующему. Существует два типа союзов: открытые, куда может вступить любой желающий, и закрытые, для вступления в которые требуется согласие лидера.

В союзе может состоять до 30 игроков включительно. Чтобы открыть окно союзов, нажмите на иконку в левой нижней части экрана.

Каковы полномочия лидера союза?

Лидер союза — это игрок, который создал союз. Он может изменять настройки (описание, минимальный уровень, символ, тип), а также при необходимости исключать игроков из союза. Если лидер покидает союз, то этот пост переходит к игроку, вступившему в союз раньше остальных.

В вашем случае надо проделать следующее. Необходимо зайти во вкладку «Друзья» в меню союзов, нажать на иконку друзей и выбрать «Позвать в мой союз» (повторно). После этого у Вашего друга на вкладке «Входящие» в планшете появится приглашение, которое он может принять или отклонить. Если приглашение к другу не поступит, обратитесь в техподдержку.

Друзья, мы понимаем, насколько вы любите Gardenscapes. И знаем, что трудности омрачают игровой процесс. Поэтому активно помогаем друг другу советами и не забываем задавать вопросы в комментариях)))

Понравилась статья? Подпишитесь на канал, чтобы быть в курсе самых интересных материалов

голоса
Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов: