28 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Реалистичная контрастность текстур

Witcher 3: Wild Hunt “TW3 Realistic color”

Автор:mix73
Изначально в игре не нравилось яркая цветовая гамма, т.е перенасыщенность желтого и оранжевого цвета и яркости. В результате нашел очень достойный проект – E3FX, который преследует вернуть графику к дебютному трейлеру 2013 года. В нем так же обнаружились те же проблемы, правда в стандартном варианте меньше. Но в дополнении, которое добовляет погоде мрачность и пустоту окружающей среде, деревянные поверхности и отблески приобретали не совсем естественный цвет. (будет заметно на скринах).
По дефолту

E3FX мод

TW3 Realistic color

Поговорим о настройках в игре. Запускаем игру и открываем вкладку “Настройки” – “Настройки видео” –“Постобработка” (будут описываться важные параметры, остальное на ваше усмотрение) :

Рассеянное затемнение – HBAO (снимает 3-4 кадра)

Глубина резкости – вкл (на производительность не влияет)

Эффекты света – вкл (на производительность не влияет)

Далее переходим на вкладку “Общие” :

Nvidia Hairworks – подключайте с осторожностью, “ест” много ресурсов, особенно если включить для всех объектов, снимает 6-8 кадров.

Количество персонажей – среднее (снимает 2 кадра, выставлять значение больше не имеет смысла )

Тени – качество (особой разницы между параметрами не увидел, но в городах будет снимать 3-4 кадра, все зависит от участка, кол-во объектов)

Качество ландшафта – минимум (не имеет смысла выставлять средние и высокие параметры, так как разницы особо вы не почувствуете)

Качество воды – высок (потребляет ресурсы слабо, все что ниже высоких настроек отключает имитацию волн)

Плотность травы – высок (“жрет” немного, можно поставить выше)

Качество текстур – среднее ( разницу между средними и высокими параметрами невелика, если видюха имеет менее 2 гб оперативки ставьте средние настройки )

Дальность прорисовки – средние (“жрет” около 5 кадров)

Уровень детализации – низкие или средние (отвечает за брызги во время боя, разница между настройками не велика, но выставив средние параметры сэкономите пару кадров)

Подсказки по созданию текстур для реалистичных материалов

Обновление (01.07.2015) : обновил информацию (в основном по бампу).

Обычно, для создания хорошего материала хватает 4-х типов текстур. Но для некоторых материалов могут понадобится еще текстуры или, наоборот, некоторые типы текстур не понадобятся. Обо всём этом ниже.

Вот небольшие напоминалочки о том, как правильно рисовать эти текстуры (я это пишу для V-Ray, но вообще эти напоминалки годятся почти для всех рендереров, разве что для PBR будут отличия). А то многие тридешники (в том числе и художники по текстурам) думают, что достаточно сделать текстуру дифуза (цвета), а все другие текстуры – это просто чёрно белые версии текстуры дифуза.

  • Diffuse или просто цвет. Цвет металла близок к чёрному (но желательно не использовать идеально чёрный). На дифузе неметаллов не должно быть информации из других каналов (спекуляра, бампа). Т.е. не должно быть бликов, теней от мелких деталей, каких-то нечётких отражений.
  • Reflect (он же Specular или просто сила отражения). Чистый отполированный металл отражает очень хорошо, а значит на текстуре он почти белый (опять же, в реальном мире ничто не может быть идеальным, поэтому мы не используем идеально белый или идеально чёрный цвета). Шершавый металл отражает хуже, а значит на текстуре спекуляра он серый. Ржавый металл и вовсе не является металлом, а значит отражает еще хуже и поэтому на текстуре он тёмно серый. Ткань слабо отражает, а значит она еще темнее. Также спекуляр металла не будет просто серым – он будет цветным (если металл цветной). Т.е. чтобы блики на золотом кольце были жёлтые, нужно рефлект окрашивать в жёлтый. Царапина на ржавом металле будет отражать сильно (ведь мы добрались до чистого металла сквозь ржавчину). Много царапин на отполированном металле могут создать противоположный эффект. Т.е. эти все царапины на микроуровне создали область размытых отражений (поверхность металла уже не такое идеальное зеркало), а значит там текстура рефлекта будет темнее.
  • Bump или по простому – выпуклости. Напоминаю, что серый цвет (RGB: 128,128,128) значит, что мы получаем такую же поверхность как и без бампа. Чем белее цвет, тем выше выпирает деталь. Чем чернее цвет, к примеру, царапины, тем глубже царапина. К примеру, на металле лезвия ножа царапины должны быть не глубокие (разница в цвете на один-два деления серого), ведь металл поцарапать глубоко очень сложно. Почему я использую бамп, а не карты нормалей? Карты нормалей нужны для низкополигональной сетки, тогда от них есть больше прока, чем от бампа. Ведь нормали визуально сглаживают переход между полигонами, которые на самом деле расположены под острым углом. А под V-Ray я всегда рендерю сглаженную поверхность модификатором Turbosmooth, к примеру, поэтому мне ничего сглаживать не нужно. Но вот у бампа появляется преимущество – его удобно рисовать ручками: сделал деталь белее – она стала выше выпирать.
  • Glossiness или Glossy (глоси) – глянцевитость поверхности или сила размытия отражений. У блестящего металла отражения почти не размываются, а значит они на карте глоси будут почти белые. На ржавых частях металла отражения размываются очень сильно, а значит глоси будет серой в этом месте. А на ткани и вовсе не видно отражений, но это не значит, что их нет. Ткань на карте глоси будет серой (возможно тёмно серой).
  • Fresnel reflections (отражения по френелю). Эта галочка в настройках материалов V-Ray хорошо добавляет реалистичности материалу. Но её особенность в том, что она влияет только на канал Reflect и никаким образом не затрагивает другие каналы (Diffuse, Glossiness). А ведь почти все неметаллические материалы требуют, чтобы по такому же принципу работали текстуры дифьюз или/и глоси. К примеру, когда мы смотрим на ткань, то под скользящим углом её цвет становится слегка выбеленным (она как-бы обесцвечивается). Это происходит из-за малюсеньких ворсинок, которые торчат во все стороны и, сильно рассеивая свет, придают ткани белёсый налёт. Этот белёсый налёт можно имитировать еще одной текстурой цвета, где цвета будут слегка выбелены. Если брать матовый пластик, бумагу или кожу, то можно заметить, что под очень большим (скользящим вдоль поверхности) углом они начинают зеркально отражать. А это значит, что нужно рисовать еще одну текстуру глоси для такого случая. Но об этом в другой статье по настройке материалов (если вам это будет интересно).

Ниже я привожу текстуры кожаных перчаток (с моими комментариями), где есть три типа материала:

Текстура Diffuse:

Все текстуры кликабельны.

Первое, что бросается в глаза – это то, что впадинки пор кожи закрашены в сильно отличный (почти чёрный) цвет. На самом деле цвет впадинок пор формируется тем, что они находятся более глубоко, а также отражают не то же самое, что и выступы пор. Поэтому впадинки пор кажутся нам темнее.

Но это также может пойти нам на пользу (а зачастую так и есть). Ведь 3D – это всегда мухлёж.

К примеру, для крупного плана, где поры будут большими, V-Ray будет легче их отрендерить, а значит цвет пор можно полностью отдать на просчёт рендереру (на основе бампа, отражений и т.д.).

Читать еще:  Трансмутация мутагенов (обмен мутагенов друг на друга)

Но если эти перчатки будут далеко от камеры, то все эти поры будут очень мелкими, а значит нужно будет накручивать сабдивы (Max subdivs) и Color threshold для Adaptive image sampler, чтобы VRay смог отобразить/просчитать эти поры правильно (чётко, красиво – как мы и хотим). Поэтому, излишний контраст пор в канале дифуз нам не помешает, а наоборот сыграет на руку. Ведь даже на низких настройках мы сможем увидеть что-то рябое, напоминающее поры

Это же касается и затенений на оверлоке, где нитка глубоко входит в кожу и сминает её.

Если брать живую кожу (человеческую), то цвет впадинок пор сильно зависит от тока крови.

Проделайте такой эксперимент: сильно нажмите на ту область на обратной стороне ладони, где хорошо видны поры. После того, как вы отпустите сильно нажатое место, то там должно остаться белое пятно и пор либо вообще не будет видно, либо они станут менее заметными.

Кстати, вот видео, которое показывает важность анимации карты дифуза с целью имитации тока крова для реалистичных морщин:

Второе, что нужно исправить, это сделать дифьюз более светлым. Ведь на самом деле, как я уже писал в статье о PBR материалах, мы думаем, что цвет окружающих нас объектов намного темнее, чем он есть на самом деле.

Текстура Reflect/Specular:

Здесь всё сделано очень хорошо. Самые белые части – это металлические кнопки. Кожа также достаточно светлая, поскольку она должна хорошо отражать. Ткань (в том числе и нитки оверлока) тёмно серая, ведь она отражает плохо.

Если присмотреться, то вы увидите, что впадинки пор имеют более тёмный цвет. Так и должно быть. Только их можно было сделать еще более тёмными.

Но вот где закрались мелкие ошибки, так это на самых затёртых местах. К примеру, в самом низу текстуры (слева) мы видим край перчатки. Он, обычно, больше всего затёрт, ведь постоянно трётся о части одежды (рукава плаща, пальто, куртки). И раз он затёрт, то кожа там должна отражать меньше (т.е. весь лоск стёрся). И значит эта часть должна быть темнее, а художник сделал её светлее.

А вот мелкие помятости художник нарисовал правильно. Он сделал их темнее. Ведь в тех местах, где кожа постоянно мнётся, она будет отражать хуже. Она там становится такой шершавой и даже слегка ворсистой.

Также допущена ошибка с идеально белой кнопкой. Металл не может отражать 100% света. А особенно кнопка на перчатках, которая постоянно царапается. Но я этот момент смог поправить благодаря смешиванию этой текстуры с чёрным цветом для материала металла кнопки.

Текстура Bump:

Эта текстура сделана отлично. Впадинки между порами более тёмные. Нитки оверлока светлые, но лежат в тёмной канавке (ведь нитка придавливает кожу и впивается в неё). Помятости сделаны более светлыми, но при этом (хоть и не так контрастно) всё равно видны поры.

Художник только сильно перестарался с бампом на кнопке. Ведь царапины на металле настолько неглубокие, что хватит одного значения оттенка серого, чтобы их изобразить.

На этапе создания материала я добавил этот бамп в карту цветокоррекции (о ней ниже) и замиксовал этот бамп с бампом микроцарапин из этого урока. Также по этой ссылке вы найдёте плагин для Photoshop-а NVidia NormalMapFilter, который легко конвертирует чёрно белую карту бампа в карту нормалей.

Еще одна ошибка этого бампа – это наличие идеально белого и чёрных цветов (об этом также ниже).

Чтобы текстура бампа работала очень хорошо (была чёткой и просматривалась хорошо при разных углах), нужно в её настройках (карта Bitmap) на свитке Coordinates выставить значение параметра Blur в пределах 0,3-0,6 (я обычно ставлю 0,5). Также Autodesk советует поднять значение Blur offset больше нуля (но для меня этот их совет не сработал, не знаю почему, поэтому я оставляю Blur offset равным нулю).

Текстура Glossiness/Glossy:

Текстура глоси для перчаток не рисовалась. Поэтому я покажу её на быстро сварганенном примере бердыша. Вы должны понимать, что для этого примера я не использовал текстуру спекуляра. Другими словами, можно представить, что текстура то есть, но это сплошной цвет (светло серый) для всего бердыша. Т.е. все вот эти эффекты (зеркальные и матовые отражения) на рендере ниже получились лишь благодаря текстурам глоси, дифуза и бампа:

Сама текстура глоси:

Здесь почти всё сделано правильно за исключением того, что царапины на боковой части лезвия (там где орёл-рукоятка удерживает лезвие на поворотном механизме) должны быть светлее, но не темнее. Ведь от трения лезвия по орлу (во время многократных поворотов) металл полируется, а значит должен иметь в том месте более зеркальные отражения.

Сама режущая часть сделана почти белой. Т.е. эта часть очень хорошо заточена/отполирована, а значит отражения на ней будут чёткими, как у зеркала. А вот торец лезвия (который рядом с режущей кромкой) он не полирован и соответственно металл там матовый (на текстуре он светло серый).

На самом орле те части, которые выпирают (а значит их постоянно задевают о что-то), должны иметь больше зеркального блеска. А те части, которые находятся во впадинках, они вообще не блестят, поскольку там собирается грязь.

Царапины на лезвии также нарисованы более светлыми. Ведь царапина – это тоненькая полосочка отполированного чистого металла.

Если бы бердыш долго пролежал в земле, то в эти бы царапины набилась грязь. И тогда эти царапины должны были бы быть, наоборот, тёмными на текстуре глоси (ну и на текстуре спекуляр).

Цветокоррекция текстур.

После того, как художник по текстурам присылает мне результат, то зачастую текстуру нужно слегка править (делать цветокоррекцию). Ведь не буду же я постоянно отсылать текстуру на доработку с правкой типа: это нужно чуть-чуть осветлить, а здесь чуть-чуть больше контраста, а в этом месте убрать слегка насыщенность цвета.

Поэтому при работе с текстурами я очень часто прибегаю к такой карте как Color Correction:

Первым делом я переключаюсь в режим Advanced [1]. Это позволяет более “правильно” править яркость и контраст текстуры. Другими словами, мы имитируем параметры воображаемой камеры, через объектив которой, мы смотрим на текстуру.

Далее, с помощью счётчиков Gain [2] и Gamma [3] я соответственно правлю яркость и контраст текстуры.

Результат можно наблюдать по второй градиентной полосочке [4]. Первая градиентная полосочка показывает, что у нас на входе, а вторая – то что получилось после правки счётчиков [2] и [3]. На примере выше, накрутив гамму до 3 (по умолчанию там 1), я превратил почти все оттенки серого в белый цвет (оставив лишь чёрный цвет нетронутым). А подняв гейн до 140 (по умолчанию там 100) я сделал цвет более светлым (т.е. вот та узкая тёмная полосочка стала тёмно серой).

Читать еще:  В новой версии DEUS EX не нужно убивать биг-боссов

Грубо говоря, гамма – это аналог контраста. Если её увеличивать, то она сдвигает белый цвет в сторону чёрного, так что переход от чёрного к белому становится резким. Если гамму уменьшать (меньше единицы), то, наоборот, наступает (прям как атака на войне) чёрный цвет. И почти все оттенки серого (кроме очень белых) становятся чёрными.

А если грубо описать принцип работы счётчика гейн, то это простая операция умножения. Т.е. цвет пикселя умножается на эту величину.

Опять же, поскольку мы смотрим на текстуру, через воображаемую камеру, то идеально чёрный и идеально белый цвет всегда остаются неизменными. Ведь если фотографировать солнце (пусть оно будет в нашем случае олицетворять идеально белый цвет), то оно на любой фотографии будет белым пятном (как ни крути настройки). Ну и если бы мы фотографировали чёрную дыру, то она на любой фотографии (с любыми настройками фотоаппарата) была бы чёрной. Это еще одна причина, почему не нужно использовать чистые цвета (не только белый или чёрный, а вообще любой чистый цвет): их потом нельзя легко отцветокорректить (сделать их серыми возможно, но мороки будет больше). Да и выглядят они совершенно неестественно.

Также читайте полезную статью о создании текстур для игр.

Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).

Похожие статьи:

  • PBS: физически корректный шейдинг. Практический… Это продолжение серии статей о физически корректном текстурировании (PBS – physically based shading). Первую часть читайте тут. Необработанный металл…
  • VRay материалы: подробное руководство на русском Прежде чем вы приступите к этой статье, я рекомендую вам сначала ознакомится со статьёй Наука создания фотореалистичного 3D. Где рассказано…
  • Настройка VRay материала, часть 5. Bump, Displace, Opacity.… В этой части руководства по VRay материалам мы закончим разбираться со стандартным VRayMtl и приступим к рассмотрению VRayBlenMtl. Свиток Maps.…
  • Текстурирование: 10 принципов, которые сэкономят… Основная цель этой статьи – это показать некоторые приемы и правила текстурирования, которые поднимут ваши текстуры на новый уровень качества.…
  • Как сделать реалистичный изношенный затёртый… Я нашел в сети отличный урок по созданию реалистичных микроцарапин с помощью Vray (и 3ds Max). И решил выложить перевод.…
  • Как создавать PBR текстуры: практический курс.… Это продолжение первого тома теоретических изысканий о том, что такое PBR. Этот (второй) том посвящен практическим приёмам по созданию PBR…
  • Наука создания фотореалистичного 3D (часть5).… Это пятая часть серии статей о реалистичном 3D. Другие части читайте тут: первая – основы создания фотореалистичного 3D, вторая -…

Вам понравилась статья ? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.

Поиски фотореализма Skyrim превратили его в гораздо лучшую игру

Как и все остальное население Земли, я прекрасно проводил время играя в Skyrim, когда он вышел в 2011 году, а также в последующие сотни часов. Затем, в одно роковое воскресенье, я понял, что провел шесть часов, сковывая оружие и добывая руду, и решил, что, вероятно, пора прекратить играть.

Возможно, я сошел с поезда слишком рано – в последнее время моддинг-сообщество пришло к новым успехам, делая все возможное, чтобы The Elder Scrolls V выглядел так, будто он был выпущен совсем недавно. С выходом Skyrim Special Edition в 2016 году у моддеров появилась новая улучшенная базовая игра, и результаты серьезно приближаются к гиперболическим обещаниям.

Любопытство взяло надо мной верх. Насколько красивым вы сможете сделать Skyrim в эти дни, используя Special Edition в качестве новой отправной точки и привести наилучшие визуальные моды сообщества? Deadendthrills достигли откровенно устрашающего уровня лояльности к оригинальной версии, но с тех пор прошло много лет, и видеокарты получили множество нулей на своих таблицах данных. Может ли Skyrim выглядеть так реалистично, что для вашего мозга требуется лишь секунда, чтобы отличить его от реальности?

Я был удивлен результатами поиска, так как я не только получил игру, выглядящую достаточно красиво, что я хочу играть в нее снова и снова, но все те великолепные графические моды коренным образом изменили геймплей.

Поиск подходящих модов

Существует определенная алхимия по выбору серии модов, которые хорошо работают вместе. Очень часто один из модов переписывает файлы другого, или возникает какое-то совпадение между, казалось бы, различными модами (например, замена снега или тотальное преобразование текстур воды), которые в конечном итоге не могут работать друг с другом. В этот момент я опущу руки и признаю, что в этом направлении, я позволил большому творческому сообществу разработчиков контента в Skyrim от YouTube сделать всю грязную работу за меня.

Это ещё не все о графике. Вот наш путеводитель по лучшим модификациям Skyrim Special Edition.

Учитывая рекомендации Fevir, NcrVet, Ultimate Immersion и других, я составил список текстурных модов, модов на погоду, преобразований растительного мира, улучшений воды, доспехов и NPC – в дополнение к основным, таким как Static Mesh Improvement Mod, который выглядел правдоподобным, в соответствии с миром Skyrim и, прежде всего, прекрасным.

Личные предпочтения являются решающим фактором в любом списке модов, но, чтобы Skyrim SE выглядел как на моих скриншотах, вот список тех, которые стоит использовать:

Immersive Armors – действительно высококачественный, с высоким разрешением мод, имеющий подходящее одеяние для NPC и остальных игроков.

ApacheiiSkyHair SSE – честно говоря, оригинальные волосы вполне устраивали меня, но преобразование волос предусмотрено Diversity (см. ниже).

Неофициальный патч для Skyrim Special Edition – если вы намереваетесь установить только один мод, то этот – самый подходящий. Он исправляет баги и ошибки, которые вы никогда не замечали. Это не сделает вашу игру лучше, но ваши ощущения – да.

Realistic Water Two – преобразование воды, которое улучшает все от эффектов прозрачности до разрешения текстур пены и окраски. Мне нравится акварельная версия, но это только мои предпочтения.

Verdant – Skyrim Grass Plugin – добавляет красивую траву, мох, папоротники, кустарники и цветы.

Vivid Weathers – я опробовал разные погодные моды, и Dolomite Weathers почти победил, но, на мой взгляд, Vivid Weathers дает более реалистичные условия освещения в сочетании с модами ниже и выбранным мною ENB (подробнее об этом позже).

Cutting Room Floor – после релиза игры, в коде Skyrim было найдено много неиспользуемых активов, вероятно, это атрибуты контента, для добавления которых у Bethesda не хватило времени. Мод добавляет все упущенное в игру и предусмотрен с несколькими другими модами.

Forgotten Retex Project – улучшает текстуры часто встречающихся и ключевых предметов.

LeanWolf’s Better-Shaped Weapons SE – превращает оригинальное оружие в шедевры. Вы можете видеть отдельные метки на каждом лезвии и текстуру, где оно было приведено в форму. Потрясающе. Мод хорошо работает вместе с Immersive Armors, чтобы заставить игру почувствовать себя новой (и выглядеть новой на скриншотах).

Nordic Snow – улучшает текстуры снега до изображений с высоким разрешением.

Ruins Clutter Improved – как и Forgotten Retex Project, этот мод улучшает множество обычных предметов, используемых в качестве декораций в Skyrim, в этом случае, найденных в подземельях и пещерах.

Читать еще:  Вращение камеры при плавании на лодке

Skyrim 2017 Textures – еще один колоссально преобразующий мод, с огромным масштабом. Обновляет текстуры большинства диких и ряда крупных городов до 4K. Используйте его в качестве базового мода, обновляющего текстуры, к которому можно добавить и другие особые текстуры.

Skyrim Flora Overhaul SE – более красивая растительность, чтобы изменить некогда коричневые и бесплодные тундры Skyrim. Мод совместим с Verdant, но будьте осторожны при выборе файлов, которые вы перезаписываете при установке. Установите Verdant позже, чтобы получить максимум от обоих модов.

Static Mesh Improvement Mod (SMIM) – абсолютно ошеломляющее творение, улучшающее 3D-моделирование предметов и архитектуры всего Skyrim.

Diversity (тотальное преобразование NPC) – полностью изменяет внешний вид каждого NPC в Skyrim. Конечный результат – слегка обескураживающая однородная привлекательность, но если вы устали от персонажей, попадающихся на вашем пути, которые выглядят как Дэнни Трехо, то мод исправляет это.

Enhanced Lighting for ENB (ELE) – Special Edition – это не ENB (мод для улучшения сглаживания, свечения и замутнения окружения). Честно говоря, я не уверен, что он работает с модом ниже или нейтрализует другой, но я очень доволен конечным результатом, поэтому я слишком напуган, чтобы создавать какие-то сложности.

Enhanced Lights and FX – удаляет все огни без источников, и изменяет величину тех, у которых источники есть. Это означает, что становится очень темно ночью, а также в неосвещенных местах подземелий. Вместе со всеми другими модами в этом списке и выбранным мною ENB/Reshade освещение всегда выглядит правдоподобным.

Enhanced Textures Detail – невероятно толковый мод, который не перезаписывает ни одну из текстур, но вместо этого использует реальную магию, чтобы сделать их более привлекательными в игре.

Использование Nexus Mod Manager для установки модов и установка их порядка загрузки очень важны. Теоретически это можно сделать вручную, но за то время, которое нужно для правильного изменения файлов .ini и обеспечения правильного расположение файлов, вы могли бы написать код для The Elder Scrolls VI с нуля. Это также дает вам преимущество при замене отдельных модов для наблюдения за воздействием.

Перейдем к установке.

Выбор ENB

Изначально я едва не разочаровался, когда установил этот гигантский список модов, запустил игру и увидел тот же самый Skyrim. Да, текстуры были значительно улучшены, а пейзажи наполнены более реалистичной растительностью. Но это не было похоже на существенное изменение. Все оставалось узнаваемым, а я хотел избежать именно этого. Применяя пресет ENBSeries, популярный мод на освещение от сообщества, доступный для таких игр, как Fallout, Skyrim и Grand Theft Auto, изменит все в одно мгновение.

Вы услышите, что многое было сказано в моддинг-сообществе, но нет никаких таких резких изменений, которые вы можете добавить в игру, как при применении ENB. Поэтому мой особый выбор будет определяющим. Существует множество конкурирующих «фотореалистичных» или «будущего поколения» вариантов знаменитого мода на освещение от Бориса Воронцова, что вы можете потратить дни, наблюдая за тем, как видео на Youtube демонстрируют их всех, но в конце концов я выбрал один и был очень доволен – вышеупомянутый PhoenixVivid ENB Reshade. В то время как большинство ENB имеют слишком большой контраст и эффект свечения на мой взгляд, этот мод прекрасно работает с Vivid Weather и с другими установленными модами на освещение. Он дает значительные, но правдоподобные условия освещения в любое время суток, в помещении или на открытом воздухе, а также увеличивает эффекты глубины резкости и ambient occlusion (затенение) для более кинематографического вида.

Downsampling

На данном этапе Skyrim начал показывать действительно впечатляющие образы, поэтому пришло время принять крайние меры. GeDoSaTo от Питера «Durante» Томана позволит вам рендерить игры с разрешением, значительно превышающим стандартные настройки монитора, а затем использовать «downsampling» изображения для соответствия вашему экрану. Но вы, вероятно, уже знаете об этом, потому что читаете статью о том, как сделать Skyrim фотореалистичным. Вопрос только в том, насколько близко он может привести нас к этой цели.

Разрешение моего монитора немного необычное – 2560 x 1600, поэтому я использовал GeDoSaTo для рендеринга Skyrim в два раза быстрее – 5120 x 3200. Все эти замены текстур с высоким разрешением действительно работают при этом разрешении, а в сочетании с ENB, модами и разрешением дали естественные ландшафты, которые приближались к фотореализму, учитывая правильное кадрирование.

Конечно, это убийца FPS. Мои характеристики (GTX 1070, i7 2600K, 16 ГБ RAM) не соответствовали этому пониженному разрешению и могли отображать игру только в 14 FPS. Попытка 12k разрешения привела к однократной частоте кадров, которая, откровенно говоря, была слишком громоздкой даже для скриншотов.

Делаем Slyrim играбельным снова

Моя давняя оговорка с такими коллекциями модов, когда я вижу их в другом месте – да, но действительно ли это играбельно? Весело быть фотожурналистом в Skyrim и разыскивать лучшие места для скриншотов, но после того, как вы потратили все усилия на эту красоту в игре, будет жаль, если вы так и не сыграете в неё.

Я смог вернуть в игру 45 FPS, отключив «downsampling» и использовав BethINI. Иными словами, это полезный инструмент, который изменяет ваш файл prefs.ini и сопровождается новыми пресетами графики, которые действительно повышают производительность. Использование пресета «ультра» от BethINI более благоприятнее для FPS, чем первоначальные «ультра» настройки, без ущерба для графики.

Значимые улучшения геймплея

Я был удивлен тем, как далеко я смог продвинуть Skyrim, а также талантом и твердой приверженностью моддинг-сообщества. Однако меня еще больше удивило то, что уступки, которые я сделал в отношении поиска фотореалистичных скриншотов, на самом деле улучшили геймплей.

Во-первых: играйте без HUD. В самом деле. Впервые я отключил его для того, чтобы сделать скриншоты, но я настолько ленив, что он был отключенным и во время игры. Вскоре я обнаружил, что отсутствие кучи квестовых маркеров, прицела, диалогов и шкалы здоровья чрезвычайно захватывающий опыт. Стрельба из лука снова вызывала удовлетворение, а в условиях отсутствия стрелки, направляющей меня вперед, я правильно взаимодействовал с окружающей средой, ища указательные подсказки и перемещался с использованием ориентиров.

Все мои усилия по созданию реалистичного освещения изменили способ игры. Внезапно выходить ночью без факела было ужасной идеей, а некоторые области пещер и подземелий были попросту черными, если я не освещал их. Это означало, что мне нужно было обращаться с освещением, как с игровой механикой, поскольку Skyrim внезапно превратился в «Thief».

Наличие маленьких моментов откровения было замечательным, поскольку я понял, что играл в игру по-другому. Это вдохновило меня пройти Skyrim снова, и это то, чего я ожидал от подходящей коллекции модов.

голоса
Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов: