5 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

What Remains of Edith Finch – дата выхода

What Remains of Edith Finch — жизнь после BAFTA

Приятный сюрприз

«Мы совершенно точно не ожидали победы в этой номинации, особенно когда нашими конкурентами были отличные игры от ветеранов индустрии», — призналась в беседе со мной Челси Хэш (Chelsea Hash), ведущий технический художник студии Giant Sparrow. Членам жюри проект понравился больше, чем Super Mario Odyssey, Horizon: Zero Dawn, Assassin’s Creed: Origins и упомянутые выше Hellblade с Breath of the Wild.

Студия уже не в первый раз побеждает на премии BAFTA. В 2013 году ей достались сразу две награды: за лучший дебют (им стала игра The Unfinished Swan) и за инновации. Ещё был шанс получить приз за лучший саундтрек, но из-за конкурента в лице Journey надеяться на выигрыш не приходилось. С What Remains of Edith Finch разработчики впервые попали в номинацию «Лучшая игра» — и сразу же победили.

«Это было похоже на сон, — вспоминает Хэш. — Сначала ты ждёшь, когда со сцены произнесут первый слог, затем время замедляется, и твой мозг понимает, что будет дальше. И с каждым следующим звуком убеждаешься — ты не ослышался».

От проекта остались в восторге многие — в Steam у What Remains of Edith Finch аж 95 % положительных отзывов. Но, как и многие подобные приключенческие игры, эта оставила после себя немало вопросов, связанных в том числе с финалом. Некоторые разработчики раздражаются, когда аудитория не до конца понимает суть сюжета и в упор не видит скрытые послания. Так было с Джонатаном Блоу (Jonathan Blow) — он раз за разом пытался объяснить смысл Braid на форумах и в социальных сетях, но со временем сдался. В Giant Sparrow к этому относятся иначе.

«На мой взгляд, было бы трудно сказать, что какая-то часть игроков не права. Увидев ту или иную историю, каждый сделает собственные выводы, и большинству фанатов выбранные нами темы пришлись по душе. Я бы скорее отметила, что восхищена людьми, исследующими каждую мелкую деталь окружения, — некоторые вещи мы сделали очень незаметными», — сказала Хэш.

В то же время бывают ситуации, когда игроки перевирают факты, — Хэш вспомнила рецензента, перепутавшего ягоды остролистного падуба в комнате Молли с белой омелой, и «заядлый ботаник» внутри неё негодовал из-за этого. «Но мы рады видеть, сколько времени и сил поклонники потратили на продумывание собственных интерпретаций того, что случилось с Финчами и что всё это значило», — добавила технический художник.

Шаг за шагом

What Remains of Edith Finch не сразу была сборником историй об умирающих членах семьи. На ранних этапах разработчики пробовали воссоздать эпизод из жизни креативного директора студии, получившего уникальные эмоции во время подводного плавания с аквалангом. Бездонное море оставило незабываемые впечатления, и это чувство команда пыталась передать в серии небольших фрагментов. Проект разрастался, подобных моментов становилось больше, но было необходимо дать игроку возможность как-то реагировать на происходящее и видеть, что происходило с людьми. Именно так и появилась идея о семье и большом доме.

«Сценарий был оформлен в виде таблицы, и вместо деления на конкретные сцены мы создали множество колонок с тегами, за счёт чего могли импортировать всё прямо в движок. Одной из самых интересных особенностей была запись (и тегирование) альтернативных реплик, которые не просто были произнесёнными иначе теми же фразами, но могли содержать в себе какие-то иные детали или звучали более расплывчато. Из-за того, что озвучивание проводилось частями, нам приходилось заранее продумывать различные варианты и уже потом делать выводы о том, какие из них услышит игрок», — объясняет Хэш. Иными словами, сценарий был совершенно непохож на сценарий среднестатистического фильма или кинематографичной видеоигры.

Разработчики создали в три раза больше контента, чем было в финальной версии. Почти все оставленные за бортом эпизоды плохо вписывались в историю, даже если геймплейные элементы в них были увлекательными. Многие реплики пришлось переписывать, чтобы укрепить связь друг с другом всех фрагментов и сделать историю компактнее.

«На каком-то этапе у нас было целое дополнительное поколение Финчей, — вспоминает художник. — Но из-за его наличия страдали остальные истории, рушился темп повествования. Поэтому было логично расстаться с некоторыми персонажами».

Опытным путём авторы выяснили, что если увеличить среднее время прохождения, то игра станет слишком эмоционально выматывающей, а потому к финалу пользователь придёт со слишком большим грузом и может растерять по пути его часть. Хэш объясняет это так: «Жаль тратить несколько месяцев на создание чего-то, что в итоге придётся вырезать, но такой подход стал одной из самых сильных сторон нашей игры. Мы отобрали наиболее удачные эпизоды и тесно связали их с окружением, а не написали цельный сюжет, в который не могли бы вносить правки».

Красота и изящество

Также, будучи техническим художником, Хэш была восхищена Bound — красивейшим приключением о девочке-балерине: «Всегда радостно видеть, как разработчики цепляются за определённый художественный дизайн и добиваются успеха, вдохновляя других на использование нетрадиционных стилей. То же могу сказать и о The Last Guardian — там дизайн был построен вокруг необычной технологии, связанной с искусственным интеллектом. И авторы ни разу не свернули со своего пути, а лишь подчёркивали особенности игры в каждом её элементе. Я ценю такой подход». В прошлом году Хэш больше всего запомнилась Hellblade, в том числе за «уверенный и разносторонний подход к повествованию».

В индустрии ей хотелось бы видеть разработчиков, которые чаще смотрят за пределы видеоигр и вдохновляются изящными искусствами. «Если бы мы ожидали от видеоигр какие-то конкретные темы, мы бы наверняка уже пытались работать над посвящёнными им проектами. Большинство создаваемых нами игр основано на источниках, никак не связанных с этой индустрией», — сказала Хэш в ответ на вопрос о том, какие интересные темы в видеоиграх до сих пор не были затронуты.

Читать еще:  Петиция за третье DLC для Ведьмак 3

Дальше — больше

Сейчас у What Remains of Edith Finch огромное количество фанатов, высокие оценки и престижная премия BAFTA за лучшую игру года. Поэтому от следующего проекта Giant Sparrow многие ожидают как минимум того же качества.

«Трудно спорить с тем, что на нас лежит тяжёлый груз ответственности, — призналась разработчик. — Но мы живём ради того, чтобы создавать игры. Ян Богост (Ian Bogost, американский исследователь видеоигр и гейм-дизайнер. — Ред.) опубликовал статью о том, что некоторые разработчики будто хотят писать книги, но почему-то занимаются играми. Лично я считаю своим призванием поиски способов связать друг с другом технологии и повествование. Это своеобразная алхимия, результатом которой становится создание удачного игрового дизайна».

«Мы рады тому, что работаем с издателями, поддерживающими наш подход. И нам не нужно добиваться внимания исключительно своими силами. Наш успех заключается в создании чего-то, что близко людям, и в этом мире так много уникальных возможностей, которыми до сих пор никто не воспользовался или которые не получили внимания со стороны аудитории или критиков. Тот факт, что две наши игры выиграли награды на BAFTA, даёт нам большое преимущество — нам не нужно тратить так много сил, чтобы заинтересовать покупателей, которые потенциально получат от нашего творчества удовольствие», — объяснила Хэш.

Одним из этих издателей является Annapurna Interactive, появившаяся в конце 2016 года в качестве дочернего предприятия киностудии Annapurna Pictures и выпускающая одну отличную игру за другой. Первой была What Remains of Edith Finch, после этого компания помогала с релизом Gorogoa и Florence, а сейчас её партнёрами стали разработчики Wattam, Donut County, Ashen, Outer Wilds и других проектов. Annapurna состоит из нескольких ветеранов индустрии, а её консультантом был Дженова Чен (Jenova Chen) — сооснователь студии thatgamecompany, создавшей Journey. С самого начала издательство проявляло интерес к «личным, эмоциональным и оригинальным» играм, и пока что именно ими оно и занимается.

«Мы сотрудничали с большинством наших коллег из Annapurna ещё со времён The Unfinished Swan. Работающие там люди идеально понимают, какая поддержка требуется команде в определённый момент, и с огромным уважением относятся к нашей работе. Они берут на себя трудности, с которыми мы не всегда можем справиться, и в доступной форме дают советы, касающиеся самой игры. Именно благодаря Annapurna наша команда смогла сделать лучшую версию What Remains of Edith Finch среди всех возможных. Без их поддержки мы никогда не смогли бы закончить проект», — добавила художник, отдельно поблагодарив Меган Эллисон (Megan Ellison), основателя Annapurna Pictures.

Быть инди непросто

На мой вопрос о том, справедливо ли утверждение о нежелании Sony поддерживать инди-разработчиков так же активно, как это было раньше, Хэш по понятным причинам отвечать не стала. Но What Remains of Edith Finch, как и многие другие игры от независимых студий, изначально была заявлена как эксклюзив PS4. Сейчас Sony практически не вспоминает об инди во время крупных конференций, а некогда эксклюзивные «маленькие» проекты появляются на PC и Xbox One.

«Возможность предложить игру большему количеству пользователей и отсутствие привязки к определённой платформе — это замечательно. Но трудности, связанные с портированием и поддержкой разных платформ, игнорировать нельзя. Создание одной версии с последующим переносом на другие консоли или PC позволяет разработчику посвятить всё своё время созданию проекта, а не погрязнуть в сторонних проблемах, и я очень рада, что нам удалось этого избежать», — объяснила разработчик. На Xbox One What Remains of Edith Finch вышла через три месяца после PC и PS4.

Под конец интервью я решил вспомнить о статье, опубликованной дизайнером Where the Water Tastes Like Wine — приключенческого проекта, в котором игрок путешествует по Америке времён Великой депрессии и слушает истории незнакомцев. Игра оказалась для создавшей её студии Dim Bulb Games коммерческим провалом, и не совсем понятно, кто в этом виноват. Возможно, дело в рецензентах, среди которых далеко не все поставили высокие оценки. Возможно, о проекте никто не знает из-за отсутствия рекламы, хотя наличие на озвучке певца Стинга (Sting) — вполне неплохой пиар. Либо же дело в удаче? Ежедневно в Steam выходят десятки игр, среди которых полно откровенного мусора, и затеряться в этой куче проще простого. Что же всё-таки нужно делать современному инди-разработчику, чтобы не остаться незамеченным?

What Remains of Edith Finch: рецензия

Страницы материала

Оглавление

Вступление

реклама

И продолжатели дела «Итана Картера» не заставили себя долго ждать. Можно вспомнить прошлогоднюю Everybody’s Gone to the Rapture или недавно вышедшую What Remains of Edith Finch – видимо, симуляторы ходьбы со странным сюжетом продолжают пользоваться спросом, мгновенно врываясь в тренды Steam.

Ну а почему так получается, мы попытаемся выяснить в этом обзоре.

реклама

Семейка Финч

Почти все члены семейства Финч мертвы. Почти все. Кроме Эдит – оставшись единственной представительницей некогда многочисленного рода, она приезжает в зловещий фамильный дом с целью выяснить, что же за чертовщина приключилась с ее семьей.

Весь сюжет передается посредством дневников членов семьи, через которые Эдит переживает события давно минувших дней.

Звучит интригующе? Да ни черта. Возможно, завязка покажется интересной тем, кто не заподозрит родство Эдит Финч и Итана Картера, но более наблюдательным геймерам уже с первых пяти минут все станет понятно: перед нами очередная философская история, которая будет в итоге совсем не тем, чем кажется.

Никакой мистики или внезапных сюжетных поворотов здесь не будет – сценаристы пытаются удивить геймера необычной подачей некоторых сюжетных зарисовок, и порой у них это получается.

Все мысли героини показываются 3D-субтитрами на предметах окружения, и выглядит такой ход интересно: повествование будто становится объемным и предстает перед игроком в трехмерном виде.

Читать еще:  Создай свой боевой стиль в Absolver

Выглядит игровой процесс What Remains of Edith Finch примерно следующим образом: мы бродим по отлично смоделированному зловещему дому, ищем письма и посредством них отправляемся в путешествия по чертогам разума Эдит, чтобы получить хотя бы примерное представление о том, каким образом погиб очередной член семейства Финчей. Сценки в большинстве своем скучноватые, но и среди них можно выделить парочку, которые вам точно запомнятся после прохождения.

Как вам, например, возможность побыть совой?

Или морским чудищем, пожирающим ни о чем не подозревающих матросов на корабле? Весь этот сюр вы можете увидеть в What Remains of Edith Finch, но даже в мире игры все это не более чем метафоры, которые не стоит воспринимать буквально.

Больше ничего делать нельзя. Загадок нет и это хорошо – игра проходится на одном дыхании, и тебе ничто не мешает слушать заготовленную творцами из Giant Sparrow историю. Поэтому единственное, чем геймеру приходится заниматься – жать кнопку ходьбы, да открывать двери.

И надеяться на хоть сколь-нибудь неожиданные сюжетные повороты, которых тут самый минимум. Они есть, но вас больше удивит сама манера повествования в сценках, нежели сюжет, который на поверку оказывается достаточно тривиальным.

Возможно, дом и выглядит жутко, но кроме «триллерной» завязки ничего сверхъестественного в игре нет, и с самого начала каждый элемент задает скорее грустно-драматическую атмосферу.

Да, флешбэки время от времени подкидывают сюрпризы и удивляют. Однажды придется с головой (в буквальном смысле слова) погрузиться в комикс и играть за главную героиню графической новеллы. Или трагическая смерть младшего из семейства Финчей – Грегори – обставлена тоже довольно оригинально, а именно из глаз ребенка, а не с точки зрения взрослого рассказчика.

Именно в этом, пожалуй, и заключается основной и неоспоримый плюс What Remains of Edith Finch – игра пытается отойти от концепции одного рассказчика и представить историю от лица совершенно разных людей. Получается не всегда стопроцентно интересно (скучные ситуации тоже есть), но все не самые удачные моменты компенсируются длиной повествования.

реклама

Все действия в игре совершаются движениями мышки. Неважно, собираетесь ли вы открыть дверь или банку, достаточно просто поелозить «грызуном», и персонаж сам начнет совершать нужное действие.

What Remains of Edith Finch проходится всего за два часа и практически не оставляет после себя вопросов. Еще бы – особого простора исследования в новинке нет, геймдизайнеры проведут вас за руку от самого начала игры и до ее конца.

Нельзя сказать, что это плохо (но реиграбельности точно недостает, игра выкладывает все что у нее есть при первом же прохождении), ведь таким образом уже при первом прохождении паззл складывается в единую, довольно мрачную картину.

В своем журнале Эдит держит семейное древо семьи, где по мере продвижения игрока по сюжету помечает важную информацию.

реклама

И такой эффект достигается не в последнюю очередь благодаря работе художников: каким бы зловещим поместье не казалось издалека, внутри оно выглядит уютно. Возможно, в этом скрыт еще один глубинный смысл игры – каким бы безрадостным не казалось будущее, положительные моменты можно найти и в нем.

Кстати, о положительных моментах. Оптимизация является одним из главных плюсов новинки, поскольку на рекомендуемой разработчиками конфигурации (Intel Core i5-3470T, 4 Гбайт ОЗУ, видеокарта уровня GeForce GTX 750) игра выдает заоблачные 70-100 кадров в секунду.

Иногда стилистически игра начинает напоминать Life is Strange, но таких «теплых» моментов в What Remains of Edith Finch не то чтобы много.

реклама

Заключение

Экспериментируя с манерой повествования, в Giant Sparrow забыли о самом повествовании. Без сомнения, игра проходится на одном дыхании, но если сравнивать новинку с блестящей Firewatch, сравнение будет не в пользу «Эдит Финч». Все дело в метафорах – возможно, иногда они бывают к месту, но драматичное и наполненное смыслом повествование может получиться и без них.

Опять же, вернемся к Firewatch – по механике это был вполне обычный симулятор ходьбы, но вот его сюжет задал невиданную ранее планку. В нем было все: начиная с мистики и заканчивая драматичной развязкой, после которой не оставалось вопросов, и не нужно было искать какой-то непонятный глубинный смысл там, где его на самом деле нет.

реклама

Вердикт: What Remains of Edith Finch – неплохое приключение с парой интересных находок, которые заставят вас удивиться.

What Remains of Edith Finch — большой шаг вперед. Рецензия

Игра протестирована на PlayStation 4

«Симуляторы ходьбы» эволюционируют с каждым новым релизом. Сперва Dear Esther и Gone Home популяризировали жанр, а затем их последователи, такие как The Vanishing of Ethan Carter, Everybody’s Gone to the Rapture и Firewatch, принялись его углублять. Теперь свет увидела What Remains of Edith Finch, сумевшая вывести это направление на новую высоту.

⇡#Смерть им к лицу

На сей раз игрок берет на себя роль семнадцатилетней девушки Эдит — последней выжившей из рода Финчей. Впервые за долгое время она приезжает в родной дом и прогуливается по его комнатам и окрестностям, пытаясь понять, как и почему умер тот или иной член семьи. Говорят, гибель Финчей была связана с наложенным на них проклятьем, из-за чего мать Эдит запирала комнаты после каждой новой смерти и запрещала прикасаться к вещам покойных. Но действительно ли виновато проклятье? Что на самом деле стало причиной случившегося? Это мы и узнаем.

Применение ключу найдется быстро, и с этого начнется основное приключение

Краткий экскурс для тех, кто с нами недавно. Подобные игры называются «симуляторами ходьбы» из-за того, что геймплей в них заключается в прогулках по различным локациям. Будь это поле, дорога, лес, дом с несколькими комнатами — персонаж на протяжении нескольких часов перемещается от одного места к другому. Иногда он взаимодействует с предметами и может как-то прокомментировать то, что видит, либо запустить воспоминание — повествование зачастую этим и ограничивается. Окружение выстраивается так, чтобы игроку было интересно его изучать.

Читать еще:  В новом Человеке-Пауке можно будет улучшать костюм

В What Remains of Edith Finch выбран несколько иной подход. Да, Эдит тоже постоянно находится в движении, обнаруживает новые комнаты и разговаривает сама с собой по любому поводу. Находит ли она потайной лаз или вспоминает семейные посиделки, задает себе вопросы или пытается отыскать ответы — ей всегда есть что сказать. Субтитры появляются прямо на стенах, мебели и других крупных объектах, а не внизу экрана, поэтому от исследования окружения не отвлекаешься ни на минуту.

Это заметно оживляет происходящее. Пробираясь между шкафами, героиня в прямом смысле слова сбивает висящие в воздухе буквы. Иногда слова улетают в окно или в камин после того, как Эдит проговорит фразу. Камера всегда автоматически фокусируется на тексте, так что вертеться в поисках субтитров не придется. Порой с одними лишь словами здесь происходит больше действия, чем с реальными предметами.

Изучать комнаты можно очень долго, в них множество интересных мелочей

Избытка активных объектов на локациях нет. Рассматривать книги на полках и всякие разбросанные игрушки, конечно, никто не запрещает, но интерактивными записками дом не усыпан, а нажимать кнопку Х ради каждой маленькой вещи не нужно. По большому счету, важный интерактивный объект в той или иной комнате зачастую один — оставленный бывшим членом семьи листок с текстом. Эдит начинает его читать, и игрок переносится в прошлое, чтобы пережить последние моменты жизни усопшего родственника героини. Тут-то What Remains of Edith Finch и выходит на прежде невиданные высоты.

⇡#Доведение до убийства

Каждая новая история предлагает уникальную игровую механику, из-за чего уже спустя несколько минут называть проект «симулятором ходьбы» язык не поворачивается. Рекомендация не смотреть трейлеры до прохождения может показаться банальной, но в данном случае она актуальна как никогда. Для статьи мы постарались подобрать скриншоты, не способные испортить впечатление от игры (а такие есть даже на официальной странице в Steam!) — не оценивайте игру только по ним. Вас ждет уйма сюрпризов и неожиданных решений, но, поскольку титры вы увидите уже через два с половиной часа, пересказывать здесь даже одну-единственную историю будет непростительно.

Все эпизоды заканчиваются одинаково: человек, которым управляет игрок, погибнет. Для видеоигр смерть персонажа — обыденность, ведь сохранения и контрольные точки всегда предоставляют нам еще один шанс. Но здесь пользователю приходится намеренно подводить членов семьи к трагичному финалу. Идея работает как часы, и порой с мыслью «Вот черт, неужели мне придется это сделать» совершаешь такое, что сдерживать эмоции становится очень непросто.

В глазок позволяют взглянуть на комнату, в которую пока не попасть

Впечатления от прохождения What Remains of Edith Finch сложно сравнивать с чем-то напрямую — все-таки видеоигры вызывают те или иные чувства иначе, чем другие формы искусства. Они позволяют вжиться в героя, управлять его действиями, наблюдать за происходящим его глазами — в кинематографе этот прием применяется очень редко, так как не позволяет в полной мере прочувствовать происходящее. А здесь эта особенность используется на полную катушку.

За два с половиной часа испытываешь весь спектр эмоций, от радости и умиления до горечи и тоски. Кто-то из Финчей погиб в молодости, так и не испытав все, что может дать жизнь. Другой представитель рода был уже стар, но все равно не заслуживал такой участи. Каждую историю авторы преподносят в потрясающе красивой манере, не скатываясь до «шок-контента». Мы видим окружающий мир глазами самых разных людей, у которых свои фантазии, представления, мечты и идеалы. Это реализовано настолько убедительно, что после некоторых эпизодов ком стоит в горле, а сам игрок долго переваривает увиденное и, сделав глубокий вдох, отправляется дальше.

Возможно, именно из-за минимального количества интерактивных предметов What Remains of Edith Finch так захватывает. Каждое действие имеет значение, каждая произнесенная героем фраза важна для понимания его характера. Все без исключения локации очень красивые и скрупулезно детализированные, но мы можем их лишь рассматривать. Видеть вещи погибших, придумывать у себя в голове фрагменты из их прошлого. Если бы Эдит было что сказать по поводу каждой мелкой соринки, это неминуемо разрушило бы всю атмосферу. Разработчики из Giant Sparrow добились примерно того же эффекта, что и датчане из Playdead в Inside. Они проделали кропотливую, филигранную работу — здесь нет ничего лишнего, нет пустых эпизодов, которые можно было бы выкинуть и ничего не потерять.

Будь игра эксклюзивом для PS4, консоль наверняка называлась бы иначе

Актеры (за редкими исключениями) справились с работой отлично. В одной из историй, к сожалению, качество озвучки проседает — отчасти это можно объяснить окружением, в котором разворачивается действие, но все же слух диалоги режут. Как будто деньги на гонорары профессионалам вдруг закончились, и пришлось разработчикам самим прочесть заготовленный текст. Сам этот эпизод, к счастью, в визуальном и музыкальном смысле один из лучших — кое-какая известная композиция точно станет неожиданностью. Так что впечатление все равно не портится.

What Remains of Edith Finch — пример того, насколько уникальным может быть повествование в видеоиграх. Это короткое, но оттого не менее удивительное приключение, вызывающее столько эмоций, сколько не способны подарить многие продолжительные блокбастеры. Игра настолько сильно двигает вперед «симуляторы ходьбы», что делает само название жанра практически бессмысленным и устаревшим. Не отказывайте себе в прохождении, точно не пожалеете.

Достоинства:

  • весьма оригинальная манера повествования;
  • красочные локации и детализированное окружение;
  • дарит множество самых разнообразных эмоций и постоянно преподносит сюрпризы.

Недостатки:

  • озвучение в одном из эпизодов странное и непрофессиональное.
голоса
Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов: