6 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Выход Warhammer 40,000: Sanctus Reach — 80% положительных отзывов

Warhammer 40000: Sanctus Reach

Warhammer 40000: Sanctus Reach, пошаговая тактическая стратегия, созданная совсем молодой и малочисленной шотландской студией Straylight, традиционно помещает игрока в мир бесконечного хаоса, войны и разрушения. Ныне Империум Человечества переживает глубочайший кризис, неся поражения по всем фронтам. Важный рубеж – система с названием Sanctus Reach – становится кровавым местом сражения бесчисленных войск Waaagh! и последних Космических Волков.

Сюжетное повествование затрагивает эпоху существования Красного Waaagh!, когда многомиллионные полчища под предводительством Grukk Face-Rippa вели активный захват подвластных Империуму систем. Тогда на их пути оказалась обитель легиона Космических Волков, рыцари которого поклялись остановить орду. Своей клятвы они так не выполнили, пав под натиском и забрав с собой огромную часть армии Орков. Данную историю можно рассмотреть с двух ракурсов: играя за предводителя Волков, либо ведя за собой тучу орков.

Геймплей игры достаточно разнообразен и многими элементами схож с эталонной линейкой Dawn of War. Несмотря на свой жанр пошаговой стратегии, сражения динамичны и увлекательны: отряды доступны для улучшения и преобразования, вооружение имеет целый список наименований, а игровые локации буквально пестрят обилием мест для тактических маневров.

Огромное влияние на игровой процесс оказывают классы и подразделения юнитов на карте. Каждый отряд имеет ряд плюсов и минусов, явно выделяющийся при изменении боевой единицы. Так, отважный отряд десантников, слабый в ближнем бою, но довольно меткий в стрельбе, вовсе разучится умело бить пилой после прокачки снайперского навыка. В таком случае поможет позиционирование: дальнобойный отряд стоит поставить на доминирующую возвышенность, прикрыв тыл минами.

Уверенно опробовать геймплейные фишки можно в мультиплеерном режиме для двух человек. Но сперва нужно зарегистрироваться на сайте разработчиков, чтобы получить доступ к официальным игровым серверам – такая условность создана в рамках системы PBEM++, позволяющей участвовать в полноценных соревновательных матчах.

Система лобби позволит бросить вызов случайным игрокам, либо друзьям из списка Steam. Особых новаторских элементов система не несет, позволяет лишь выбрать одну из предложенных локаций. Благо, в Sanctus Reach предложен расширенный редактор сценариев, способный генерировать игровую местность случайным образом. Там игрок способен создать карту с выбранной сложностью и размером.

Некоторые первые впечатления от свежевышедшей игры по Warhammer 40.000 — Sanctus Reach.

В пятницу вышла кем-то ожидаемая, а кем-то — не очень, Sanctus Reach. Отчего-то изначально она, на мой взгляд, воспринималась как то ли мобильное, то ли «инди» поделка от создателей Armageddon’а. Но в то же время, на мой взгляд, это тот самый долгожданный перенос «настолки» как таковой на компьютерный монитор.

Читать еще:  Blizzard продала 3,3 млн копий игры World of Warcraft Legion

Да, на мой взгляд, SR из всех сыгранных мной компьютерных игр, что по FB, что по 40k, наиболее близок к настольному исходнику именно по форме и подобию — кампания предлагает сценарий за сценарием, где вы с ИИ-оппонентом сходитесь лоб в лоб среди полутора руин и двух деревьев и бодаетесь за контрольные точки ограниченное количество ходов до первой стратегической ошибки или фатального просчёта.

Sanctus Reach преследует ровно та же проблема, что всякое переложение около-настольных правил в иной, «быстрый» ритм компьютерной игры — если ты не фанат, быстро надоедает, быстро устаёшь. Суть настольной партии в том, что вы приезжаете, собираетесь, раскладываетесь, расставляете миниатюры, кидаете кубы, общаетесь, сверяетесь с таблицами и памятками, и тому подобное. Как ни крути, в зависимости от размера армий, за вечер получится обстоятельно отыграть одну-две игры. И каждая игра по-своему — событие.

Под «ритмом компьютерной игры» же я понимаю то, что кубы игра кидает за тебя и в закрытую, весь пласт правил игрок не видит перед глазами и он для игры вроде бы и не важен, важен для понимания, скорее, механики. Каждая «партия» отыгрывается за 20-30 минут, несравнимо быстрее настольной. И вот уже за вечер компьютерный игрок отыгрывает больше, чем средний активный настольщик в месяц! Разумеется, череда одинаковых сражений за несчастные 4-6 точек начинает приедаться. Игра кажется занудной, скучной и однообразной. И, как именно компьютерный продукт, выходит сложная, объективно сложная игра, где игроку сперва нужно для лучшего своего «перфоманса» усвоить томик правил и понять тонкости игровой механики. И конечно, игрока со стороны отпугнёт довольно сильное для компьютерной игры влиянием рандома.

В то же время сразу же стоит сделать оговорку про саму игровую механику — с настольной игрой она имеет только некоторые общие понятия, и вся начинка — оригинальная. Впрочем, тут нареканий практически никаких — ведь, как-никак, Slitherine занимается долгие годы выпуском сложных и интересных (и реалистичных, стоит отметить!) варгеймов — многие же слышали названия Panzer General, Panzer Corps, Order of Battle?

Хорошо, если с игровой механикой всё относительно неплохо, то что же с визуальным рядом? На мой взгляд, SR это на данный момент один из самых качественных продуктов по любимой вселенной именно с точки зрения отношения к форме, образу, к моделям — как юнитов, так и окружения. В кои-то веки это не просто модели, сделанные «по дизайну», это перенесённые практически один к одному пластиковые исходники! Ей-богу, опытный настольщик легко отметит, что, к примеру, все головы космоволков сделаны точно такими, какие присутствуют на литниках в коробке. «Кастомные штуки» на оружии и одежде орков именно те же, что лежат в коробке Flash Gitz и бойзов. Ну и бонусом — окружающий ландшафт так же сделан с вкраплениями фирменного ГВ-шного пластикового террейна — руины, трубы, баррикады — сохранены даже выбоины и трещины ровно в тех же местах!

Читать еще:  Total War: Saga будет минимум трилогией

Конечно, есть недоработки. Это вполне себе в духе Slitherine. Есть прокачка юнитов, но «прокачиваются» они сами. Есть расстановка войск, но перед боем игроку выдаётся лишь часть от всех его сил. Юниты интересно различаются в ряде характеристик, но баланса внутри армий почти нет (впрочем, именно между армиями баланс отличный даже на старте). Игра выдаёт бонусные задания, но что даётся за их выполнение (кроме, очевидно, повышения самолюбия) — никто не соизволит вам объяснять. Столько классных задумок, но чувствуется ощущение недоделанности.

Хотя, опять же, это в духе Slitherine — «доделать» игру эдак через полгодика, а то и год. Warhammer 40.000 Armageddon шлифовали долго, и тут, видимо, весь потенциал Sanctus Reach мы увидим после ещё ряда переделок.

Warhammer 40,000: Sanctus Reach: Обзор

Актуально для платформы: PC

Издательство Games Workshop, владеющее правами на вселенные Warhammer (и фэнтезийную, и «сорокатысячник»), в последние годы просто бомбардирует нас играми по «вахе», пачками выдавая лицензии разработчикам. Однако по-настоящему массового, стопроцентного хита среди них нет — и не будет по крайней мере до выхода Dawn of War III. Практически все проекты — нишевые, хардкорные, требующие, что называется, погружаться и разбираться. Но уж если разберётесь и погрузитесь, то получите массу удовольствия. Warhammer 40,000: Sanctus Reach — как раз из таких…

Всё под контролем

Как и большинство стратегий по этим вселенным, Warhammer 40,000: Sanctus Reach посвящена тактическим сражениям между отрядами. В данном случае схлестнулись орды зеленокожих, которые уже покорили практически всю систему Санктус Рич, и космодесантники из ордена Космических волков, обороняющие последний оплот сопротивления — планету Алерик Прайм.

На протяжении двух сюжетных кампаний (а это почти полсотни миссий) мы играем за Космических волков, а вот в «скирмише» и в мультиплеере позволяют выступить и на стороне орков. В любом случае схема одна: перед началом каждой битвы выдаётся определённое количество очков, на которые из предложенного списка можно набрать свою армию, а непосредственно на картах всё в основном сводится к захвату и удержанию контрольных точек.

Ситуации в кампаниях, когда нам нужно сделать что-либо помимо последовательного захвата сектора (например, сопроводить транспорт до точки эвакуации), встречаются очень редко. Но это совершенно нормально для подобных тактических стратегий — вспомните серию Dawn of War или древний хит Warhammer Epic 40,000: Final Liberation.

Читать еще:  Первое геймплейное видео Mass Effect: Andromeda

В бой идут одни отряды

Знакомые всё лица

В этих масштабных сражениях участвуют практически все знакомые по оригинальной «настолке» бойцы — огнемётчики, терминаторы, стрелки с болтерами и так далее. Есть и тяжёлая техника (включая дредноуты у Волков и шагающих мехов у орков), и герои со своими уникальными способностями, которые можно, подобно магии, использовать на поле брани, — в наличии, скажем, космодесантники Рагнар Блекмейн, Логан Гримнар и другие товарищи.

Авторы достаточно точно воспроизвели и внешний вид, и характеристики боевых единиц: каждый отряд отличается количеством доступных ходов и очков действий, уровнем здоровья, защиты, наносимого урона, меткости, а также доступным оружием. Некоторые могут стрелять из разных пушек или сочетать атаки ближнего и дальнего боя. И вы сами выбираете, кого и как бить, учитывая расстояние, шанс попадания и величину возможного урона. На всё это влияет в том числе наличие укрытий. Особенно важно вовремя перехватывать ходы противника, устраивая засаду, — за это отвечает отдельная функция Set Reaction Arc.

Как и положено, убивая вражеские отряды, наши набирают опыт и уровни, чтобы затем перейти из миссии в миссию с новыми способностями и экипировкой — например, они получают возможность бросать шоковые гранаты.

В общем, поклонникам оригинальной «настолки» и ценителям пошаговых тактик Warhammer 40.000: Sanctus Reach, безусловно, придётся по вкусу. Тем более что с игрой поставляется редактор, позволяющий создавать свои собственные сценарии и даже кампании. Минусы, конечно, есть: мало контента (всего две фракции), нет глобального режима, сюжет подаётся короткими описаниями миссий, отсутствует перманентная смерть «юнитов» (даже погибший отряд будет доступен для набора в следующем задании). Но это так, придирки и пожелания.

Всем остальным Sanctus Reach, скорее всего, покажется однообразной, некрасивой, слишком сложной и медленной стратегией, где приходится очень долго ждать, пока все вражеские отряды не выполнят свои действия. А в мультиплеере и вовсе используется допотопная почтовая система, когда вы ждёте сообщений на электронную почту, извещающих, что ваш противник соизволил сделать свой ход. Но я вас сразу предупреждал, что это нишевая игра. И если вам в этой нише комфортно, то и на Sanctus Reach тратить время будет не жалко.

Плюсы: богатые тактические возможности; обилие «юнитов» и героев из оригинальной настольной игры; множество режимов и миссий; сохранены дух и атмосфера «вахи».
Минусы: миссии достаточно однообразны; устаревшая графика; всего две фракции; очень куцая подача истории; отсутствие глобального режима.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector