17 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Разработчики Black Mesa раскрыли сроки завершения разработок

История Black Mesa – ремейка Half-Life

Любительская разработка, основанная на классике.

Спустя восемь лет разработки, Black Mesa наконец-таки близка к окончательному релизу. Разработанная любительской командой разработчиков-энтузиастов, ремейк оригинальной Half-Life, полностью поддерживаемой Valve, превратился в более амбициозный проект. С помощью функции раннего доступа в Steam, студия получила средства для переделки тех невпечатляющих глав оригинала, действие которых разворачивалось на планете Зен, сделав их равными по качеству всей остальной игре.

Результат этой работы был, пожалуй, лучшим, что могло бы выдохнуть жизнь в инцидент на «Чёрной Мезе». Мне удалось обсудить это невероятное приключение с лидером проекта, Адамом Энджелсом

«Мир Half-Life проработан до мельчайших деталей, которые замечаешь тем больше, чем больше его исследуешь», – сказал Энджелс, говоря от лица всей команды разработчиков. «Несмотря на то, что все сцены прописаны в скриптах, ваше влияние на мир всё равно ощущается. Можно обнаружить неочевидные способы заставить NPC взаимодействовать с вами». По его словам, это позволяет сохранить идеальный баланс между уникальным опытом прохождения для каждого игрока и «боевичком, чтобы пострелять».

«Полагаю, многие думали, что Half-Life: Source выйдет в виде HD переиздания.», – говорит Адам. «По факту же, это была демонстрация процесса переноса простых проектов на новый движок Source». В ответ на это, две студии – Leakfree и Half-Life: Source Overhaul Project решили выпустить собственные ремейки примерно в 2004 году. Но как только они поняли, что по факту работают над одним и тем же, они слились и запустили проект, который теперь коротко зовётся Black Mesa.

На сегодняшний день Black Mesa доступна для покупки в Steam и я поинтересовался у Энджелса, не было ли у них каких-либо юридических проблем с Valve. «Не-а», – ответил он. «Вообще Valve связывались с нами, чтобы убедиться, хотим ли мы продавать игру и стать официальными лицензиатами для получения полного доступа к движку игры. По его словам, решение далось нелегко, но одно команда знала наверняка. «Это дало нам огромное количество ресурсов для разработки игры»

В ноябре 2015-го, команда разработчиков посетила главный офис Valve в Белвью, Вашингтон. «Ряд разработчиков до нас и в наше время уже делали это», – говорит Энджелс «Не буду говорить за всех в Valve, но мне думается, что мы понравились компании, раз они дали нам возможность взяться за этот проект». Немногие компании решаются давать зелёный свет проектам вроде Black Mesa, оставляя их пылиться на собственных площадках. Но качество, выверенность и общий энтузиазм разработчиков, очевидно, подкупили Valve.

В настоящий момент Black Mesa находится в раннем доступе, пока команда разработчиков трудиться над завершением глав, связанных с планетой Зен – масштабным переизданием, как утверждают многие, самого неудачного элемента оригинальной Half-Life. «Всё это побудило нас заняться наймом новых сотрудников и научиться тому, чего мы ранее не умели», – говорит Энджелс. «У нас уже было много талантливых людей, попросту вдохновлённых самой идеей проекта, но расширение бюджета позволило нам искать и нанимать узкоспециализированных специалистов».

Команда разработчиков Black Mesa не работает в офисе, что осложняет коммуникацию между работниками в таком масштабном проекте. «Мы пользуемся чатами и онлайн-форумами», – разъясняет Энджелс «Мы стараемся пользоваться чатом, чтобы решать отдельно возникающие проблемы, а на форумах записываем свои наработки, чтобы позже можно было к ним вернуться».

Часовые пояса – одна из самых больших трудностей для такой раздробленной студии, ведь они делают практически невозможным сбор всех работников в одно время. «Мы стараемся составлять расписания для некоторых встреч или игровых тестов, где смогли бы принять участие все. В этом нам отлично помогают «Google Документы», которые сильно облегчают работу.

Энджелс полагает, что планета Зен незаслуженно стала черным пятном в истории игры. «Я думаю, неприязнь к тем уровням появилась в наших умах уже по прошествии времени», – говорит он. «Мы видели много хороших отзывов о старой Зен на наших форумах в Steam». Сообщество в итоге пришло к выводу, что у Valve просто-напросто поджимали сроки, поэтому инопланетные уровни выглядят намного хуже, по сравнению с остальной игрой. «Исходя из нашего опыта, можем с уверенностью сказать, что перенести действие своей игры в совершенно иной мир гораздо сложнее, чем кажется на первый взгляд.

Главная цель разработчиков Black Mesa в переработке уровней на Зен – создать такой же проработанный мир, какой мы видим в Half-Life, при этом сохранив его инопланетный колорит. «Valve проделали великолепную работу, создав механики, к которым вы быстро привыкаете, а потом используете их совершенно неожиданным образом», – рассказывает Энджелс. «Хоть по ходу нашей работы над Зен мы и не стали изобретать ничего нового, однако в итоге получилось нечто большее, чем просто «достань ключ – открой дверь»».

Оригинальная игра, которую для удобства именуют ‘Xen’, содержит пять глав: Зен, Логово Гонарка, Чужак, Нихилиант и Конец Игры. Все они были переработаны и расширены, а некоторые вырезанные Valve моменты были добавлены вновь. «Мы создали дизайн, постоянно держа его у себя в голове», – говорит Энджелс. «В конечном итоге, мы хотим создать мир, который был бы необычен и узнаваем одновременно. Мы хотим, чтобы этот мир ощущался как место, которое может существовать на самом деле, пусть даже человеческая раса не обладает возможностями понять его».

Когда Valve создавали Зен, большое влияние на её внешний вид оказали технические возможности того времени, а также поджимающие сроки. «Мы понимаем, как в представлении Valve должны были выглядеть земные ландшафты, даже если теперь из-за технических ограничений они кажутся слишком непроработанными», – утверждает Энджелс. «Но в случае с Зен нам было, где развернуться. Даже если бы мы сделали точную копию старых уровней (чего мы не делали), мы всё ещё спрашивали бы себя: а как это должно выглядеть на самом деле?» И неясно, была ли планета такой пустой по изначальной задумке, или Valve всё же хотели, чтобы она была более проработанной и детализированной.

Читать еще:  Вышел отличный симулятор пирата - релиз Tempest

«Самым большим испытанием для нас стал дизайн Зенианских технологий», – рассказывает Энджелс. «Они сочетают в себе механику и органику, между которыми сложно установить баланс. Наша команда, конечно, талантлива, но модернизация коридоров значительно отличается от создания инопланетного мира практически с нуля»

Что касается самой корпорации «Черная Меза», с ней разработчики также сотворил нечто большее, чем просто переделку уровней. «Мне кажется, можно утверждать, что главный герой в Half-Life это сама Чёрная Меза», – говорит Энджелс. «Мы хотели улучшить игру, так что нам пришлось досконально изучить Half-Life 2 и её Эпизоды, чтобы понять, как они смоделированы». Разработчики переняли от Valve принцип создания игр, которые «простые снаружи, но сложные внутри».

Некоторые локации, в частности, дамба в главе «Поверхностное Натяжение» были сильно расширены, и выглядят куда более впечатляюще, чем в оригинале. «Мы ориентировались на окружение в реальном мире, чтобы заставить вещи выглядеть так реалистично, как только возможно, а на основе этого создали игру», – поясняет Энджелс. «При взгляде на Half-Life понимаешь, что именно вдохнуло в игру жизнь. Это то, как объекты игрового мира могут существовать вне вашего взора. Большого количества мелких объектов и деталей уже достаточно, чтобы создать у вас это ощущение. И движок Source позволил нам использовать эту особенность по максимуму в Black Mesa».

Хоть Black Mesa и базируется на оригинальном источнике, разработчики изменили довольно многое. «Лучшим примером того, что мы изменили, была глава «На путях»», – рассказывает Эйнджелс. «Мы прилично расчистили путь игрока за счет того, что теперь он стал более линейным». Также они обновили устаревшую систему прыжков с приседанием. «Теперь игрок автоматически приседает во время прыжка, это немного улучшило положение системы. Прыжок с приседанием выглядел круто году так в 1998, но в наши дни он ощущается как нечто слишком заумное».

Когда вы играете в Black Mesa, удивительно осознавать, что это любительский проект, изначально разрабатываемый маленькой командой добровольцев. Я спросил Энджелса о трудностях, которые возникали в процессе работы над проектом. «Коммуникация изначально была для нас большой проблемой», – отвечает он. «Разработчики могли ощущать себя в полной изоляции. Можно было даже не подозревать о том, что Вся команда не покладая рук работала над своими задачами, несмотря на то, что довольно большой объём работы уже был выполнен, пока они не начинали делать посты или обсуждать это в чате.» Разделение задач не ускорит время работы, но поможет работникам оставаться в хорошем расположении духа.

«И давайте начистоту», – добавил он. «Поджимающие сроки это тоже большая трудность для команды. Переход от команды добровольцев до команды, которая работает над проектом для раннего доступа, с обязательствами перед покупателями, которые потратили на это деньги – это большая ответственность». Энджелс также отметил это, поскольку люди, умеющие грамотно работать с движком Source в те дни были на вес золота, и потому наём работников доставлял много хлопот. Но команда справилась. «Иногда приходилось искать нужных нам работников через внешние ресурсы, или же сообщать об открытых вакансиях, но часто они сами связывались с нами, а их резюме были настолько хороши, что мы просто не могли им отказать»

С профессиональной озвучкой, окружением и музыкой, Black Mesa также преуспела и в звуковой составляющей. В частности, голоса учёных, а также голос Барни невероятно близки к оригиналу. «У нас было несколько прослушиваний в 2006, где мы и нашли Майка Хилларда для озвучки учёных и Кевина Сиска для голоса охранников»,- говорит Энджел. «В таких проектах звуковую составляющую зачастую недооценивают, и мы безумно благодарны этим людям не только за то, что они озвучили всё близко к оригиналу, но и лично вжились в свои роли», Энджелс также отметил композитора Джоэля Нилсена, за его работу с музыкальным и звуковым сопровождением игры. «Он заслуживает уважения за всю ту работу, которую он проделал с музыкой и звуками».

С каждым годом Black Mesa привлекала к себе всё больше внимания, образовав вокруг себя большое активное сообщество. Xen откладывали несколько раз, так как разработчики постоянно старались её доработать, и хотя находились люди, которым подобный расклад вещей не нравился, большинство всё же поддерживали данную инициативу. «Наше сообщество не перестаёт меня удивлять,» – говорит Энджелс. «С каждой новостью и обновлением мы получаем положительные отзывы. Объём тестового контента очень большой и нам, так или иначе, необходимо его проверять, это невероятно важно»

Энджелс работает над Black Mesa уже почти 11 лет, и это весьма значимая часть его жизни. «В процессе разработки очень легко потерять себя, поэтому трудно сохранять мотивацию. Но комментарии вроде «Нам всё так нравится, продолжайте!» действительно спасают в трудный момент. Всегда кажется, что сетевой мир желает, чтобы ни у кого ничего не вышло, а иметь такое сообщество… Что ж, мы о таком даже и не мечтали»

Как человек, который увлекается серий Half-Life, я поинтересовался у Энджелса, что он думает по поводу третьей части. «Если честно, я не жду Half-Life 3, но нисколько не желаю, чтобы про неё забывали», – отвечает он. «Было высказано столько предположений, что уже и не знаешь, чего ждать. Мне бы хотелось увидеть больше игр по вселенной Half-Life, даже если в их названии и не будет фигурировать третья часть. Мне бы хотелось, чтобы Valve или другая студия занялись этим».

Black Mesa выйдет из раннего доступа, вместе с переработанными уровнями на Зен, уже в декабре этого года. Для команды разработчиков это был долгий путь, но, надеемся, что качество игры будет того стоить.

утренние новости про Valve-игры для тех, кто нас читает вечером

Сдвиг на неопределённый срок релиза финальных глав Black Mesa (Блог разработчиков)

В мире Black Mesa появились новости. Во-первых, игру можно купить со скидкой. Во-вторых, подоспело обновление Black Mesa, о котором мы вам сегодня расскажем.

Хорошие новости, плохие новости

Читать еще:  PS VR в Японии продается очень хорошо

Сразу к плохим новостям: мы отодвигаем релиз Зена. Нам искренне жаль о возложенной надежде и очередной отмене…опять. Мы очень усердно работали к выходу в декабре, но мы ещё не готовы. В качестве команды, мы берём ПОЛНУЮ ответственность за это. У нас имеется внутренний дэдлайн, в котором мы уверены, и мы будем рассказывать о его деталях, как только подберёмся ближе к этой дате.

Снова спасибо нашему коммьюнити и тем, кто поддержал нас в Раннем Доступе. Поддержка от Раннего Доступа позволила нам нанять множество новых талантливых разработчиков, и позволила старым разработчикам вкладывать больше времени в проект. Попросту говоря, Зен оказался огромным начинанием, и пока мы пытаемся сделать его как можно лучше, это доказывает, что нужно потратить больше времени, чем мы предполагали.

Хорошие новости заключаются в том, что мы выпустим обширное обновление в декабре, чтобы опробовать все наши нововведения, которые были разработаны для Зена. Мы изменили несколько вещей внутри движка Source, и мы хотим быть уверены в их работоспособности на множестве ПК. Включая новые технические нововведения на земных уровнях игры, мы можем сделать движоккоды полностью стабилизированными в Стиме прежде, чем мы выпустим финальные главы.

В декабре также будет обновление, на котором наши главы Зена основаны, показывающее дополнительное медиа, и выпустим улучшение движка.

Здесь лишь некоторые особенности которые будут в обновлении:

Отблеск от линз


Мы создали свою энтити для отблеска от линз и добавили их в важные источники света в игре. Не волнуйтесь, мы пощадим ваши глаза и не будем переборщать с ними. Мы думаем, что это добавит хороший уровень проработки для Земного освещения, и мы надеемся, что это поможет передать внеземное ощущение Зена… и добавит бесконечное разочарование в дебаты по поводу того, носит или нет Гордон шлем.

Динамический свет

Мы уже показывали некоторое динамическое освещение в последнем обновлении. Здесь ещё несколько секций, которые подверглись обработке. Огни от света запросто могут отбрасывать другой свет, каскадные тени, и даже отбрасывать объёмные godrays.

Джип службы безопасности с динамическим освещением и эффектом от линз.

Запуск ракеты с динамическими тенями, световыми лучами и эффектом от линз.

Смесь 4х текстур

Мы зарегистрировали новую систему смеси четырёх текстур, как ту, которую видели в Counter-Strike: Global Offensive, и улучшили её. Наши левел-дизайнеры имеют 4 cлоя текстур для смешивания, каждая со своим бамп-маппингом и картой окружения ( SSBM или Normal Bump) Как и другие версии теней, левел-дизайнеры и артисты могут смешивать между 4 слоями процедурно используя свет и тёмные значения диффузных текстур.

Изображение, основанное на внешнем освещении.

Освещение может быть сгенерировано от изображения текстуры скайбокса. Это даёт левел-дизайнерам быструю и аккуратную базу освещения для внешних карт. Для примера, внизу расположены текстуры на сцене, без цветов. Всё цветное освещение создано автоматически от изображения скайбокса.

CSM и производительность Godrays

Мы улучшили производительность Каскадных Карт Теней и Godrays и сделали их более простыми для реализации на стороне Hammer. Godrays теперь расположены с нашими новыми Light_Dir энтити и автоматически включаются от light_env. Лучи не только работают лучше, но выглядят более гладко.

Лучи от нового динамического освещения

Концепт-арты Зена

Концепты, которые были в выпуске PCGamer . В дополнение к уже выпущенным ранее скриншотам Зена, эти концепты «Нарушителя» выдвигают на первый план разницу в окружающей среде, которую мы создали.



60% Скидка на Black Mesa
Мы также участвуем в распродаже в честь Дня Благодарения до 28 ноября!

Будьте на связи

У нас будет стопка новой информации в следующем месяце!

История создания Black Mesa — фанатского ремейка Half-Life, который, по мнению многих, превзошел оригинал

Восемь лет разработки и вот Black Mesa, наконец, готова к полноценному релизу. Изначально создаваемый фанатской командой начинающих разработчиков, этот ремейк оригинального Half-Life, полностью одобренный Valve, вырос во что-то более амбициозное. Благодаря платформе Early Access в Steam, разработчики обнаружили у себя еще силы, чтобы перекроить и реконструировать спорные главы в мире Зен, доведя их до того же качества, что и все остальные уровни в игре. И когда все будет готово, это станет лучшим способом заново пережить катастрофу в Черной Мезе. Портал PCgamer взял интервью с руководителем проекта Адамом Энгельсом (Adam Engels), который рассказал о ходе разработки и о трудностях, с которыми им пришлось столкнуться.

История Black Mesa началась еще в 2004 году после выхода Half-Life: Source, ставшей сигнальным огоньком для двух студий, Leakfree и Half-Life: Source Overhaul Project. Обе группы решили сделать свой ремейк любимой игры, но они довольно быстро осознали, что идут к одной цели и решили объединиться:

Я считаю, что многие люди думали о Half-Life: Source, как о HD переиздании. На самом деле, это была демонстрация того, насколько просто можно переносить проекты на новый движок Source. В ответ на это в 2004 году две команды — Leakfree и Half-Life: Source Overhaul Project — решили создать их собственные ремейки. Но как только они поняли, что работают над одной и той же целью, они объединились и начали приключение, которое сейчас носит название Black Mesa.

Сегодня Black Mesa можно спокойно купить в стиме, хотя и сложно поверить в то, что такая корпорация как Valve смогла допустить не только существование такого проекта, но и распространение подобного на своей торговой площадке. Но Valve действительно сами связались с разработчиками и предложили им, фактически, продать игру, получив официальную лицензию:

Valve действительно пришли к нам, чтобы предложить продать игру и стать официальным лицензиатом с полным доступом к движку. Это было важное решение, от которого команда просто не могла отказаться. Это дало нам гораздо больше ресурсов для разработки игры.

Команда Black Mesa не работает в одном офисе, что затрудняет организацию такого большого проекта. Часовые пояса — это один из самых сложных барьеров для такой разрозненной команды, и практически невозможно собрать всех вместе в одно время:

Читать еще:  Ведьмак 3 от первого лица [Мод]

Мы используем чаты и онлайн форумы. В чате мы решаем специфичные проблемы, а форумы служат для документирования тех вещей, которые мы обсуждали, чтобы можно было вернуться к ним позднее. Также мы пытаемся организовать несколько встреч или тестов, где каждый сможет принять участие. Недавно мы использовали Google Docs, и они очень помогли нам.

Также по словам Адама, на данный момент команда работает над завершением глав в мире Зен — возможно, худшей части оригинального Half-Life. Изначально такие изменения точно не планировались, но при помощи Valve вместе с дополнительными ресурсами появилась возможность не только реинкарнировать игру, но и даже несколько ее улучшить:

Это позволило нам пойти и нанять людей, и получить талантливых разработчиков, которых в другой ситуации мы бы ни за что не смогли бы себе позволить. У нас есть много талантов, работающих из-за любви к игре, но благодаря бюджету мы смогли нанять специфичных разработчиков.

Энгельс считает, что история плохо обошлась с миром Зен, хотя он это не заслуживает. Само игровое сообщество единогласно сошлось к тому, что у Valve банально не хватило времени, и они не смогли поработать над уровнями пришельцев также, как и над остальной частью игры. Главная цель разработчиков Black Mesa — спроектировать урони Зен в том же стиле, что и весь дизайн Half-Life, сохранив для них то самое чувство чего-то чужого и потустороннего:

Valve проделывает великолепную работу по объяснению игровой механики, позволяет вам привыкнуть к ней, а затем использует эту механику совсем неожиданным образом. Мы не собираемся заново переосмыслять игру с нашим видением мира Зен, но мы сделаем гораздо больше, чем просто возьмем ключ и откроем дверь.

В оригинальной игре все, что относится к «Зен», можно выделить в пять глав: «Зен», «Логово Гонарча», «Нарушитель», «Нихилант» и «Конец игры». Все они будут переделаны и расширены, и некоторые моменты, которые Valve вырезали в свое время, будут возвращены обратно:

В конце мы надеемся построить мир, которым будет странным, но целостным. Мы хотим, чтобы пограничный мир чувствовался как место, которое существует, даже если мы, люди, не способны понять его.

Когда Valve создавали Зен, технические и временные ограничения повлияли на то, какой облик получил этот мир. Не совсем ясно, должна ли планета быть такой пустой, или Valve планировали сделать ее более проработанной и детализированной:

С земными текстурами, даже если они слишком расплывчатые из-за технических ограничений, мы хотя бы имеем представление того, как Valve хотели видеть их. Но с миром Зен мы просто не знали отчего оттолкнуться. Даже если бы мы сделали полную реплику старых уровней (что мы тоже не можем), то нам все-равно пришлось бы спросить себя: как это должно выглядеть?

Что касается самого комплекса Черная Меза, разработчики вышли за рамки обычной реконструкции уровней. Команда усвоила философию Valve по созданию игр, которые «просты снаружи, но очень комплексны внутри»:

Я думаю, вы не будете спорить, что главным символом Half-Life является сама Черная Меза. Мы хотели осовременить игру, поэтому мы с головой погрузились в Half-Life 2 и эпизоды, чтобы посмотреть на то, как они спроектированы.

Некоторые локации, например, плотина в главе 12 «Поверхностное натяжение», были очень сильно расширены и теперь кажутся еще более впечатляющими. И хотя Black Mesa остается близкой по духу к источнику, разработчики действительно изменили немало вещей. Чего стоит одно усовершенствование архаичной системы прыжков:

Самым большим примером того, что мы изменили, стала глава «По рельсам». Мы сделали путь игрока более понятным за счет чувства большей линейности. Также теперь игрок будет приседать автоматически при прыжке, что позволяет этому процессу выглядеть более современным. Прыжок в приседе был крут в 1998, но сейчас это кажется слишком сложным.

Аудио — еще одна сторона, которую Black Mesa пытается улучшить с профессиональным звуком, музыкой и постановкой. Голоса, особенно у ученых и Барни, просто невероятно близки к оригиналу. В частности, Энгельс выделил композитора Джоэля Нильсена (Joel Nielsen) за его музыку и работу над звуковым сопровождением игры:

В 2006 году мы устроили прослушивания, в результате которых нашли Майка Хилларда (Mike Hillard) и Кевина Сиска (Kevin Sisk) для озвучки ученых и охранников соответственно. Аудио часто недооценивается в проектах, и мы крайне благодарны людям, которых нашли, за то, что они не только звучали как оригинал, но и согласились взвалить на свои плечи часть озвучки проекта. Джоэль Нильсен заслужил огромный кредит доверия за его работу, что он провел над музыкой и звуковыми эффектами.

За последние годы Black Mesa привлекла к себе много внимания и обзавелась большим и активным сообществом. Зен уже несколько раз переносился, так как команда стремится максимально улучшить его, и несмотря на то, что некоторые поклонники плохо отреагировали на это, большинство людей были полны оптимизма:

Наше комьюнити продолжает удивлять меня. После релизов и апдейтов мы получаем отличные отзывы. Это крупномасштабное тестирование, которое мы бы не смогли провести никаким другим способом, и это бесценно.

Энгельс работает над Black Mesa около 11 лет, и это значительная часть его жизни:

Легко стать изолированным при разработке, и, может быть, сложно оставаться мотивированным. Но комментарии, наподобие «Мне нравится, что вы сделали, продолжайте!», просто спасают. В онлайн мире кажется, что все хотят видеть только чужие неудачи, и поэтому иметь сообщество, которое желает нам успеха… Что ж, мы никогда не воспринимали это как должное.

Black Mesa должна скоро покинуть «Ранний доступ» с переделанными уровнями Зен, в декабре этого года, если говорить совсем точно. Это был долгий путь для команды разработчиков, и мы надеемся, что качество конечного продукта будет сопоставимо с затраченными усилиями.

Купить Black Mesa можно по цене от 360 до 650 рублей в зависимости от торговой площадки и региона.

голоса
Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов: