7 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Предрелизный трейлер SOMA – игроков ждет устрашающая атмосфера!

Про SOMA после прохождения и прямо таки философские вопросы, которые в игре ставятся

Я уже написал что игра мне нравится, но монстры в игре жутко раздражают и лучше бы их вообще не было. После прохождения мое мнение не изменилось. Дальше про саму игру писать не буду. И спойлеров не будет. Ну почти.

Ладно. Сразу помещу спойлер под кат. Если вы хоть немного слышали про игру этот факт врядли будет для вас спойлером.Так что прошу не останавливайтесь. Итак

В игре затрагивается проблема возможности копирования разума и существования его на электронном носителе.

Для начала пару слов о разуме и сознании. Если вы читаете этот текст – у вас скорее всего есть разум и сознание. Человеческие разум и сознание. Потому что другие нам пока не известны. Вы также как и я как бы сидите в своей голове и наблюдаете глазами из своей черепной коробки за происходящим вокруг, управляете своим телом. Это в том в чем вы можете быть уверены. Дальше все очень сложно. Вам нужно поверить что окружающая вас реальность реальна. Что похожие на ваше отражение в зеркале люди обладают примерно таким же сознанием как и вы сами и также смотрят на окружающую действительность из своих коробок. Но не стоит торопиться и уравнивать всех. Животные наверняка обладают неким подобием нашего сознания, но человеческого разума у них нет. Это факт. Даже другие люди могут ощущать мир иначе чем вы. Есть просто дальтоники, не воспринимающие все цвета так же как большинство людей. Есть инвалиды, у которых нарушены какие-то из органов чувств. Слишком опрометчиво говорить о том что все мы воспринимаем окружающий мир и свое место в нем одинаково. И тем более не стоит считать работу мозга просто вычистилельным процессом. Вспомните хотябы о психофизиологических факторах на эту работу влияющих. Если у вас болит живот, вы будете думать совсем не так как в обычном своем состоянии. А ведь есть еще адреналин и вообще различные гармоны. Человек – это такое же живое существо как и животные, приматы. Просто у него еще есть человеческий разум. Биохимические процессы влияют на него точно так же как и на других животных. Если не верите – попробуйте пообщаться например со слоном-самцом, у которого гон. И потом скажете что гармоны никак не влияют на поведение и принимаемые решения.

Дальше еще сложнее. Чтобы нормально существовать в человеческом обществе каждому из нас нужно поверить что остальные люди также как и мы наделены разумом и чувствами. Вообще каждый индивид должен осознавать свое я, отделять себя от остального мира и принимать других членов общества как равных себе. Если что-то из этого не выполняется – мы получаем психически нездоровую личность. Только не стоит переходить здесь черту. Не стоит слепо поддаваться привлекательности гуманизации всего и вся. Если для ребенка плюшевый мишка – всеравно как живой и воспринимается как личность, если смерть Tamagotchi – трагедия – это нормально. Но для зрелой личности это явно не нормально. К сожалению проверить то что другие ощущают внешний мир как и мы сами мы не можем никак. Приходится просто поверить. И тут мы подходим к печально известному тесту Тьюринга.

Как определить что перед вами человек мыслящий, а не камень, например? Поговорить, пообщаться. На этом тест Тьюринга и основан. Если мы общаемся с кем-то и этот кто-то ведет себя как человек – значит он человек. Утиный тест – не более. И это при том что в основе нашей науки лежит эллинистическая философия, где вообще ставится под вопрос существование мира как такового за пределами нашего сознания. С чего мы взяли, что все вокруг происходящее нам не снится? Вернее собственный вариант каждому из нас. А остальные люди и живые существа – лишь бездушные, выдуманные нашим же сознанием марионетки.

Перейдем теперь к электронным носителям. Мы пока что к сожалению не то что не знаем как устроен и работает мозг. Мы даже толком не можем распознать наличие отличного от нашего собственного сознания. И как в таких условиях можно размышлять сколько байт для работы мозга понадобится или какой частоты процессор? Мне вот, например, импонируют теории согласно которым сознание это не просто результат скопления большого количества нейронов в нашем головном мозге. Для существования разума нужно еще нечто. Можно сказать что душа, но не хочется вдаваться в религию или спиритизм. Это не то. Вполне возможно что мы просто еще не все физические законы понимаем. И даже возможно смогли бы регистрировать то чего еще не знаем приборами, да только не знаем что искать. Хотябы только по тому что невооруженными органами чувст ничего подобного почувстовать не можем. Как слепой не может работать с цветом. Даже если вооружить его приборами – всеравно сложно будет. Ладно. Довольно мистики. Вы можете верить что для разума достаточно просто кучи нейронов или их заменителей. А мне кажется что не все так просто. И пока что подтвердить одну или другую точку зрения невозможно. Физики, если не ошибаюсь, до сих пор даже со светом определиться не могут. Что это? Частицы или волны? Отсюда совсем не следует что мы никогда в вопросе не разберемся. Просто скорее всего придется пользоваться косвенными выводами, а не прямыми наблюдениями.

Кстати гальванизировать мертвую мышцу можно. И наверное если исправно подводить кровью кислород и удалять токсины – она жить будет. А вот с мозгом так не получается. Не было кислорода слишком долго и все. Смерть или невосполнимые повреждения.

Кстати мозг ведь еще аналоговый. Процессы в нем проистекают непрерывно и асинхронно. Вот интересно. Как моделировать такую систему на дискретных вычислительных машинах? Ведь до сих пор даже физику упругих тел толком симулировать не научились. Мне конечно скажут что мол у военных уже все зашибись. Но я уверен что ничего подобного. Наверное просто выполняют моделирование со чень малым квантованием времени и поэтому объекты друг через друга не проскальзывают.

Но что если действительно попробовать симулировать работу мозга на компьютере. И залить содержимое памяти реального человека? Тут уже возникает диллема с понятиями быть и казаться. Быть и казаться – это очень разные вещи. Можно записать голос человека и проиграв в другом месте или в другое время обмануть как будто это он там и сейчас и говорит. Шерлок Холмс обманул профессора Мориарти восковой фигурой, которую дергали за веревочки. В обеих случаях экспресс тест Тьюринга был можно сказать пройден. Неживое и не разумное удалось выдать за живое и разумное. А если добавить машине способность самообучения – результат может быть довольно впечатляющим. Хотябы как в моем любимом Терминаторе 2. Стал ли терминатор человеком, личностью? Конечно нет! Зато он стал лучшим отцом, чем миллионы живых и разумных мужчин.

Читать еще:  Демоверсия FIFA 17 будет доступна с 13 сентября

В некотрых обзорах Soma упоминали мысленный эксперимент некоего японского ученого. Сторонника возможности исскуственного сознания. Что если у живого человека замещать живые нейроны искуственными заменителями? Вот допустим один нейрон заменили. Перестал ли он быть человеком? Конечно нет! В крайнем случаем инвалидом. Как на протезах. Только для мозга. А что если заменить два нейрона? А если все? Вот только в том и дело что возможно для хранения воспоминаний искуственные нейроны и годятся и я даже верю что теоретически возможно подключить к мозгу вненшее хранилище информации. Когда и если конечно прогресс превзойдет природный способ хранения информации в мозгу. Там все хранится совсем не так как на винчестерах. Совсем не так. Но для такой необычной системы как мозг очень эффективно.

И вот в тот самый момент когда мы заменим последний нейрон, критически важный для функционирования того что наделяет сборище нейронов разумом и сознанием. Пусть это будет душа если хотите. Называйте как хотите – не важно. В этот самый момент личность и умрет окончательно. Причем что интересно для стороннего наблюдателя возможно ничего и не изменится. И через секунду наблюдения не изменится. И через часы и через годы наблюдения. Искуственная система будет симулировать поведение личности, а самой личности уже не будет. Мне честно говоря легче поверить в перемещение душ в пространстве, а то и во времени, чем в то что сознание можно просто запустить на симуляторе. Просто нужен комп помощнее. Если вдруг все действительно на самом деле так просто, то тогда конечно возникают парадоксы с копированием личности, которые так неглубоко копнули создатели SOMA. И кстати совсем не факт что такая цифровая копия будет по способностям равна оригиналу. Способна ли она будет устанавливать новые нейронные связи также эффективно как оригинал,управляемый оригинальным сознанием? В связи с этим меня совсем не удивляет некоторая тупость главного героя SOMA. Да, он знает кто он такой, помнит свои воспоминания (я специально написал такое корявое выражение) и действует в собственной манере. Но способен ли он также постигать новое, как оригинал? Он просто тупой человек, не понимающий принципа копирования сознания или просто копия тупее оригинала. Копия не сесть. Не существует. Она просто симулирует.

И если вы все еще верите что разум можно просто запустить как программу на компьютере, то подумайте вот очем. Кто смотрит из вашей черепной коробки вашими глазами на этот текст который вы читаете? Неужели программа использующая булевскую логику, нечеткую логику, нейронные сети ли что угодно еще? Программа может что угодно хранить, сравнивать, вычислять, выполнять команды. Но как она может осознавать?

SOMA: рецензия

Страницы материала

Оглавление

Вступление

реклама

Конечно, потом ими же была выпущена более популярная и успешная Amnesia: The Dark Descent, но в ее основу легли все те же идеи взаимодействия игрока с довольно мрачным и недружелюбным окружающим миром и все те же кошки-мышки с монстрами разной степени уродливости.

Затем в 2013 году последовал анонс научно-фантастического триллера SOMA, который, как сказал Томас Грипп (креативный директор Frictional Games), «является самым амбициозным среди всех наших остальных игр».

Что подразумевал господин Грипп, было непонятно вплоть до самого выхода игры, но теперь-то все встало на свои места: видимо, речь шла о сценарии нового проекта, который, без шуток, великолепен и заставляет задуматься над сложными и глобальными вопросами мироздания. Но обо все по порядку.

реклама

Кто проживает на дне океана?

Начинается история очень нетипично и как-то подозрительно жизнерадостно: простой канадский парень по имени Саймон Джаррет просыпается в своей квартире от звонка доктора Мунши, напоминающему главному герою, чтобы тот приехал на томографию головного мозга, с которым у него после автокатастрофы наблюдаются явные проблемы («из мозга все время идет кровь после аварии» – как бы поясняют нам в начальном ролике).

Окружение тут, как и полагается игре Frictional Games, интерактивно: почти каждую вещь можно взять в руки, повертеть и куда-нибудь с грохотом запульнуть. Особой пользы от этой фишки нет, но на поздних этапах игры таким способом можно отвлекать монстров.

Итак, герой добирается до офиса доктора и решает простенькую головоломку, после чего врач предлагает ему сесть в специальное кресло и провести томографию. Саймон соглашается (ну а куда деваться?), ему на голову опускается специальный шлем, и спустя пару секунд он с удивлением обнаруживает себя прямиком в двадцать втором веке, на зловещей подводной станции «Патос-II». Интригующее начало? Очень даже.

Первые тридцать минут в SOMA – самые светлые и приятные, так что советую никуда не торопиться и зарядиться позитивом на все дальнейшее прохождение, которое займет не так уж и мало времени.

Сразу же позволю себе сделать небольшую оговорку: SOMA в первую очередь научно-фантастическая игра, так что даже не думайте, что главного героя из Торонто глубоко под воду телепортировали какие-нибудь колдуны или там злые духи – никакой фэнтезийной чепухи не будет, так что за это можете не беспокоиться.

Подобно герою «Мертвой зоны» Стивена Кинга, Саймон Джаррет одним прикосновением к трупу может выяснить, что произошло с беднягой перед смертью.

Но зато точно будет над чем задуматься: периодически игра задает геймеру очень сложные и глубокие философские вопросы. Существует ли душа? Останется ли человек человеком, если его личность будет оцифрована? Умеют ли роботы чувствовать? Что не говорите, но доселе столь комплексного и интересного сюжета в компьютерных играх еще не было и, надо полагать, еще долго не будет.

Если сценаристам из Frictional Games удалось написать оригинальную историю, то дизайнерам, увы, не удалось создать своеобразный стиль – SOMA попеременно прикидывается то недавней Alien: Isolation, то вообще Doom 3.

Шведами была выбрана очень нетипичная манера повествования для игры подобного жанра: если та же Amnesia быстро вводила игрока в курс дела и практически ничего не объясняла, то тут, напротив, повествование ведется в очень плавном и нарочито неспешном темпе, постепенно приоткрывая перед игроком завесу тайны. Так и хочется творение Frictional Games сравнить с хорошей книгой, если бы не одно «но».

Стоит признать, SOMA местами неслабо так пугает, причем самыми что ни на есть обычными и примитивными скримерами.

И это самое «но» – геймплей, который полностью достался SOMA от своего предшественника. Так, для того, чтобы узнать все тайны сюжета и увидеть поистине шикарный финал, нам придется делать ровным счетом то же самое, что и пять лет назад: пугаться монстров (герой по-прежнему беззащитен перед любой угрозой), заниматься пиксель-хантингом и решать головоломки разной степени сложности.

Читать еще:  Путешествие через весь Сан-Франциско в Watch Dogs 2

Единственное оригинальное нововведение (да и то таковым его можно назвать лишь с большой натяжкой) – путешествие по морским глубинам. Но и подводные локации ничего кроме раздражения не вызывают: мало того, что они большие, так еще и радиус обзора в воде у главного героя очень сильно ограничен.

Причем видно, что игровой процесс тут служит даже не столько для развлечения игрока, сколько для того, чтобы подольше растянуть игровой процесс: так, SOMA не удосуживается объяснить игроку некоторые важные моменты, отчего прохождение сильно затягивается.

реклама

И если, допустим, вам сказали включить супер-пупер-мега компьютер из будущего, то до того, как это сделать, придется доходить самому. Порой складывается такое чувство, что основная аудитория, для которой была разработана SOMA – путешественники во времени, съевшие собаку на технологиях двадцать второго века.

Кажется, разработчики SOMA питают слабость к футуристичным компьютерам: в игре их не просто много, а ОЧЕНЬ много.

Ну и, конечно, здешнему игровому процессу не делают чести запутанные локации и невыносимо унылый бэктрекинг, от которого порой хочется буквально лезть на стену.

Интеллект монстров оставляет желать лучшего: уродец может легко не заметить вас на расстоянии вытянутой руки и пройти мимо. Но даже если он все-таки увидит и ударит вас, то Саймон не погибнет, а просто отряхнется, встанет и продолжит свое приключение как ни в чем не бывало.

Без светлых моментов, правда, не обошлось: периодически вам придется делать сложный моральный выбор, который однако ни на что толком не влияет – концовка в SOMA всего одна, без вариантов. Впрочем, она тут настолько эффектная и даже драматичная, что линейное повествование игре можно простить.

реклама

Визуально игра находится на очень хорошем уровне, но с оптимизацией Frictional Games подкачали. Даже на «машине», характеристики которой в несколько раз превышают рекомендуемые требования (Core i5, 8 Гбайт оперативной памяти и Nvidia GeForce GTX 480 или выше), игра очень долго загружается (около одной-двух минут) и периодически умудряется подлагивать, превращаясь при этом хоть и в красивое, но слайд-шоу.

Впрочем, проблемы оптимизации, скорее всего, будут исправлены в последующих обновлениях, которые, надо надеяться, не заставят себя долго ждать.

SOMA – игра контрастов.

Заключение

реклама

Судите сами: сценаристы Frictional Games написали отличный и в чем-то даже гениальный сюжет, достойный книги, но в итоге все уперлось в топорную и весьма скучную реализацию блестящей идеи. Все-таки отличным задумкам приходится тесно в узких рамках программного кода, и они способны расцвести лишь в богатом воображении. И, к сожалению, места для его проявления в SOMA не нашлось.

Тем не менее, стоит помнить, что в квестах, по идее, главенствующую роль всегда занимал не столько геймплей, сколько сюжетная составляющая. И именно поэтому, несмотря на недостатки, стоит сыграть в новинку: все-таки видеоигры с таким прекрасным и глубоким сюжетом выходят не каждый день. Да что уж там – даже не каждый год. Так что SOMA определенно заслуживает оценки «Отлично».

реклама

  • Обсуждение игры SOMA на конференции Overclockers.ru.

Производительность

реклама

«Игра SOMA предъявила к графической подсистеме и процессорам умеренные требования. Счетчик FPS в игре заблокирован на значении 60. Большинство проверенных систем продемонстрировало производительность именно на этом уровне, изредка опускаясь до 45 FPS, что позволяет говорить о хорошей оптимизации проекта».

Интервью с Frictional Games — о любви к своему делу и грядущем ужастике SOMA

3DNews: Добрый день! Представьтесь, пожалуйста, нашим читателям.

Томас Грип: Привет. Я Томас Грип, работаю креативным директором в студии Frictional Games, среди замечательных людей, стоящих за сериями Penumbra и Amnesia.

3DNews: Я до сих пор помню видео вашей первой демо, которая в итоге превратилась в Penumbra. С тех пор основа механики в ваших играх не претерпела значительных изменений. Хотелось ли вам когда-нибудь попробовать что-то новое, отличное от ужастиков и физических головоломок?

Т. Г.: Вы даже не представляете, насколько часто мы хотели сменить курс. Но я думаю, что тот жанр, который мы для себя выбрали изначально, еще и близко не исчерпал себя. Не так уж много существует проектов от первого лица, сконцентрированных на истории и атмосфере, без экшена и постоянных роликов. И, несмотря на идентичную основу, в каждом нашем следующем проекте огромное количество улучшений и доработок.

3DNews: С момента образования Frictional Games и релиза оригинальной Penumbra прошло уже немало времени. По эволюции ваших проектов прекрасно видно, насколько вы выросли как разработчики. Но ощущаете ли вы это? Чувствуете себя опытной командой, которой все по плечу?

Т. Г.: Это вытекает из предыдущего ответа. Определенно, да! Мы чувствуем себя действительно опытными специалистами, с каждым новым проектом мы становились все лучше. Но сравнить себя с кем-нибудь из других разработчиков я не могу. В связи с тем, что непосредственно в студии я никогда не работал, я часто чувствую себя новичком, когда слышу о способах работы, которые используются другими.

3DNews: За столько лет работы не угасла ли в вас увлеченность ею? Не стала ли разработка игр рутинным процессом? Как на протяжении многих лет удается поддерживать в себе искорку любви к своему делу?

Т. Г.: О, порой ты все это искренне ненавидишь! Иногда даже на протяжении длительного периода. В такие времена нужно заставлять себя просто работать дальше. По моему мнению, единственная хитрость заключается в огромном желании увидеть, каким же проект окажется в итоге. Мы ставим перед собой сложные задачи. Например, в случае с Amnesia мы хотели сделать самую страшную из всех существующих игр. Стремление к такому результату постоянно было в моей голове. В случае с SOMA, нашим новым проектом, мы пытаемся подойти к монументальным вещам так, как никто до нас не пробовал. Не могу сказать, получится ли, но мы выкладываемся на сто процентов — и это отличная мотивация.

3DNews: Есть ли шанс, что вы когда-нибудь вернетесь к Penumbra или Amnesia? Или это законченные истории, к которым уже нечего добавить?

Т. Г.: Может быть. Сперва посмотрим, что получится с SOMA.

3DNews: В одном интервью я читал, что SOMA изначально задумывалась далеко не такой, какой получается сейчас. Расскажите, как первые концепты изображали проект?

Т. Г.: Поначалу это было куда более спокойное приключение. Мы не хотели делать пугающую игру. Но при первоначальном подходе у нас не получилось добиться тех эмоций, что мы хотели вызвать у игрока. После мы переделали SOMA под чистокровный хоррор, и все заработало так, как нужно.

3DNews: А почему собственно SOMA? Какая-то аббревиатура — или что-то еще?

Т. Г.: О, на данный момент это тайна за семью печатями. Скажу лишь, что у названия много значений.

Читать еще:  Первый постер к Ведьмак 3 Blood And Wine

3DNews: Откуда вы черпали вдохновение? В Penumbra было заметно влияние Лавкрафта и его «Хребтов Безумия». В Amnesia было что-то от историй про Ктулху, но с каплей Стокера и Баркера. Чем вы вдохновлялись при работе над SOMA?

Т. Г.: Я бы сказал, что наибольшее влияние на SOMA оказали работы Филипа К. Дика и Грега Игана.

3DNews: Расскажите про главного героя. Протагонисты в ваших предыдущих проектах попадали в неприятности после получения загадочных посланий. С чего же начнутся злоключения в SOMA и где нам предстоит оказаться?

Т. Г.: Боюсь, не могу особо распространяться по этому поводу. Мы многое хотим сохранить в секрете, включая героя.

3DNews: Ранее вы оставляли игрока совсем беззащитным перед опасностями. Лишь в Penumbra за номером один была какая-то возможность отмахиваться от противников метлой. Это было… довольно неудобно, но у нас хотя бы не было ощущения полного бессилия. Как с этим обстоят дела в SOMA, сможем мы дать отпор чудищам?

Т. Г.: В SOMA драк по-прежнему не предвидится. В этом плане она ближе всего к Amnesia. Но важно заметить, что в SOMA одним из главных элементов игры будут попытки выяснить, что же именно представляет угрозу, а что — нет. В отличие от предыдущих наших проектов, здесь это непросто определить.

3DNews: А какие же именно опасности нас ждут?

Т. Г.: Игрок столкнется с большим разнообразием причудливых созданий. Некоторые из них окажутся враждебно настроенными, но не все — это отражает одну из тем, которые мы хотим донести до пользователей. Столкновения с монстрами непременно приведут к определенным последствиям для самого героя, заставят задуматься, что значит быть человеком.

3DNews: У вас всегда получались очень атмосферные игры, пропитанные чувством безысходности и чуть ли не животным страхом, нарастающим перед каждым поворотом. За это мы, как и другие ваши фанаты, любим вас. Но не боитесь ли вы отпугнуть этим широкую аудиторию? Ведь, судя по трейлеру SOMA, в этот раз будет еще жестче. Все эти мозги, подключенные к электронике.

Т. Г.: Знаете, опасно пытаться угодить всем и сразу. Мы делаем игру, в которую хотели бы сыграть сами, а затем пытаемся убедить людей в том, что им тоже стоит попробовать. Думаю, именно такой подход позволяет создать по-настоящему уникальный опыт для пользователей. И, глядя на продажи Amnesia, могу сказать, что мрачные и жесткие игры востребованны, так что не вижу повода для беспокойства. Если мы что-то и вынесли из Machine for Pigs, так это то, что люди чаще жалуются на слишком низкий градус «страха» в наших играх, а не наоборот.

3DNews: Бродить по атмосферному миру всегда интересно, но не будем забывать, что в игры хочется в первую очередь играть. Как будет выстроен баланс в вашем новом проекте? Будет ли это такое созерцательное приключение на манер Amnesia от thechineseroom — или все-таки можно ожидать серьезных загадок?

Т. Г.: Можете быть спокойны — игроку найдется чем заняться. Мы приложили огромное количество усилий, чтобы освежить геймплей. Иногда придется решать многоступенчатые головоломки, иногда — просто исследовать окружение, порой придется отыгрывать роль или прятаться от опасностей и так далее. Мы не хотим, чтобы игрок чувствовал, что он просто снова и снова повторяет одни и те же действия. Наша цель — заставить его чувствовать, что он является важной частью разворачивающейся истории.

3DNews: Ваши проекты всегда славились продвинутой физической моделью, но из раза в раз она используется одинаково (открываем двери, дергаем рычаги, крутим предметы). Раньше это удивляло, брало эффектом новизны, ведь никто, кроме вас, так не делает. Не планируете ли как-то по-новому поиграться с физическими законами? Вообще, насколько игрок свободен во взаимодействии с миром, насколько окружение интерактивно?

Т. Г.: Игра будет настолько интерактивной, насколько возможно. Физику крайне тяжело использовать в геймплее из-за ее полной непредсказуемости; очень нелегко строить на ее основе какие-то сложные механики. Поэтому мы используем ее для более подходящих вещей вроде достоверной имитации реакции окружающей среды на действия игрока. Также мы стараемся сделать так, чтобы имелась возможность в той или иной степени взаимодействовать с большинством предметов окружения. Это позволит поверить в реальность нашего мира, а не думать, что перед вами — лишь статичный фасад.

3DNews: Говоря о мире, хочется затронуть вопрос его устройства: будет ли он более открытым, заполненным случайными событиями, необязательными квестами, обладает ли он какой-либо нелинейностью в плане продвижения по сюжетной линии?

Т. Г.: Структурно SOMA будет несколько отличаться от того, что мы делали раньше. Мир будет разделен на зоны, довольно обширные, которые предоставляют простор для исследования и поиска различных путей для продвижения вперед. Строго говоря, есть одна обязательная дорога для развития истории, а также множество ответвлений, призванных придать глубины повествованию и атмосфере. Не все уровни одинаковые, степень линейности в них варьируется, — однако мы всегда стараемся дать пользователю какой-то выбор, чтобы он не чувствовал себя сидящим в вагончике в парке развлечений. Если проводить аналогии, то это как Amnesia или Penumbra — но то, что раньше было поделено на небольшие локации, теперь представляет собой единую карту, не все места на которой обязательны для посещения.

3DNews: Если память нам не изменяет, над SOMA вы начали работать сразу по завершении оригинальной Amnesia. Возможно, у вас уже сейчас есть идеи для следующего проекта или хотя бы вектор, в котором вы хотели бы развивать будущую игру? Или, быть может, SOMA станет целой серией?

Т. Г.: Ну пока слишком рано думать об этом. У нас есть кое-какие расплывчатые идеи, но все зависит от того, как хорошо покажет себя SOMA.

3DNews: Как прошел ваш первый издательский опыт с Amnesia: A Machine for Pigs? Хотелось бы и дальше заниматься подобной деятельностью?

Т. Г.: Это был крайне занимательный опыт, но совсем не простой. Я думаю, проблемой было то, что кто-то другой работал над нашей интеллектуальной собственностью и мы были слишком близки к проекту. Лучше бы это была игра, в которой у нас не было сильной заинтересованности. Не уверен, что мы когда-нибудь повторим подобное снова.

3DNews: Огромное спасибо, что уделили нам время! Скажете что-нибудь вашим русским фанатам?

Т. Г.: Надеюсь, что они ждут SOMA в следующем году. Мы готовим для них нечто действительно очень крутое и не можем дождаться, когда уже поделимся этим со всеми!

3DNews: Удачи вам! Мы с нетерпением ждем релиза SOMA и анонсов ваших будущих проектов!

голоса
Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов: