9 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

PlayStation VR начинает завоевывать мир

Playstation VR. Мнение после Игромира.


Но для начала, немного истории. Идея виртуальной реальности не так нова, как принято считать. Еще в 60-е годы изобретатель с именем Мортон Хейлиг запатентовал то, что уже тогда напоминало современные VR-шлемы. Назвал он это устройство телесферической маской, которая дальше патента не ушла, но позже, под руководством все того же Мортона Хейлига, переросла в аппарат под названием Sensorama, в котором, помимо самого настоящего 3D-эффекта был также и генератор запахов. Естественно, ни о какой интерактивности тогда речи не шло, аппарат воспроизводил лишь заранее отснятые и обработанные видео, но начало было положено.



Поэтому неудивительно, что, когда началась повальная мода на виртуальную реальность, японская корпорация смогла оперативно отреагировать на ситуацию на рынке и представить в 2014 году свой Project Morpheus, переименованный недавно в Playstation VR.


Сам шлем, хоть и смотрится громоздко, на деле оказывается достаточно легким и абсолютно не напрягает. На голове он, конечно, ощущается, но ровно до того момента, пока не начнется игра, хотя об этом чуть позже. На выставке образцы подключались к консолям проводами, но финальная версия обещает быть беспроводной. Шлем, помимо того, что легкий, еще и обшит изнутри мягкими материалами, наподобие тех, что применяются при изготовлении наушников, а расстояние от дисплея до ваших глаз легко можно отрегулировать нажатием специальной кнопки. Кстати, шлем без проблем могут использовать и люди в очках. Наушников в шлеме нет, но подойдут любые, совместимые с PS4 или вашим телевизором.
Для некоторых игр понадобится достаточно серьезная подготовка — контроллеры PS Move, нужно будет принять определенное положение тела и рук (например, нужно сесть и не выпускать из рук геймпад определенное время), но все это меркнет, когда ты погружаешься в мир виртуальной реальности…

London Heist
Демка начинается в каком-то подвале. Бугай (которого я прозвал Винни Джонс) пытается выпытать из вас информацию. В этот момент я начал вертеть головой во все стороны, чтобы рассмотреть этот подвал и помещение оказалось действительно неплохо проработано. Светящаяся табличка над входом, какой то мусор, валяющийся тут и там. Смутило меня только то, что я не видел своих рук. Затем, когда бугай начал угрожать мне газовой горелкой и поднес ее к моему лицу, я рефлекторно отпрянул и начал отворачивать голову. Уровень погружения просто фантастический. К этому моменту я уже забыл, что нахожусь на игровой выставке и у меня еще куча дел, а Винни Джонс уже протягивает мне телефон, я прикладываю его к уху и начинается самое интересное (кстати, в зависимости от того, к какому уху приложить телефон — в том наушнике и будет звук. Еще один немаловажный факт, способствующий погружению). После разговора по телефону, нас переносят на некоторое время назад в холл какого-то особняка. Нужно забрать бриллиант из одного из ящиков стола, рядом с которым мы стоим. И если я думал, что раньше был большой уровень погружения, то я крупно ошибался. Он начался именно сейчас. Как только герой берет в руки бриллиант, срабатывает сигнализация и со всех сторон набегают охранники. В этот момент необходимо взять пистолет, вставить обойму (все с использованием манипуляторов PS Move по одному в каждой руке) и начать отстреливаться. Враги очень четко реагируют на попадания пуль и картинно умирают у вас на глазах. Охранники стреляют достаточно метко, поэтому приходится реально пригибаться, чтобы спрятаться за столом, высовываясь из укрытия, чтобы произвести несколько выстрелов. После того как неприятели будут повержены, демо заканчивается, а надпись «to be continue» только раззадоривает и ты хочешь этого самого продолжения. С тебя снимают шлем и ты вновь на Игромире. А хочется в Лондон, к Винни Джонсу. Хочется узнать: чем же закончилась история по ту сторону виртуального экрана. Хочется вновь испытать эмоции от погружения в виртуальный мир.

Сначала мы сидим в подвале…

… затем роемся в ящиках…

… а потом начинается перестрелка.

Записи геймплея «Кухни» нет нигде. На стенде Sony игра демонстрировалась на выключенном телевизоре и даже заснять процесс не представлялось возможным.
А когда я думал, что максимальный уровень погружения был достигнут во время моей перестрелки в London Heist, то я ошибся еще раз. Эффект присутствия на замызганной грязной кухне в каком то загородном доме оказался просто феноменальным, несмотря на чуть худшую, по сравнению с London Heist, картинку.
Все демо вы сидите на стуле (как в реальной жизни, так и на виртуальной кухне), руки у вас связаны, в руках Dual Shock 4, кнопки на котором нажимать нельзя. Слышны странные шорохи и скрипы. Оглянувшись по сторонам, сразу замечаешь какого то мужика. Пытаясь до него дотянуться, опрокидываешь стоящий рядом штатив с видеокамерой, от чего мужик просыпается и пытается помочь нам, перерезая веревку ножом, которая связывает наши руки, для чего контроллер нужно вытянуть вперед. Затем, за спиной нашего помощника появляется жуткая дама со страшным лицом и темными длинными волосами, чем то напоминающая девочку из звонка. Эта дама оглушает мужика, пристально смотрит на нас (в этот момент невольно пытаешься отодвинуть свою голову подальше) и вонзает нож в ногу. Это очень жуткий момент, уж поверьте. Оставив истекать нас кровью, женщина утаскивает нашего помощника в соседнюю комнату, где слышны звуки борьбы, которые вскоре затухают и из распахнутой двери выкатывается отрезанная голова бедолаги. В этот момент и так уже дико страшно, но женщина не унимается и в конце демонстрации свешивается сверху своей страшной мордой прямо перед нашим лицом. Конец. Кошмар закончен.

Читать еще:  DLC Survival для Uncharted 4

К слову, во время прохождения обоих демок не ощущалось абсолютно никаких задержек. Движения в мире игры полностью совпадали с движениями в реальной жизни.

На стенде Playstation VR также была представлена демо-версия EVE Valkyrie, но в нее отыграть времени не хватило. Нужно было много чего еще успеть в рамках «Игромира»

Вообще, в данный момент для шлема шлема виртуальной реальности как внутренними студиями Sony, так и сторонними разработчиками, создается около 20 проектов, среди которых как уже известные Summer Lesson и Deep, так и не анонсированные тайтлы. Также, совсем недавно Epic Games оптимизировала свой Unreal Engine 4 для Playstation VR.

Основным положительным моментом виртуальной реальности в целом является то, что внутри нее даже самые простые действия вроде поднятия предметов и перетаскивания их с места на место доставляют неподдельную радость и кучу новых эмоций, а также дают новый игровой опыт, чего сильно не хватает современным проектам.

Самым четким выводом ко всему написанному будут следующие слова, которые я сказал представителям компании Sony сразу после демонстрации. На их вопрос: понравилось ли мне, я завис на несколько секунд, так как не мог выразить словами то, что только что пережил и сказал: «Слов нет — одни эмоции. И они только положительные»

Sony начинает отказываться от поддержки PlayStation VR?

Около двух месяцев назад мы были чрезвычайно взволнованы тем, что люди называли «годом виртуальной реальности». 2016 год действительно войдёт в историю как год, во время которого виртуальная реальность окончательно трансформировалась из предмета научно-популярной фантастики в реальный продукт для массового потребителя. Продукт, который при желании доступен каждому. В течение прошлого года на рынке появились по очереди Oculus Rift, HTC Vive и PlayStation VR. В Samsung сообщили, что им удалось продать более пяти миллионов очков виртуальной реальности Gear VR. Особый успех ещё до старта продаж гарантировали PlayStation VR. Попробуем разобраться, всё ли получилось у Sony в «год виртуальной реальности».

При выпуске PlayStation VR компания Sony в первую очередь ориентировалась уже на существую базу клиентов. По официальным данным, около 50 миллионов экземпляров игровой консоли PlayStation 4 уже было продано. Всё это проверенные клиенты, лояльные по отношению к компании. И именно они в первую очередь должны были захотеть разнообразить свой пользовательский опыт с помощью виртуальной реальности.

С момента старта продаж PlayStation VR прошло всего несколько месяцев, и в Sony уже заметно меньше интереса проявляют к виртуальной реальности. На CES 2017 компания ничего не представила для VR, никаких новых сообщений не поступало и после.

Конечно, нельзя думать, что Sony совсем забросит новую для себя платформу и перестанет, например, поддерживать PlayStation VR. Однако всё же есть несколько вопросов, над которыми стоит поразмыслить и которые начинают вызывать недоумение.

Конец для Guerrilla Cambridge

Всего несколько дней назад в Sony анонсировали закрытие одной из своих первых сторонних студий Guerrilla Cambridge. Это была настоящая трагедия для талантливых разработчиков, которые были заняты на студии. К слову, это те же разработчики, которые создали Killzone: Mercenary. Кроме того, такой шаг Sony стоит рассматривать шире. Последняя игра, которая была представлена студией, оказалась RIGS: Mechanized Combat League. И это игра была создана эксклюзивно для шлема PlayStation VR.

RIGS: Mechanized Combat League была одной из самых ожидаемых игр для виртуальной реальности и в игровой индустрии вообще. Кроме того, игра получила ряд наград и была признана одной из лучших, которые вышли в 2016 году. И даже несмотря на это Sony всё равно решила закрыть Guerrilla Cambridge и сосредоточиться на работе других игровых студий.

Конечно, нельзя с уверенностью утверждать, что такое решение связано с потерей интереса компании к виртуальной реальности. Тем не менее это что-то да значит, и контент для виртуальной реальности, который будет представляться на платформе PlayStation VR, должен будет пополняться за счёт других разработчиков игр из других дочерних компаний Sony.

Призраки PlayStation Vita и PlayStation Move

В своё время PlayStation Vita была выпущена как портативная игровая консоль. Мир увидел её впервые в 2011 году. Она изначально позиционировалась как нечто, что сможет поместиться в кармане любого геймера. Устройство, которое можно взять куда угодно – и при этом играть в топовые игры с приемлемыми графическими характеристиками.

Тем не менее, шесть лет спустя PlayStation Vita легла на полки, и теперь Sony в основном ориентируется только на домашние игровые консоли. В том числе на PlayStation VR.

«Прадедушка» PlayStation VR – PlayStation Move – оказался в той же ситуации. Его постигла та же судьба PlayStation Vita. Это было инновационное устройство, которое после заметного продвижения на рынок и крайне активного маркетинга быстро прекратило рекламироваться Sony. И после этого PlayStation Move практически перестал быть заметен – а после и вовсе пропал.

Таким образом, как можно заметить, на протяжении развития Sony у компании вполне заметна такая тенденция: она создаёт какой-либо действительно хороший продукт, возможно, даже революционный. Он вызывает уйму интереса у пользователей. Какое-то время он активно продвигается на рынке и позиционируется как прорыв. И довольно быстро Sony о нём забывает, «забрасывает», после чего он быстро теряет актуальность, предаётся забвению и буквально «пожирается» всеми более новыми устройствами от того же Sony.

Ничего не гарантирует той же судьбы для PlayStation VR. При этом компания вполне может вообще прекратить поддержку виртуальной реальности, если не найдёт её для себя достаточно интересной и ценной.

Читать еще:  Mafia 3 на ios и android выйдет 7 октября

Sony – это всё ещё та компания, которая способна выжимать кучу финансовой выгоды из линейки игровых консолей PlayStation. К ним вряд ли угаснет интерес в ближайшее время. И потому компания может просто отказаться от экспериментов в пользу проверенного источника заработка. Перестать экспериментировать с виртуальной реальностью и просто сконцентрироваться на консолях.

Ведь развитие виртуальной реальности на современном этапе требует серьёзных вложений, инвестиций в разработки. Возможно, руководство Sony посчитает, что эти средства куда выгоднее вложить в модернизацию очередной консоли.

Как же это всё продаётся?

По-прежнему нет официальных данных от самой компании о результатах продаж шлема виртуальной реальности PlayStation VR. Неизвестно, сколько именно экземпляров устройства компании удалось продать. Мы даже не можем сейчас с уверенностью сказать, было это 500 тысяч шлемов или 5 миллионов с момента, как PlayStation VR появился на полках магазинов в октябре 2016 года.

Можно предполагать, что такой гигант как Sony просто откажется от дальнейшей поддержки не слишком прибыльного и не очень популярного продукта. И это может оказаться правдой, если даже заниженные прогнозы по продажам PlayStation VR не удастся реализовать.

С другой стороны, может быть молчание Sony – это стратегический ход, чтобы оторваться от конкурентов? Шлем PlayStation VR был запущен на полгода позже, чем два основных устройства конкурентов, у которых была фора. Возможно, в Sony хотят выждать и собрать данные, которые дадут хотя бы примерное представление об успехе или неуспехе запуска шлема.

Почему идея VR всё ближе к провалу

Что ж, давайте попробуем разобраться, почему так произошло, что искусственная реальность оказалась ближе к истории, чем к революции.

Слишком долгая реализация

Существует экономическая теория, согласно которой инновационный продукт должен выйти на пик продаж не позднее, чем через 36 месяцев после анонса. Причем относительно гаджетов это означает не просто старт продаж, а порой даже выпуск второй, доработанной с учетом пожеланий покупателей, версии.

А теперь взглянем на наши продукты:

  • Rift был анонсирован в 2012 году, вышел на пользовательский рынок в марте 2016;
  • PlayStation VR впервые был упомянут в 2014 году, причем разработка к тому времени уже шла 3 года. Выпуск первой серийной партии — октябрь 2016;
  • HTC в этом плане оказался чуть более успешен — с момента релиза в марте 2015 до реализации прошло всего лишь 13 месяцев.

На сегодняшний день 2 из 3 «революционеров» уже израсходовали заданный 3-летний ресурс. HTC Vive — пока нет, но тайваньцы пока даже не думают бороться с отпугивающей ценой в 800 $ (в России даже больше — 70 тысяч рублей). Время идёт, интерес падает.

И даже если опустить данную теорию, то достаточно просто взглянуть на медиарынок, чтобы понять — 3D и виртуальная реальность в 2017 не особо-то интересны широкой аудитории, и должны начинать завоевывать рынок практически с нуля. Идеальный момент выпуска был во времена анонса этих гаджетов, а теперь это просто дорогая забава для небольшого числа гиков.

Слабая активность СМИ

Да, Microsoft по-прежнему активно развивает различные продукты в экосистеме Hololens, Sony пытается не забывать о выпуске игр для PlayStation VR, но будем откровенны — этого катастрофически мало, чтобы удержать интерес к продуктам. Ничего принципиально нового не выходит, писать не о чем. Вы видите рекламу VR по ТВ, в интернете, на билбордах? Похоже, что сегодня даже небольшие помещения в торговых центрах, пришедшие на смену 5D кинотеатрам, делают едва ли не большую рекламу VR-устройствам, чем все СМИ вместе взятые. И пока не видно, почему тенденция может измениться.

Разрыв между ожиданием и реальностью

3D-фильмы, несмотря на снижение интереса, всё еще способны удивлять реалистичностью. Вы смотрите «Кредо убийцы» или новые «Стражи галактики», восхищаетесь графикой и эффектами. А потом приходите домой, надеваете шлем VR, желая погрузиться в подобный реалистичный мир, но перед вами только графика многолетней давности и ограниченные возможности. Нет, конечно есть исключения, но пока производительности железа и энтузиазма создателей явно не хватает, чтобы наделить термин «виртуальная реальность» заложенным изначально смыслом. Если говорить грубо, то VR — просто осовремененная игра с калейдоскопом, эффекта «Матрицы» существующие устройства производить не способны.

Высокая стоимость

Один из главных аргументов поклонников VR — технология не развивается из-за высокой стоимости устройств. Конечно, это не единственная проблемы, но если бы стоимость устройств была в 5−10 раз ниже, то они бы вошли в ранг универсальных подарков и ненужных покупок, что автоматически снизило требования и подняло бы спрос. Пока же самый доступный вариант PlayStation VR потребует от вас наличие консоли, Oculus Rift заставит вас сидеть неподвижно на одном месте, а за цену HTC Vive вы можете слетать в Париж, посетить Диснейленд, еще и на Мулен Руж останется. И это точно оставит у вас куда больше впечатлений.

Затишье от Apple

Контрольный выстрел в голову VR по сути произвела компания Apple — пожалуй, главный локомотив всех недешевых технологий. Тим Кук неоднократно заявлял, что виртуальная, а точнее, дополненная реальность — крайне интересная технология, и в Apple всерьез работают над её реализацией. Фактически же пока это выразилось лишь в покупке немецкой фирмы Metaio (разработчик ПО для AR) нескольких интересных патентах, а также бесчисленных слухах, основанных на возможностях, заложенных в новые iPhone, Apple Watch и EarPods.

Читать еще:  Forza Motorsport 7 будет весить 100 Гб

То есть или Apple желает довести свою технологию дополненной реальности до совершенства, или ждет пока конкуренты выкинут белый флаг, разочаровавшись в перспективах. В любом случае, отсутствие сейчас такого крупного игрока среди производителей «виртуальных» девайсов определенно лишает весь рынок существенного спроса на технологию. Особенно это касается той целевой аудитории, для кого игровая консоль — не обязательный домашний аксессуар, а 70 тысяч рублей — не такие большие деньги за «произведение искусства». То есть именно та, которая способна обеспечить технологии счастливое будущее.

Кстати, а вы уже успели оценить VE-девайсы? Как впечатление?

На стыке 2015 и 2016 годов всё мировое IT-сообщество потирало руки в предвкушении настоящего VR и AR бума, ведь на рынок должны были вот-вот поступить три крупные рыбы: HTC Vive, Sony PS VR и Oculus Rift. И это при перманентной разработке Microsoft Hololens и нового поколения Google Glass. Тогда виртуальное будущее казалось таким ярким, что в сегодняшние редкие упоминания трудно было поверить.

Что ж, давайте попробуем разобраться, почему так произошло, что искусственная реальность оказалась ближе к истории, чем к революции.

Слишком долгая реализация

Существует экономическая теория, согласно которой инновационный продукт должен выйти на пик продаж не позднее, чем через 36 месяцев после анонса. Причем относительно гаджетов это означает не просто старт продаж, а порой даже выпуск второй, доработанной с учетом пожеланий покупателей, версии.

А теперь взглянем на наши продукты:

  • Rift был анонсирован в 2012 году, вышел на пользовательский рынок в марте 2016;
  • PlayStation VR впервые был упомянут в 2014 году, причем разработка к тому времени уже шла 3 года. Выпуск первой серийной партии — октябрь 2016;
  • HTC в этом плане оказался чуть более успешен — с момента релиза в марте 2015 до реализации прошло всего лишь 13 месяцев.

На сегодняшний день 2 из 3 «революционеров» уже израсходовали заданный 3-летний ресурс. HTC Vive — пока нет, но тайваньцы пока даже не думают бороться с отпугивающей ценой в 800 $ (в России даже больше — 70 тысяч рублей). Время идёт, интерес падает.

И даже если опустить данную теорию, то достаточно просто взглянуть на медиарынок, чтобы понять — 3D и виртуальная реальность в 2017 не особо-то интересны широкой аудитории, и должны начинать завоевывать рынок практически с нуля. Идеальный момент выпуска был во времена анонса этих гаджетов, а теперь это просто дорогая забава для небольшого числа гиков.

Слабая активность СМИ

Да, Microsoft по-прежнему активно развивает различные продукты в экосистеме Hololens, Sony пытается не забывать о выпуске игр для PlayStation VR, но будем откровенны — этого катастрофически мало, чтобы удержать интерес к продуктам. Ничего принципиально нового не выходит, писать не о чем. Вы видите рекламу VR по ТВ, в интернете, на билбордах? Похоже, что сегодня даже небольшие помещения в торговых центрах, пришедшие на смену 5D кинотеатрам, делают едва ли не большую рекламу VR-устройствам, чем все СМИ вместе взятые. И пока не видно, почему тенденция может измениться.

Разрыв между ожиданием и реальностью

3D-фильмы, несмотря на снижение интереса, всё еще способны удивлять реалистичностью. Вы смотрите «Кредо убийцы» или новые «Стражи галактики», восхищаетесь графикой и эффектами. А потом приходите домой, надеваете шлем VR, желая погрузиться в подобный реалистичный мир, но перед вами только графика многолетней давности и ограниченные возможности. Нет, конечно есть исключения, но пока производительности железа и энтузиазма создателей явно не хватает, чтобы наделить термин «виртуальная реальность» заложенным изначально смыслом. Если говорить грубо, то VR — просто осовремененная игра с калейдоскопом, эффекта «Матрицы» существующие устройства производить не способны.

Высокая стоимость

Один из главных аргументов поклонников VR — технология не развивается из-за высокой стоимости устройств. Конечно, это не единственная проблемы, но если бы стоимость устройств была в 5−10 раз ниже, то они бы вошли в ранг универсальных подарков и ненужных покупок, что автоматически снизило требования и подняло бы спрос. Пока же самый доступный вариант PlayStation VR потребует от вас наличие консоли, Oculus Rift заставит вас сидеть неподвижно на одном месте, а за цену HTC Vive вы можете слетать в Париж, посетить Диснейленд, еще и на Мулен Руж останется. И это точно оставит у вас куда больше впечатлений.

Затишье от Apple

Контрольный выстрел в голову VR по сути произвела компания Apple — пожалуй, главный локомотив всех недешевых технологий. Тим Кук неоднократно заявлял, что виртуальная, а точнее, дополненная реальность — крайне интересная технология, и в Apple всерьез работают над её реализацией. Фактически же пока это выразилось лишь в покупке немецкой фирмы Metaio (разработчик ПО для AR) нескольких интересных патентах, а также бесчисленных слухах, основанных на возможностях, заложенных в новые iPhone, Apple Watch и EarPods.

То есть или Apple желает довести свою технологию дополненной реальности до совершенства, или ждет пока конкуренты выкинут белый флаг, разочаровавшись в перспективах. В любом случае, отсутствие сейчас такого крупного игрока среди производителей «виртуальных» девайсов определенно лишает весь рынок существенного спроса на технологию. Особенно это касается той целевой аудитории, для кого игровая консоль — не обязательный домашний аксессуар, а 70 тысяч рублей — не такие большие деньги за «произведение искусства». То есть именно та, которая способна обеспечить технологии счастливое будущее.

Кстати, а вы уже успели оценить VE-девайсы? Как впечатление?

голоса
Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов: