20 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Первый трейлер геймплея Seven: The Days Long Gone

Первый трейлер геймплея Seven: The Days Long Gone

Узнайте, какие инструменты ВКонтакте помогут сохранить привычный ритм жизни, когда нужно оставаться дома.Посмотреть

Game Plague – Игровое Сообщество

Не ограничивайте себя во время самоизоляции!

Узнайте, какие инструменты ВКонтакте помогут сохранить привычный ритм жизни, когда нужно оставаться дома.Посмотреть

10 записей

Трейлер первого дополнения для Seven: The Days Long Gone

Студия IMGN.PRO анонсировала первое крупное DLC для изометрической RPG с открытым миром Seven: The Days Long Gone. Дополнение под названием Seven: Показать полностью… Drowned Past будет бесплатным для всех владельцев.

Seven: Drowned Past продолжит историю вора Тэриеля, которому предстоит встретиться с “Анклавом”, группой таинственных бродяг, которые активно исследуют мифическое затонувшее судно в надежде раскопать богатство.

Игроков ждет восемь квестов, новые ландшафты для паркура, способности и противники. Прохождение займет порядка семи часов.
#GameNews@gameplague
#Seven_TheDaysLongGone@gameplague

Демо Seven: The Days Long Gone уже в сети

IMGN.PRO выпустила демо-версию изометрической RPG с открытым миром Seven: The Days Long Gone. Она включает в себя весь уровень пролога, где игроки могут опробовать ключевые аспекты игрового процесса: от магии и до маскировки.

Seven: The Days Long Gone вышла 1 декабря эксклюзивно на PC. Игра была тепло встречена игровой прессой и названа достойной стелс-песочницей.

Seven: The Days Long Gone провалилась в продажах

Ролевая игра Seven: The Days Long Gone, выпущенная на PC 1 декабря 2017 года, показывает крайне низкие результаты продаж. Напомним, что изначально игра была заявлена как мультиплатформенный проект, Показать полностью… однако разработчики предпочли для начала сконцентрировать свои усилия на персональных компьютерах.

На текущий момент, согласно информации аналитического сервиса SteamSpy, игру приобрело чуть менее десяти тысяч пользователей. Стоит отметить, что свыше 90% покупателей приобрело Seven ещё в прошлом году, что говорит о катастрофическом падении продаж.

Не спасли проект ни неплохие обзоры от прессы, ни наличие девяти локализаций, ни в целом положительные отзывы пользователей Steam.

После релиза Seven: The Days Long Gone разработчики продолжили поддерживать игру. Последнее обновление вышло 16 декабря, внедрив несколько новых особенностей и исправив различные баги. Никакой информации о судьбе консольных версий в настоящий момент нет, однако их отмена вряд ли является вариантом для разработчиков, которых необходимо как минимум окупить создание проекта.

Взгляните на сражения в новой геймплейной нарезке Seven: The Days Long Gone

Релиз изометрической RPG Seven: The Days Long Gone от студии основанной бывшими сотрудниками CD Projekt RED состоится уже 1 Декабря, Показать полностью… но разработчики продолжают показывать новые нарезки геймплея.

В отличии от предыдущего видео, сегодняшнее посвящено чему-то более традиционному – боям. Боев, прокачки и сражений с абсолютным злом ждут многие геймеры при упоминания изометрических RPG, так как данный “канон” заложила еще оригинальная Diablo.

В этот раз нам предлагают взглянуть на несколько геймплейных нарезок, которые в силу своей специфичности не сильно впечатляют с визуальной точки зрения. Релиз Seven: The Days Long Gone состоится на PC и Mac.

Стелс в новом геймплейном ролике Seven: The Days Long Gone

В начале Октября студия Fool’s Theory, основанная выходцами из CD Projekt RED, сообщила, что релиз их дебютной изометрической RPG Seven: The Days Long Gone состоится 1 Декабря. Показать полностью…

Сегодня разработчики опубликовали новую нарезку геймплейных кадров Seven: The Days Long Gone, на которых показали как работает механика стелса. Не часто встретишь изометрическую RPG с вертикальным геймплеем и полноценным стелсом, так как подобные механики не часто пользуются в подобных проектах.

Релиз изометрической Seven: The Days Long Gone состоится на PC и Mac.

Seven: The Days Long Gone…

…Или внебрачный сын Thief и Gothic при участии Divinity.

[Ниже будет приличное количество текста, пацан. Это тебе за то, что ты пропускал отрывки про мир в произведениях Толстого, пацан. Он мне заплатил, пацан. Че, думал, карма только в Fallout есть, пацан? Не, ни фига, пацан.

Извините, я отчитывал попрошайку на улице, заставляя читать его мои обзоры за воровство. Хотя даже его stealth лучше, чем в Assassins Creed, азазаз. *Захлебывается в потоке счастья от столь удачного punchline-а*.]

Тихо, тихо умерьте ваши сарказмы, детишки, я просто громко выразился, чтобы ваши глазенки скорее прилипли к экранчикам.

Нет, это не action и не партийная RPG, вернее, это вообще черт пойми что, потому что при первом взгляде на игру я непроизвольно начал искать фразу KILL BOSS на экране, а вторым – панель spell-ов персонажа внизу.

Текстовое описание игры на трек… странице магазина в Steam выглядит как крутая 3D-action игра вроде Thief или Dishonored – воруй, маскируйся, убивай, и делай это все в открытом мире.

Нет, пацан, при чем тут какие-то греческие ассассины, о чем ты вообще, может, аргонавты? Что? Аргонавты были тамплиерами? Иди-ка отсюда, пацан, на моем учебнике истории еще с прошлого раза пятна крови не высохли.

При взгляде же на screenshot-ы хочется взять и начать кликать на левую кнопку мыши, дабы из врагов начали падать эпич. штаны и героич. трусы.

А читая описание игрового мира, понимаешь, что придется добывать элекс и общаться с NPC «смотрите, я стражник руки-в-боки, тебе-нельзя-в-этот-квартал».

Seven: The Days Long Gone – или бастард с оригинальным именем и собственным стилем.

Взять хотя бы сюжет: мастер-вор Тэриель попадает в заключение на магический остров Пе, который полон опасностей и бла-бла-бла, магия, бла-бла-бла, меч и кинжал, бла-бла-бла, stealth.

Казалось бы, самое время с неохотой вникать в сюжетные перипетии очередного фэнтези-мира, но нет, это post-apocalypsis в cyberpunk-обрамлении.

Я бы и рад сообщить, что слишком много сидел в астрале и вконец упоролся магическими потоками информации, но мир Seven: The Days Long Gone – это переживший упадок цивилизации высокоразвитых людей-предков [из Казахстана] и ныне находящийся в странном состоянии post-apocalypt-ических нанотехнологий, вроде глаза-сканера у главного персонажа [Гаррет, спокойно, спокойно, ты же вор, а не убийца, держись, оно того не стоит] или систем взлома камер наблюдения.

Эдакий смотрящий пес в изометрии. Надеюсь, вы поняли отсылку. Да, это такая отсылка. Заткнись и понимай, newfag.

Времена идут, а «вилкой в глаз» все также остается выбором настоящим мужчин.

Да да, изометрия. Безумие только начинается, поверьте.

Изометрия с весьма удобным управлением – WASD+мышь.

Тэриель – вор [кродется] – перемещается весьма ловко и быстро, больше всего напоминая Victor-а нашего Vran-а – только больше LE PARQOUR и совершенно нет гринда монстров.

Ведь это действительно stealth – у врагов есть зоны обзоры, нужно красться и даже не производить шума, вуаля, только что игра обогнала свежую часть игр… кинца про сосиссинов.

Читать еще:  ПК останется без беты CoD: Infinite Warfare

Так что вариант месить всех в кашу, конечно же, есть, но куда интереснее воровать классически, незаметно, аки Бэтмен ночью на кухне.

Сразу отмечу: разрабы не стали играть с «инновационными моделями поведения AI в условиях постоянного шума за спиной в кустах и периодически выглядывающим из-за угла наркоманом», они просто дали каждому NPC в игре угол обзора, радиус слышимости и поворот головы не туда, когда не надо.

Не правда ли, сделать нормальный stealth не так уж и сложно, а?

Тем более разработчики не соврали насчет открытого мира – тут в дело вступает сравнение с Gothic, поскольку наш герой оказывается на острове заключенных за грехи и оскорбления чувств верующих геро… подонков. И судя по их диалогам и одежде, где-то рядом явно есть рудники.

Честно, врать не буду, сам остров я так и не успел поизучать нормально, только несколько квестов-вылазок, но у меня на то были веские причины – я вовсю шлялся по стартовому лагерю, слегка теряя рассудок от возможностей игры.

Это все в жанре stealth спокойно можно было создать и раньше, разрабы, куда вы все это время смотрели? На концепцию захвата вышек.

После стартовой миссии обучения, где игроку нужно кое-куда пролезть и кое-что украсть [ладно, Гаррет, доставай дубину, я не могу тебя более сдерживать, разработчики явно могли быть пооригинальнее], игрок попадает на пресловутый остров Пе и первым делом узнает, что интерактивность игры ЗАШКАЛИВАЕТ.

Почти все ящики в игре кишат предметами. В каждый дом можно зайти. Абсолютно все NPC что-то делают и подвержены карманным кражам.

При этом мир весьма активно реагирует на действия игрока, и просто обворовать дедовским способом ВСЕХ не получится – каждая кража может обернуться смертью.

То есть здесь РЕАЛЬНО нужно думать, с какой стороны подойти к ящику, чтобы стражник не спалил, и выжидать, пока он отвернется.

И что примечательно, при взломе, при залезании в запертый ящик, или же в карман к NPC игры не останавливается на «окно инвентаря» – стража все так же продолжает ходить поблизости, Джонни, воруй быстрее, здесь легавые.

А еще они прикрутили возможность прокручивать время в игре – если лень ждать, пока стражник отвернется, просто зажми нужную кнопку, и абсолютно все на локации ускорится до нужного тебе состояния.

Я скажу осторожно, но по-моему, это действительно нечто новое в stealth. И это гениально.

Ну и где эта игра была раньше, а?

Причесываешься, да? Шл*ха. Абсолютно к каждому предмету в игре есть описания, иногда [почти всегда] весьма саркастичные.

Случайно нажав кнопку “I”, игрок слегка роняет честь и достоинство с труселями – инвентарь персонажа выглядит как типичный RPG-инвентарь из какой-нибудь замороченной квестовой гриндилки – невероятное множество предметов, слоты под оружие, перчатки, шлемы, броню, плащи, кольца…

Казалось бы, уже рай на мониторе, но панель с названием «craft» окончательно вгоняет в оргазм геймера – в Seven: The Days Long Gone можно создавать ловушки, отмычки и еще невероятное множество других, нужных для заданий предметов.

Есть верстаки, есть торговцы, есть система престижа, при которой не у всех можно купить все что нужно, если персонаж не гражданин, есть квесты…

Чем дальше в игру, тем больше задаешься вопросом – а какого хрена я пропустил все это мимо себя а?

Сижу тут, жалуюсь на отсутствие stealth-проектов и гибель жанра.

Stealth, посоны. С сопротивляемостью жанровым рамкам.

Насчет квестов: первый же побочный квест, где нужно подслушать двух воров, радует своей проработанностью.

Нет, ничего особенного для квестов из старых игр, где каждое задание в игре было отдельной историей, но в наше безыдейное время это смотрится как натурал среди ярых фанатов Battlefield V – ярко, смело и необычно.

Даже просто так подслушать двух разговаривающих NPC не получится: если не подкрасться в интерактивных, что твой младший брат после родительского собрания, кустах, то оба они уходят в дом, заметив вора.

Впрочем, это не помеха: выследив ребят, можно пролезть к ним в хату, по пути пошатав все сундуки и шкафы на предмет ценного хлама, а затем принять участие в гендерной афере: ведь ребята хотят отвлечь одного из стражников, а тот больше по части мальчиков и YOBA-игр, нежели любитель сути женского косплея.

Да да, я понимаю, кого-то этот квест может нехило взбесить: мол, достали уже со своими половыми войнами.

Но даже такое нетолерантное существо, как я, весьма развеселилось, глядя на столь нестандартный ход в квесте.

И судя по некоторым другим заданиям, разработчики не хуже постарались над всеми приключениями в игре.

Особенно радует открытость и реалистичность реплик в игре: это реально воры, и они реально воруют, а не делают вид ради низкого возрастного рейтинга.

Наличие системы способностей и самых разных приспособлений также радует глаза и поддерживает развитие клептомании у игрока на должном уровне: всякие электро-ловушки, прыжки-телепорты и прочие cyberpunk-овские технологии смотрятся весьма необычно, но в то же время к месту в поселении с деревянными домами.

Я молчу про биомантов и техномантов – верующие в ГМО и свидетели iPhone хоть и ненавидят друг друга, но в конфликт не вступают, а посему на главной площади местный Ватрас вовсю горланит о пользе биомантии для простого человека и бесчеловечности кофемашин.

В то время как охраняют лагерь сплошь разодетые в чудеса технологии бойцы, весьма сильно кривящиеся от речей проповедника – ведь как говорится, в окопах не бывает гуманитариев, они все в штрафбате.

Штрафбатя. Ммм, delicious.

А так выглядит взлом ловушек – we never asked for this, но this здесь тоже есть и весьма и не так уж и легко для игрока сделано.

Я уже много написал о различных фишках игры, но забыл упомянуть о самом главном, что обычно является центром внимания любого stealth-проекта – непосредственно персонаже игры.

Мастер-вор Тэриель, как и подобает, хитер, ловок, саркастичен и стремится продать свою жизнь как можно дороже и преимущественно себе.

Если бы не демон [Wut? Еще и демоны? Вот и говорите мне после этого, что Мстители: Война Бесконечности самый эпичный crossover в истории!], которого хитрым способом подселяют прямо в тело Тэриелю, фигушки бы он на этот остров попал, но благодаря хитрой многоходовочке правителя местной Империи именно Тэриель, как самый умелый пройдоха на территории государства, становится избранным для некой великой миссии, таящейся в недрах острова.

Так и хочется сказать: бл*т, Тэриельный.

Читать еще:  Фильм Resident Evil: Vendetta

Но мы не будем, ведь главный персонаж игры весьма харизматичен и вызывает у нормального игрока лишь уважение и симпатию – Гаррет post-apocalypsis-а, которого мы заслужили.

Вы этого не видели, ведь я вам этого не показывал, но да, это прокачка навыков. Просто мне кажется, что это уже за гранью разнообразия возможностей в игре. Они просто не могли впаять сюда еще и прокачку. Нет, я не верю. Вот черт. А ведь впаяли.

Поясняя за графен, отмечу, что чертовски рад видеть вновь, как я его называю, Borderlands-кий мультяшно-уличный стиль рисовки всего в игре – и картинка стильная, и глаз радует обилием и при этом мягкостью цветов на экране.

Пожалуй, основным недостатком игры я бы назвал дизайн некоторых мест в игре – даже при возможности вертеть и приближать камеру, как только игроку заблагорассудится, первое же трехэтажное здание в игре вызывает потерю ориентации и эпилепсию в попытках выяснить, на каком именно этаже Тэриель влез в окно.

Но зато можно влезать в окна, да, и вообще шляться почти где угодно – на диво просторная для исследования игра, ведь редко когда в изометрии можно прыгать и залезать на любые доступные уступы.

Я определенно не понимаю, почему это еще не является отдельным поджанром в stealth – изометрическое воровство.

Нет, конечно, были и есть самые различные проекты с похожим геймплеем – но чаще всего это либо ребята вроде Satellite Reign с довольно-таки отличной от Seven: The Days Long Gone механикой, либо вообще пошаговые симуляторы воровства личного времени игрока.

Я бы сделал следующего Thief именно таким: поскольку возможность создать большой открытый город в изометрии выглядит куда более легкой в создании, нежели попытки фигануть все то же самое от первого лица в крутом 3D, дабы игрокам пришлось докупать не DLC, а новые компьютеры, чтобы поиграть в полную версию игры.

Но все мы с вами знаем – Thief у ворот – пустой огород. Видеокарта не волк, в лесу не найти. Мал fps, да дорог. На Thief-е и видеокарта горит. Семь раз копи, а новый комп – купи.

Все мы знаем, как можно купить сердце oldfag-а. Да да, классическим взломом с подрагиванием отмычки в нужный момент. Я не верю, что такая игра вообще существует, но она существует.

И я совершенно не ожидал, что откопаю нечто подобное на просторах игровой индустрии. Не могу сказать, насколько в целом игра цельна и целиком ли она столь цельнометаллически хороша, как ее завязка, но то, что я увидел за довольно короткий промежуток времени, и то, как я неожиданно сам для себя залип в первой же локации [нет, я и дальше пролез, не буду же я писать вам, поиграв всего час в игру [ага, конечно, не будет, слушайте его больше, бже мой, вставка внутри вставки, так, где мой кофе [там же, где и уровень твоего плоского юмора, придурок] это что, только что была вставка во вставке внутри вставки внутри текста, мать моя четвертая стена, да это же просто…] заткнулись оба и дали ему дописать, быстро. ] просто меня поразил сам факт насыщенности игры невероятным количеством, как сейчас можно говорить, контента и возможностей персонажа.

Воровать, общаться, торговать, craft-ить, бегать по крышам и дергать Наташку за косу – никогда еще не видел ничего подобного, столь же приятного, в изометрии.

А ведь здесь еще и относительно грамотно реализован stealth.

Чудеса все-таки случаются, господа.

Всем – по успешно подрезанному кошельку на улицах вашего средневекового города, и помните – каждое резкое слово в адрес своего смартфона увеличивает риск восстания машин.

Seven: The Days Long Gone — кредо ведьмака Гарретта. Рецензия

Fool’s Theory — молодая команда, но ее сотрудников не назовешь новичками, ведь некоторые из них приложили руку к серии The Witcher. Хотя в Польше, кажется, уже не осталось студий, где не оказалось бы хоть одного бывшего работника CD Projekt RED. Такой опыт действительно сильно пригодился при создании столь амбициозной игры, как Seven: The Days Long Gone. Она черпает вдохновение у многих «знаменитостей». Главный герой напоминает одновременно и Геральта, и вора Гарретта, от мира веет духом Thief, а акробатические кульбиты во время передвижения заставляют вспомнить старый добрый принцип «ничто не истинно, все дозволено». Самое удивительное в том, что игра, несмотря на смесь множества знакомых элементов, выглядит свежо и обладает собственным лицом. Но всегда есть но, и в данном случае даже не одно.

⇡#Теплый прием

Когда-то давно мир Seven постигла жуткая катастрофа, из-за которой человечество чуть было не кануло в Лету. После кровопролитного противостояния демонам и долгих лет Тьмы появилась надежда — храбрый и целеустремленный воин Драган. С помощью технологий предков он сумел объединить уцелевших и построил новую империю Ветралл. Но вы же знаете, как бывает: власть развращает. Ее всегда мало. В общем, мир не стал райским местом. В нынешнем своем виде он в лучшем случае — чистилище.

Мне кажется или мы с вами уже не раз встречались?

Впрочем, это вопрос точки зрения. Некоторым ведь именно такая жизнь по нраву: всегда в опасности, всегда на грани. Таков и Тэриэль — первоклассный вор, лучший из лучших. По крайней мере, именно так он сам думает. Правда это или нет, но непомерное самомнение его и сгубило. После короткого пролога, где нас между делом обучают основам механик, герой попадает в ловушку, а в себя приходит уже на отдаленном острове, куда ссылают всех преступников. И даже вчерашний шторм его не разбудил…

По прибытии в Морр… простите, на остров Пе (в какой-то момент перестаешь хихикать над названием), приключения только начинаются. Кстати, попадаем мы сюда в компании демона Аратака, который в буквальном смысле засел в голове протагониста. Двум личностям с завышенной самооценкой в одной голове очень тесно, но придется работать вместе. Слушать перепалки этой парочки — сплошное удовольствие. Тэриэль постоянно норовит подколоть невидимого компаньона, а тот играет роль «взрослого и мудрого», напоминая о цели. На самом деле ограбление было подставным, и мастера-вора проверяли, сгодится ли он для особо важной миссии от самого императора — выкрасть с острова некий загадочный артефакт древних. Стоит ли говорить, что саркастичный циник — плохой выбор для подобной миссии?

Удивительно, что история, собранная из всевозможных штампов, не на шутку увлекает. В первую очередь благодаря умелой подаче. Темп повествования хорошо выверен — сюжет не мчится паровозом, но и на месте не пробуксовывает. События сменяются одно за другим, но дают время обдумать новую информацию. Вы только получаете ответы на одни вопросы, как тут же вплетается новая интрига. Открытый мир в кои-то веки используется в качестве инструмента рассказа, а не как способ похитрее запрятать коллекционные предметы.

Читать еще:  The Talos Principle выйдет на PS 4

Взлом замков напоминает о The Elder Scrolls и Fallout от Bethesda

Каждое следующее важное событие находится на приличном расстоянии от предыдущего и всегда разворачивается в интересных локациях с уникальной атмосферой и условиями. Древние руины, пропитанный отравленным газом город, цитадель властителей порядка и подземные комплексы предтеч — и это далеко не полный список достопримечательностей. Места многое рассказывают о мире одним своим видом, а множество второстепенных заданий во всех приглушенных красках обрисовывают мрачную картину будущего.

⇡#Медвежатник

По роду деятельности Тэриэль преимущественно полагается на ловкость и незаметность, аки заправский Альтаир (даже звучит похоже, а?). Свобода перемещения — главная особенность, которую разработчики упоминают при любом удобном случае и которой особо гордятся. До самого релиза было непонятно, насколько удачно сочетаются паркур и изометрия. Как оказалось, переживания были беспочвенными. К управлению привыкаешь минут за десять. Не то чтобы можно было взять в руки контроллер (будь то геймпад или клавиатура с мышкой) и чувствовать себя как дома, но немного практики, и у вас получится красиво преодолевать любые препятствия. Ну почти любые. Многие. На этом и сойдемся.

Мир всячески подталкивает к исследованию и спроектирован с учетом акробатических талантов Тэриэля. Большинство локаций — многоуровневые и предлагают множество разных путей для прохождения (парочка из которых всегда висит над пропастью). Смотрится игра приятно — мир богат деталями и хвастается отличным художественным стилем, а скудные модели и эффекты сглаживает технология сел-шейдинга.

Забраться можно практически куда угодно

Но порой камера мешает осматривать окружение. Так как мы наблюдаем происходящее с «птичьей» перспективы, то все, что находится над головой героя, становится прозрачным. Иногда путаешься — хочешь перепрыгнуть через забор, а оказывается, что это стена, плавно перетекающая в невидимую крышу. Хорошо, что подобное случается редко. Плохо, что у игры есть беды пострашнее.

С точки зрения концепции Seven: The Days Long Gone выглядит очень здорово. Открытый мир, полный событий, интересно исследовать, история захватывает, и вы можете сами выбирать стиль прохождения. С точки зрения сценария логичней, конечно, стараться действовать скрытно, но никто не мешает облачиться в тяжелую броню и пытаться идти напролом. Правда, против десяти и даже пяти противников одновременно сражаться крайне тяжело. Да и убийства ничего вам не дадут, кроме возможности разжиться экипировкой.

Опыта как меры прогресса здесь нет. Вам даже не запретят в первый час одеться в модную техноброню и взять в руки отличный меч из полимерного сплава. Если сумеете их раздобыть, конечно. Seven старается избегать искусственных ограничений, а те, что есть, — обосновать с точки зрения логики мира. Прокачка сводится к настройке нейрочипов: выбираете активные и пассивные навыки, прикручиваете к ним модификаторы, а затем вставляете в голову — и вуаля, Тэриэль уже умеет телепортироваться, становиться невидимым и ловко обчищать карманы. Менять чипы можно на лету, а арсенал доступных умений и слотов ширится по мере прохождения.

Дым надежно скроет от глаз врагов

⇡#Вопреки всему

Seven старается работать по принципу песочниц: вас ставят в разные ситуации, предлагают различные инструменты и наблюдают, что вы будете делать. И в половине случаев, когда вы уже вот-вот подобрали ключик, игра вас натурально и бессовестно обламывает. Иногда из-за непродуманной механики, порой — по техническим причинам. И вроде бы каждый раз дело в какой-то мелочи. Ну встает герой постоянно, стоит сменить оружие, — не страшно, привыкнешь. Нельзя перенести тело? Хм, что-нибудь придумаем. Как это, навык не работает согласно описанию? Ну и черт с ним. Что, второстепенное задание не попадает в журнал? А в этом вообще скрипт сломался? Да вы издеваетесь?!

По отдельности все это не страшно, но беды роятся и преследуют буквально на каждом шагу, мешая наслаждаться процессом. Проблемы на любой вкус и цвет: технические глюки, беда с оптимизацией в населенных пунктах, сломанные задания, некорректные описания умений, а застрять в текстурах вообще проще простого. Однажды я с пульта открыл дверь и вижу, как анимация это отрабатывает… но под отъехавшей дверью вторая такая же! А-а-а-а!

Знаете, что самое удивительное? Играть дальше продолжаешь не потому, что должен написать рецензию, а потому что интересно. Дико интересно, чем все закончится, а когда еще и хитроумный план получается претворить в жизнь, хочется простить игре все грехи.

Все. Кроме искусственного интеллекта. На это глаза не закрыть. Вы никогда не сможете предсказать поведение врагов, они способны на все. Услышать, как вы сделали шаг в положении стоя за двадцать метров? Легко. На любой чих сбежится вся окрестная охрана в составе нескольких десятков бойцов. Или никто не обратит внимания на дуэль с охранником. Как повезет.

Подслушать чужую беседу — отличный способ получить нужную информацию

Доходит до смешного: слух и зрение в паре ломают беднягам их кремниевые мозги. Подобно Агенту 47, вы можете переодеться в форму одной из фракций и прошмыгнуть в закрытую область. Как только делаете шаг там, где нельзя, и вас слышат, то ИИ думает — кто-то чужой забрался, тревога, окружить, расстрелять! Сбегается вся местная ватага, а противника не замечено. Но как же так? Слышно же, вот он топает! А вы, неловко посвистывая, идете куда хотели, пока по вашим следам в недоумении бегает с десяток солдат. Нужно лишь чуть ускорить видео и включить музыку из «Шоу Бенни Хилла»…

Пусть глаза на все проблемы не закрыть, но если часть перетерпеть, другую — понять и простить, то Seven может принести удовольствие. Piranha Bytes со своей Gothic и ее производными уже не один десяток лет так делает, так чем Fool’s Theory хуже? Ведь в своем сердце The Days Long Gone — увлекательный, интересный и во многом оригинальный проект. Он предлагает играть по-честному. Все, что ему нужно, чтобы засиять, — пяток увесистых патчей. Благо все построенное можно исправить, а фундамент достаточно крепкий и основательный.

Достоинства:

  • атмосферный и мрачный мир будущего;
  • увлекательная история с интересным дуэтом в центре;
  • свобода передвижения;
  • множество геймплейных возможностей…

Недостатки:

  • …почти каждая из которых в той или иной мере сломана;
  • уйма разнокалиберных багов, от технических глюков до неработающих скриптов.
голоса
Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов: