8 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Первая оценка игры The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Оценки The Legend of Zelda: Breath of the Wild – одна из величайших игр в истории

Спало эмбарго на публикацию обзоров The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Критики выставили игре свои оценки.

  • Attack of the Fanboy – 10
  • Metro GameCentral – 10
  • Game Revolution – 10
  • Digital Chumps – 10
  • Game Informer – 10
  • God is a Geek – 10
  • The Digital Fix – 10
  • SpazioGames – 10
  • GamingTrend – 10
  • GamesRadar – 10
  • Nintendo Life – 10
  • Giant Bomb – 10
  • IBTimes UK – 10
  • Destructoid – 10
  • Meristation – 10
  • GameSpot – 10
  • FNintendo – 10
  • 3DJuegos – 10
  • Guardian – 10
  • RPG Site – 10
  • USgamer – 10
  • Stevivor – 10
  • Polygon – 10
  • Time – 10
  • Edge -10
  • IGN – 10
  • XGN – 9.8
  • Hobby Consolas – 9.7
  • Paste Magazine – 9.7
  • Multiplayer – 9.7
  • IGN Italia – 9.6
  • Vandal Online – 9.5
  • CGMagazine – 9.5
  • NZGamer – 9.5
  • EGM – 9.5
  • We Got This Covered – 9
  • Eurogamer Italy – 9
  • TheSixthAxis – 9
  • Shacknews – 9
  • Easy Allies – 9
  • Gameblog – 9
  • Большой и красивый открытый мир
  • Интересный сюжет
  • Хитроумные головоломки
  • Приятный саундтрек
  • Хорошая боевая система
  • Элементы выживания
  • Сотни часов захватывающего геймплея

  • Проблемы с частотой кадров

Элитный Юзер
Ммм, надо полагать, ты Зельду уже досконально изучил, чтобы такое утверждать? Пруфани что ли хоть чем-нибудь, а то так не интересно.
Ты обычный петуч.
Кто обзывается, тот сам так называется

palading21
Ясно, то есть тебе не знакомо понятие слово казуальная и чем же разница она калибром от ведьмы? Казуальная она в том, что мир ни разу не живой, что ты мне чешешь? Мир абсолютно пустой, да красивый, но пустой, по типу дарк соулса, только тут есть энкаунтеры противников, а в основном решай задачки уровня 6 класса, прочищай данжены, восхищайся японской упоротостью артдизайна. Ведьмак, вот игра с живым миром, в котором каждый нпц имеет алгоритм событий в течений дня, спит, занимается работой, анимирована каждая деталь, в игре есть динамичная смена погоды, лор отлично прописан, куча комбинаций для сражений, ещё больше с дополнениями, интересные диалоги, интересные квесты, интересные персонажи, интересный сеттинг и до бесконечности. Зельда – это казуальщина, в которой не напрягаешься играя вечером после учебы/работы, а ведьмак это погружение в другой мир.

Про это
palading21 написал:
А если тебя гложет злоба от того, что в эту игру ты не сможешь поиграть по причине отсутствия консоли – то можешь поплакаться в подушку. Зачем на уютненьком Пегаче гадить?
Это уже считается за слив. Такие контраргументы – это беспомощная попытка оправдать свою позицию человеку, который может видеть и слышать. А чтобы заиметь ещё консольку ради пробы – это зашквар. Тем не менее, я не называл Зельду говном, у неё есть своя аудитория казуалов.

Щас бы унижать Ведьму, и говорить о 100 часов решений пазлов, с центральном сюжетом о зельде, который не меняется 30 лет, как о 10 из 10. Это 10 из 10 на свиче, на что-то, что не имеет мобильное железо по типу ARM, это не 10 из 10.

Красивая недопесочница, с 100 часами решения пазлов. Лучшая игра на свиче. Лучшая игра за всё время? Боже, нет.

Kasaler
Kasaler написал:
А еще овервотч переоцененым называли.
Дык, “Пересмотр” же и на ПК вышел, это не консолеэксклюзив какой-нибудь => автоматом надо в отстойные и переоценённые игры записать.

Элитный Юзер
А говорили же, что там всех озвучили? Или я как-то не так понял?

Элитный Юзер
>Зельда – это казуальная, фановая игра на пару вечерков
как же ты обосрался, школьник.

Иди играй в свой польский ммослэшер и не позорься в обществе нормальных людей

The Legend of Zelda: Breath of the Wild — Хайрул зовет! Рецензия

Игра протестирована на Nintendo Switch

Серия The Legend of Zelda всегда ассоциировалась с качеством. Были, конечно, и печальные исключения в виде кооперативных ответвлений, но основные части вне зависимости от платформ стабильно удерживали высокую планку. Вот только за 31 год «Зельда» менялась скорее точечно, нежели глобально. До сих пор одним из самых заметных нововведений считается. переход к 3D в Ocarina of Time, появившейся в 1998 году. Да и сами игры строились по классической формуле: на карте есть несколько подземелий, для успешного прохождения которых нужно особое устройство. Находите его, добираетесь до босса в конце, побеждаете, повторяете в другом месте с другим предметом. Nintendo экспериментировала лишь с подачей сюжета, некоторыми механиками, каждый раз удивляя шикарными дизайнами уровней и продуманными загадками, за что и получала стабильно хорошие оценки.

Схема без преувеличения бессмертная, но, к счастью, «большая N» решила все-таки отойти от нее в пользу серьезных изменений. Это привело к тому, что The Legend of Zelda: Breath of the Wild разрабатывалась очень долго. Настолько, что проект, анонсированный на заре эры Wii U, стал лебединой песней одной консоли и одновременно главным оружием на старте другой. С учетом того, что Nintendo основательно подходит к каждой своей игре, интересно было посмотреть, не наступят ли японцы на грабли открытого мира. Оказалось, это граблям нужно было опасаться Nintendo, а не наоборот.

Иду куда хочу

Линк, получив задание принести особый огонь к дому, угрюмо поплелся на другой конец деревни. Дошел до алтаря, взял в руки деревянную дубинку, поджег ее и отправился назад, по пути делясь пламенем с фонарями. Ну чтобы по воле какого-нибудь случая не возвращаться слишком уж далеко. Примерно на середине пути один из таких случаев дал о себе знать — оружие сгорело.

«Не проблема», — думал герой, спускаясь в заросший кустами овраг, чтобы нарезать веток, а заодно размяться. Приятный и быстрый процесс пополнения запаса горючих материалов прервал жуткий ливень — попробуй тут подружить огонь с мокрой древесиной. Делать нечего, придется ждать до утра. С первыми лучами солнца Линк наконец-то напитал оборудование синим пламенем. И только после этого заметил факел у стены дома. Он будто бы смеялся над неудачливым героем и нахально подмигивал ему. Будь полезная вещь в руках с самого начала, история получилась бы куда короче.

Использовать камень? Просто расстрелять? Взорвать бочки? Пройти мимо? Выбор за вами

Читать еще:  Mad Max: графические различия при разных настройках

Этот небольшой случайный эпизод из игры произошел исключительно из-за моей невнимательности. Промах с факелом настолько запомнился и привел к таким естественным бытовым проблемам, что даже как-то стыдно было не написать об этом. Собственно, из таких вот историй, небольших или достаточно продолжительных, и состоит вся Breath of the Wild. Причем большинство событий не повторится у разных игроков. Страшно даже представить, сколько времени и сил ушло у Nintendo на создание удивительно живой и правдоподобной «песочницы», но конечный результат оказался выше всяких похвал.

Разработчики органично вплели в проект всевозможные механики — они понятны на подсознательном уровне и не требуют десятка окон с пояснениями. Ведь и так ясно, что рубить деревья обычным мечом, конечно, можно, но клинок быстро сломается. Проще и быстрее использовать топор. Переплывать бурную реку стоит лишь только в том случае, если вы полностью уверены в своих силах. Отправляясь высоко в горы, необходимо позаботиться о теплой одежде или хотя бы захватить огонь. В пустыне, наоборот, нужно как-то защищаться от палящих солнечных лучей. Подожгли траву? Тогда следите, чтобы ветер не дул в лицо, иначе вместо паники в стане врага сами будете улепетывать. Во время грозы лучше не стоять в открытом поле с железным предметом в руках. Даже приготовление еды оформлено не в виде простого выбора в меню: для начала нужно найти место для готовки, затем взять в руки ингредиенты, а уже после этого закидывать их в котел. И далеко не факт, что из смеси бананов, мяса и специй получится что-то съедобное.

Больше всего Breath of the Wild напоминает самую первую The Legend of Zelda, разве что с оглядкой на современные технологии. Сигэру Миямото старался заложить в дебютный выпуск радость от новых открытий — тогда у него это отлично получилось. Игра отправляла в выдуманный мир, предлагая исследовать его самостоятельно, экран за экраном постигая тайны. Однако за прошедшие три десятка лет Линк и Зельда прошли огромный путь, в процессе по чуть-чуть теряя ощущение волшебного приключения. Оно попросту становилось все более и более линейным. Похоже, сейчас круг замкнулся и все вернулось к отправной точке.

Возвышенности помогают определиться с дальнейшим маршрутом

Ведь практически с самого начала можно идти куда глаза глядят. Причем это не красивый оборот — я не делаю скидки на горы, которые нужно обязательно обходить, или «непреодолимые» препятствия в виде заборов высотой в несколько десятков сантиметров. Достичь такой свободы помог до банального простой способ — Линк умеет карабкаться буквально по любой поверхности. Главное, чтобы дождь ее не намочил, иначе руки будут соскальзывать. Дальше дело за малым — увидели что-то интересное на горизонте? Ничто и никто не удержит вас от того, чтобы добраться туда, даже если вокруг снуют грозные враги. Конечно, во время скалолазания или водных процедур истощается запас выносливости героя, но грамотно составленный маршрут с регулярными остановками на более-менее плоских поверхностях позволит забраться куда угодно.

Впрочем, насколько бы хорошо ни были проработаны базовые механики, скучный и неинтересный мир способен поставить на игре крест. И в его создание Nintendo вложила, пожалуй, все свои знания по части геймдизайна, умудрившись прыгнуть выше собственной головы. Огромнейшая территория проработана до мельчайших деталей, за счет чего в Breath of the Wild спустя какое-то время можно вообще не пользоваться картой, а ориентироваться по особенностям ландшафта. Достаточно покрутить камеру, и по нескольким примечательным объектам станет понятно, где находится герой.

Хотя больше всего удивляет другое: практически все интересные места расположены так, что при нахождении рядом с одним из них вы будете обязательно видеть два-три других занимательных объекта. Вышки, храмы с испытаниями, причудливой формы озера, острова или леса — как и первая «Зельда», Breath of the Wild превращает игрока в самого настоящего первооткрывателя: выходишь к башне, чуть дальше замечаешь долину с водоемом, от него двигаешься на возвышенность для того, чтобы сориентироваться и определиться с дальнейшим направлением. Процесс исследования мира невероятно приятен и протекает совершенно незаметно. Причем движущей силой выступает не мерцающая точка на карте или квест, а чистый интерес и любопытство, из-за чего обычное «посмотрю, что там, и точно лягу спать» превращается в забеги до самого утра.

Лошади позволяют быстрее перемещаться, но поймать их не так-то просто

К самостоятельности подталкивают и вышки. Среди геймеров это слово превратилось практически в ругательство. Оно и понятно — во многих играх достаточно залезть повыше, активировать точку, и тысячи разноцветных пиктограмм выскочат сами по себе; останется лишь рутинно пробежаться по ним и «закрыть вопрос». Здесь же башня открывает на карте только ландшафт, а заодно позволяет увидеть названия гор, лесов и прочих важных и не очень точек. Второе особенно важно, поскольку немало персонажей упоминают конкретную местность, отправляя вас на поиски. Все остальное — в ваших руках. Обзорная площадка дает возможность что-либо увидеть — и только. На фоне современных проектов, которые засыпают нас подсказками и чуть ли не играют сами в себя, это очень здорово.

Даже самая спорная часть игры, ломающееся оружие, тоже подталкивает действовать необычно и постоянно оценивать ситуацию. Заметили лагерь гоблинов, посреди которого стоит сундук? Отлично, теперь нужно понять, стоит ли риск потери предметов экипировки, или все-таки лучше обойти врага стороной. Если же на улице ночь, то можно попробовать прокрасться, пока все спят, и унести с собой не только топоры и копья, но и сокровище в качестве бонуса. Главное — следить за глазастыми часовыми. Хотя, если тревога поднимется слишком поздно, можно не волноваться, ведь все колюще-режущее обмундирование горе-охранников уже будет у вас в карманах.

Читать еще:  Сюжет и обновления в The Long Dark

По части способностей и особых предметов Breath of the Wild пошла по пути A Link Between Worlds для 3DS. На портативке необходимые для прохождения подземелий предметы можно было с самого начала арендовать до момента гибели героя или же выкупить навсегда при наличии достаточного количества денег. Новая «Зельда» в первые час-полтора бесплатно выдает все необходимое, но придумывать, какое приспособление использовать в каждом конкретном случае, нужно самому. Это позволило разработчикам избавиться от необходимости гонять игрока по линейной тропинке, а заодно сделать загадки и боссов более сложными. Зачастую они требуют экспериментировать, чтобы найти нужное решение или выявить слабость противника.

Зельда из Breath of the Wild очень грустная и милая

С подземельями тоже получилось занятно. Несколько обязательных сюжетных, конечно, остались, но каждое из них представляет собой пространственную головоломку, где нужно передвигать, либо каким-то другим способом изменять целые комнаты или даже всю локацию целиком. Головоломки получились не зубодробительными, но подумать все равно заставят. Остальные же загадки раскиданы по миру в десятках специальных храмов и по сложности разнятся от очень простых до действительно взрывающих мозг. За успешное прохождение Линк будет получать награды, которые можно обменять на увеличение здоровья или выносливости. В общем, проходить мимо испытаний не стоит.

Читая рецензию, вы наверняка подмечали, что вот это было реализовано тут, а это — вот там, а третье можно обнаружить еще где-нибудь. Да, все так. В Breath of the Wild есть что-то от симуляторов выживания, и от ролевых игр с открытым миром старой закалки (привет, Morrowind), и от своего же прародителя. Однако еще ни одному проекту не удавалось объединить огромную карту запредельного уровня проработки с десятками механик, понятных на подсознательном уровне. Здесь ты просто делаешь то, что делал бы в реальности, и оно работает. Возможно, это не так заметно в роликах, но стоит взять в руки контроллер, как от «Зельды» уже не оторваться. Nintendo удалось собрать не просто одну из лучших The Legend of Zelda, она представила эталон, на который, хотелось бы верить, в дальнейшем будут равняться все остальные студии, работающие с открытым миром.

Breath of the Wild полностью переведена на русский язык, включая озвучку. Локализация получилась хорошей, каких-либо серьезных недостатков найти не удалось. Разве что голоса, как мне показалось, уступают оригинальным, но это уже придирки.

Достоинства:

  • ничем не ограниченная свобода передвижения и исследования окружения;
  • потрясающий дизайн огромной карты;
  • десятки механик, органично вплетенных в мир игры;
  • проект поощряет самостоятельность и не держит пользователя за дурака.

Недостатки:

  • редкие проседания частоты кадров;
  • механика с ломающимся оружием может понравиться не всем.

Breath Of The Wild 2: 10 страшных ошибок оригинала, которые необходимо исправить

Выставка Е3 2019 уже давно позади, но это не повод забывать обо всех её сюрпризах. Особенно о тех, что порадовали поклонников Nintendo и фанатов приключенческих игр. Нет сомнений, что самой большой неожиданностью оказался скорый анонс The Legend of Zelda: Breath Of The Wild 2.

В 2018 году первая часть Breath Of The Wild удостоилась звания «Игра годa» колоссальные 189 раз — 138 наград от критиков и 51 «по мнению читателей». Для сравнения, на второй строчке расположилась Horizon Zero Dawn — у неё 52 награды. К марту 2019 года игра разошлась в 14.27 миллионов копий — из них 12.77 приходится на Switch и 1.5 на Wii U.

На российском рынке игры Nintendo не столь известны — так уж сложилась история. Однако популярность гибридной консоли Switch не обошла и нашу страну — Nintendo набирает обороты с каждым годом и всё больше проектов переводится на русский язык. Breath of The Wild — один из таких примеров. По словам Яши Хаддажи, главы российского отделения компании, The Legend of Zelda: Breath Of The Wild стала самой продаваемой игрой в нашем регионе. Не стоит забывать, что многие геймеры познакомились с Зельдой на ПК с помощью эмулятора Dolphin.

Ведущий агрегатор рецензий Metacritic «оценил» Breath Of The Wild на 97 баллов из 100. Лишь четыре игры оценены на 98 и только одна на 99 — The Legend of Zelda: Ocarina of Time. И ни один проект не удостоился 100 баллов. Чтобы дотянуть до лидера, сиквелу необходимо исправить несколько помарок оригинала. Именно об этом и пойдет речь в данной статье.

10. Вернуть инструменты и гаджеты

В BoTW главный герой по имени Линк обладает фиксированным набором рун. Они позволяют побеждать противников и взаимодействовать с окружением самым невероятным образом. И это здорово. Но недостаточно.

В более ранних выпусках серии ключевые предметы дозволяли проходить подземелья и боссов лишь одним способом. Этот путь был крайне линеен и однообразен.

Link Between Worlds сочетала в себе обе системы, открывая возможность брать напрокат ключевое оружие и предметы. Игрок мог сам выбирать подходящий стиль и проходить уровни более гибким способом.

Нечто подобное было бы неплохо увидеть в BoTW 2. Идеальный вариант — сохранить руны (или эквивалент) и вернуть некоторые инструменты старой школы вроде «хукшота». Хочется верить, что сиквел порадует большим количеством предметов, с помощью которых мы взаимодействуем с миром и пересекаем его.

9. Разнообразить врагов

В прошлых играх обитали по-настоящему запоминающиеся враги. Некоторые из них приходили к детям в кошмарах. Различные уровни и подземелья радовали нас уникальными стычками с монстрами, боссами. В сражениях чувствовалась свежесть.

Читать еще:  Final Fantasy XV - новый трейлер и дата выхода.

В BoTW было несколько действительно интересных монстров, но по большей части все они являлись вариацией одного и того же. Самое халатное — простой перекрас знакомого противника.

Огромные Чудища были заражены проклятием, для рассеяния которого достаточно выстрелить в специальный глаз. И на этом, по сути, всё. Даже на пути к боссу встречались одни и те же монстры. В старых играх Zelda было несколько типов врагов, которые становились сильнее с течением времени.

В тизере показали впечатляющую нежить. Возможно, это главный злодей — Ганон. Будем надеяться, что игра сохранит мрачный стиль, и мы встретим множество интересных существ.

8. Проработать города

Мир BoTW весьма зрелищен и интересен для изучения. Можно сказать, что это один из лучших открытых миров в современных видеоиграх. После бедствия Ганона королевство заметно опустело, но было бы здорово увидеть, как дела в Хайруле мало-помалу налаживаются и люди возвращаются к жизни.

Побочный квест «С нуля» — отличное задание про восстановление жизни после апокалипсиса. Так почему бы не сделать подобные вещи значимыми и ключевыми элементами игры в целом?

В первой части мы повстречали много интересных NPC, но по факту они почти не участвовали в приключениях главного героя. Если хотя бы совсем немного улучшить этот аспект — хуже точно не станет.

7. Реализовать подводные уровни

Старым фанатам серии известно, что Храм Воды считается одним из самых ненавистных уровней в The Legend of Zelda: Ocarina of Time, но с тех пор многое изменилось. В Super Mario Odyssey левел-дизайнерам Nintendo удалось раскрыть весь свой талант и продемонстрировать истинный потенциал водного элемента.

Если вы захотите поплавать в BoTW, то приготовьтесь к быстрому истощению энергии с летальным исходом. С исследованием глубин дела пойдут не лучше — взаимодействие ограничивается лишь магнитом. Доспехи Зоры не исправили ситуацию, но позволили перемещаться по воде в разы быстрей.

Игровой процесс уже построен таким образом, что во многом напоминает проекты в жанре «Survival». Представьте, если всю эту систему применить к подводным пространствам — получился бы забавный гибрид Зельды и Субнаутики.

6. Разнообразить боссов

К сожалению, это одно из самых больших нареканий к BoTW. Серия всегда славилась интересными и необычными боссами. Но не в этот раз.

Кто-нибудь запомнил имена этих боссов? Или хотя бы как они выглядели? Особенно это касается главных противников, затаившихся в Чудищах — те вообще мало отличались друг от друга. Большинство сражений сводилось к оглушению с помощью стрел и добиванием мечом.

А ещё, сильных врагов действительно мало. В открытом мире приходилось сражаться с одними и теми же боссами, пусть и весьма мощными. Неужели у Nintendo не хватило ресурсов добавить хотя бы ещё парочку типов боссов?

5. Решить проблему альпинизма во время дождя

Представьте себе ситуацию — вы спокойно взбираетесь по скале, и тут, бац — начался дождь! И вот вы уже скатываетесь по склону, который так долго покоряли… Есть большая вероятность, что механика альпинизма вернется во всей красе, поскольку вряд ли игра создается с нуля.

Проблему решить не так сложно — необходимо новое снаряжение для скалолазания, как раз для подобных случаев. Ну или хотя бы дайте зонтик!

4. Продумать транспорт

Лошади не стали чем-то по-настоящему полезным в BoTW. Именно планер являлся основным и эффективным средством передвижения. Чем скакать на лошади, гораздо быстрее и приятнее забраться куда-нибудь повыше и с ветерком спуститься на точку высадки.

В одном из поздних DLC разработчики создали настоящий байк — это быстрое и легкое в управлении средство передвижения. К сожалению, его добавили слишком поздно. К тому моменту большинство игроков уже прошли основное приключение и открыли все точки быстрого перемещения.

Будем надеяться, что в следующей игре разработчики получше рассчитают баланс между транспортом и введут удобное средство передвижения намного раньше.

3. Написать сюжет для взрослых

За всю свою историю Зельда никогда не выделялась сюжетом. При этом нельзя сказать, что в этом есть что-то плохое. Это отличная приключенческая серия, со своими трогательными моментами и яркими персонажами. Но что, если.

В The Legend of Zelda: Majora’s Mask пытались сделать что-то менее традиционное, но даже тогда игра не сильно вышла за привычные рамки повествования. Это всё ещё было приключение о спасении королевства.

Новый, более темный сеттинг открывает интересные возможности для развития сюжета. Может, пора поэкспериментировать и хоть разочек пойти по пути Кратоса из God of War?

2. Расширить пост-гейм

К сожалению, Breath of the Wild не дает возможности исследовать мир после прохождения финального босса. Игра просто заканчивается.

Да и, честно говоря, мотивации как таковой не остается. Без наличия DLC, которые вышли сильно позже, игра не представляет реально интересных и сложных противников, испытаний, подземелий.

Получается исследование ради исследования. 900 семечек корока, разбросанных по миру — это не тот контент, который мы заслужили.

1. Вернуть Подземелья

Божественные чудища, представленные в игре — отличная замена подземельям: это большие, механические, мобильные уровни, которые необходимо победить в бою, прежде чем откроется возможность исследовать их изнутри.

К сожалению, они были слишком похожи по тону и дизайну, и ничто не отличало их друг от друга. Атмосфера, архитектура, враги — везде одно и тоже.

Интересные и большие головоломки — это как раз то, за что фанаты любят Зельду. И мы знаем, что Nintendo в таких вещах — прославленные мастера. Необходимо вернуть старые, извилистые подземелья, которые уникальны как по дизайну, так и по игровой механике.

А какой Зельду хотели бы увидеть вы?

голоса
Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов: