7 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Оценки от прессы игры What Remains of Edith Finch

What Remains of Edith Finch — жизнь после BAFTA

Приятный сюрприз

«Мы совершенно точно не ожидали победы в этой номинации, особенно когда нашими конкурентами были отличные игры от ветеранов индустрии», — призналась в беседе со мной Челси Хэш (Chelsea Hash), ведущий технический художник студии Giant Sparrow. Членам жюри проект понравился больше, чем Super Mario Odyssey, Horizon: Zero Dawn, Assassin’s Creed: Origins и упомянутые выше Hellblade с Breath of the Wild.

Студия уже не в первый раз побеждает на премии BAFTA. В 2013 году ей достались сразу две награды: за лучший дебют (им стала игра The Unfinished Swan) и за инновации. Ещё был шанс получить приз за лучший саундтрек, но из-за конкурента в лице Journey надеяться на выигрыш не приходилось. С What Remains of Edith Finch разработчики впервые попали в номинацию «Лучшая игра» — и сразу же победили.

«Это было похоже на сон, — вспоминает Хэш. — Сначала ты ждёшь, когда со сцены произнесут первый слог, затем время замедляется, и твой мозг понимает, что будет дальше. И с каждым следующим звуком убеждаешься — ты не ослышался».

От проекта остались в восторге многие — в Steam у What Remains of Edith Finch аж 95 % положительных отзывов. Но, как и многие подобные приключенческие игры, эта оставила после себя немало вопросов, связанных в том числе с финалом. Некоторые разработчики раздражаются, когда аудитория не до конца понимает суть сюжета и в упор не видит скрытые послания. Так было с Джонатаном Блоу (Jonathan Blow) — он раз за разом пытался объяснить смысл Braid на форумах и в социальных сетях, но со временем сдался. В Giant Sparrow к этому относятся иначе.

«На мой взгляд, было бы трудно сказать, что какая-то часть игроков не права. Увидев ту или иную историю, каждый сделает собственные выводы, и большинству фанатов выбранные нами темы пришлись по душе. Я бы скорее отметила, что восхищена людьми, исследующими каждую мелкую деталь окружения, — некоторые вещи мы сделали очень незаметными», — сказала Хэш.

В то же время бывают ситуации, когда игроки перевирают факты, — Хэш вспомнила рецензента, перепутавшего ягоды остролистного падуба в комнате Молли с белой омелой, и «заядлый ботаник» внутри неё негодовал из-за этого. «Но мы рады видеть, сколько времени и сил поклонники потратили на продумывание собственных интерпретаций того, что случилось с Финчами и что всё это значило», — добавила технический художник.

Шаг за шагом

What Remains of Edith Finch не сразу была сборником историй об умирающих членах семьи. На ранних этапах разработчики пробовали воссоздать эпизод из жизни креативного директора студии, получившего уникальные эмоции во время подводного плавания с аквалангом. Бездонное море оставило незабываемые впечатления, и это чувство команда пыталась передать в серии небольших фрагментов. Проект разрастался, подобных моментов становилось больше, но было необходимо дать игроку возможность как-то реагировать на происходящее и видеть, что происходило с людьми. Именно так и появилась идея о семье и большом доме.

«Сценарий был оформлен в виде таблицы, и вместо деления на конкретные сцены мы создали множество колонок с тегами, за счёт чего могли импортировать всё прямо в движок. Одной из самых интересных особенностей была запись (и тегирование) альтернативных реплик, которые не просто были произнесёнными иначе теми же фразами, но могли содержать в себе какие-то иные детали или звучали более расплывчато. Из-за того, что озвучивание проводилось частями, нам приходилось заранее продумывать различные варианты и уже потом делать выводы о том, какие из них услышит игрок», — объясняет Хэш. Иными словами, сценарий был совершенно непохож на сценарий среднестатистического фильма или кинематографичной видеоигры.

Разработчики создали в три раза больше контента, чем было в финальной версии. Почти все оставленные за бортом эпизоды плохо вписывались в историю, даже если геймплейные элементы в них были увлекательными. Многие реплики пришлось переписывать, чтобы укрепить связь друг с другом всех фрагментов и сделать историю компактнее.

«На каком-то этапе у нас было целое дополнительное поколение Финчей, — вспоминает художник. — Но из-за его наличия страдали остальные истории, рушился темп повествования. Поэтому было логично расстаться с некоторыми персонажами».

Опытным путём авторы выяснили, что если увеличить среднее время прохождения, то игра станет слишком эмоционально выматывающей, а потому к финалу пользователь придёт со слишком большим грузом и может растерять по пути его часть. Хэш объясняет это так: «Жаль тратить несколько месяцев на создание чего-то, что в итоге придётся вырезать, но такой подход стал одной из самых сильных сторон нашей игры. Мы отобрали наиболее удачные эпизоды и тесно связали их с окружением, а не написали цельный сюжет, в который не могли бы вносить правки».

Читать еще:  Amazon выпустит три новые игры

Красота и изящество

Также, будучи техническим художником, Хэш была восхищена Bound — красивейшим приключением о девочке-балерине: «Всегда радостно видеть, как разработчики цепляются за определённый художественный дизайн и добиваются успеха, вдохновляя других на использование нетрадиционных стилей. То же могу сказать и о The Last Guardian — там дизайн был построен вокруг необычной технологии, связанной с искусственным интеллектом. И авторы ни разу не свернули со своего пути, а лишь подчёркивали особенности игры в каждом её элементе. Я ценю такой подход». В прошлом году Хэш больше всего запомнилась Hellblade, в том числе за «уверенный и разносторонний подход к повествованию».

В индустрии ей хотелось бы видеть разработчиков, которые чаще смотрят за пределы видеоигр и вдохновляются изящными искусствами. «Если бы мы ожидали от видеоигр какие-то конкретные темы, мы бы наверняка уже пытались работать над посвящёнными им проектами. Большинство создаваемых нами игр основано на источниках, никак не связанных с этой индустрией», — сказала Хэш в ответ на вопрос о том, какие интересные темы в видеоиграх до сих пор не были затронуты.

Дальше — больше

Сейчас у What Remains of Edith Finch огромное количество фанатов, высокие оценки и престижная премия BAFTA за лучшую игру года. Поэтому от следующего проекта Giant Sparrow многие ожидают как минимум того же качества.

«Трудно спорить с тем, что на нас лежит тяжёлый груз ответственности, — призналась разработчик. — Но мы живём ради того, чтобы создавать игры. Ян Богост (Ian Bogost, американский исследователь видеоигр и гейм-дизайнер. — Ред.) опубликовал статью о том, что некоторые разработчики будто хотят писать книги, но почему-то занимаются играми. Лично я считаю своим призванием поиски способов связать друг с другом технологии и повествование. Это своеобразная алхимия, результатом которой становится создание удачного игрового дизайна».

«Мы рады тому, что работаем с издателями, поддерживающими наш подход. И нам не нужно добиваться внимания исключительно своими силами. Наш успех заключается в создании чего-то, что близко людям, и в этом мире так много уникальных возможностей, которыми до сих пор никто не воспользовался или которые не получили внимания со стороны аудитории или критиков. Тот факт, что две наши игры выиграли награды на BAFTA, даёт нам большое преимущество — нам не нужно тратить так много сил, чтобы заинтересовать покупателей, которые потенциально получат от нашего творчества удовольствие», — объяснила Хэш.

Одним из этих издателей является Annapurna Interactive, появившаяся в конце 2016 года в качестве дочернего предприятия киностудии Annapurna Pictures и выпускающая одну отличную игру за другой. Первой была What Remains of Edith Finch, после этого компания помогала с релизом Gorogoa и Florence, а сейчас её партнёрами стали разработчики Wattam, Donut County, Ashen, Outer Wilds и других проектов. Annapurna состоит из нескольких ветеранов индустрии, а её консультантом был Дженова Чен (Jenova Chen) — сооснователь студии thatgamecompany, создавшей Journey. С самого начала издательство проявляло интерес к «личным, эмоциональным и оригинальным» играм, и пока что именно ими оно и занимается.

«Мы сотрудничали с большинством наших коллег из Annapurna ещё со времён The Unfinished Swan. Работающие там люди идеально понимают, какая поддержка требуется команде в определённый момент, и с огромным уважением относятся к нашей работе. Они берут на себя трудности, с которыми мы не всегда можем справиться, и в доступной форме дают советы, касающиеся самой игры. Именно благодаря Annapurna наша команда смогла сделать лучшую версию What Remains of Edith Finch среди всех возможных. Без их поддержки мы никогда не смогли бы закончить проект», — добавила художник, отдельно поблагодарив Меган Эллисон (Megan Ellison), основателя Annapurna Pictures.

Быть инди непросто

На мой вопрос о том, справедливо ли утверждение о нежелании Sony поддерживать инди-разработчиков так же активно, как это было раньше, Хэш по понятным причинам отвечать не стала. Но What Remains of Edith Finch, как и многие другие игры от независимых студий, изначально была заявлена как эксклюзив PS4. Сейчас Sony практически не вспоминает об инди во время крупных конференций, а некогда эксклюзивные «маленькие» проекты появляются на PC и Xbox One.

«Возможность предложить игру большему количеству пользователей и отсутствие привязки к определённой платформе — это замечательно. Но трудности, связанные с портированием и поддержкой разных платформ, игнорировать нельзя. Создание одной версии с последующим переносом на другие консоли или PC позволяет разработчику посвятить всё своё время созданию проекта, а не погрязнуть в сторонних проблемах, и я очень рада, что нам удалось этого избежать», — объяснила разработчик. На Xbox One What Remains of Edith Finch вышла через три месяца после PC и PS4.

Под конец интервью я решил вспомнить о статье, опубликованной дизайнером Where the Water Tastes Like Wine — приключенческого проекта, в котором игрок путешествует по Америке времён Великой депрессии и слушает истории незнакомцев. Игра оказалась для создавшей её студии Dim Bulb Games коммерческим провалом, и не совсем понятно, кто в этом виноват. Возможно, дело в рецензентах, среди которых далеко не все поставили высокие оценки. Возможно, о проекте никто не знает из-за отсутствия рекламы, хотя наличие на озвучке певца Стинга (Sting) — вполне неплохой пиар. Либо же дело в удаче? Ежедневно в Steam выходят десятки игр, среди которых полно откровенного мусора, и затеряться в этой куче проще простого. Что же всё-таки нужно делать современному инди-разработчику, чтобы не остаться незамеченным?

Читать еще:  Jaws of Extinction - симулятор выживания в зомби-апокалипсисе

What Remains of Edith Finch: Как главная игра года учит не бояться смерти

Текст: Дмитрий Куркин

Задавая вопрос «Во что бы такое новое поиграть в 2017 году?», вы гарантированно получите ответ — What Remains of Edith Finch, и на то есть веская причина. Интерактивное приключение, рассказывающее странную и печальную историю семьи Финч, стало весенней сенсацией игростроя и к декабрю наверняка удержится в десятке лучших проектов года. Рассказываем, почему игра о смерти и неизбежности произвела такой фурор.

Семнадцатилетняя Эдит Финч возвращается в родовое имение после шести лет отсутствия. У неё накопилось немало вопросов о семейной истории, но задать их некому: Эдит — последняя из своего рода. Её родственники умерли, причём в результате совсем не естественных причин. Финчи, как станет ясно через полчаса игры, были народом эксцентричным и наделённым крайне развитой фантазией. Однако всё это не до конца объясняет цепочку преждевременных смертей, которая наводит мысль о семейном проклятии, передающемся из поколение в поколение. Эдит намерена изучить дом и узнать правду — даже если она и окажется горькой.

Сюжет по описанию до боли похож на классический квест о проклятом старом доме, но не спешите с выводами: What Remains of Edith Finch разворачивает его в совсем другом направлении. Вместо того чтобы решать загадки и через них восстанавливать мрачную историю, игроку предлагается прожить последний день из жизни каждого из Финчей: звезды фильмов ужасов; фотографа-охотника; человека, похоронившего себя заживо в подвале в ожидании катастрофы; работника завода рыбных консервов; малыша грудного возраста, наконец. Каждая из глав — фактически отдельная игра со своей собственной механикой, догадаться о которой игрок должен сам: минимум подсказок, никаких карт и направляющих стрелок.

От главы к главе игрока ведёт Эдит. Комнаты Финчей давно закрыты от греха подальше, но, зная привычки своей семьи, героиня догадывается, что в доме есть сеть потайных ходов. Найти их несложно: игроку придётся время от времени проявить смекалку, но по большей части его ведут разве что не за руку. История рассказывает себя сама, и эта предопределённость поначалу раздражает. Но чем дальше погружаешься в этот герметичный мир, тем очевиднее становится, что по-другому быть не могло. Главная героиня тут вовсе не Эдит Финч. Имя ей — неизбежность.

Преждевременно или закономерно, смерть просто случается, как любое другое событие в жизни, — и именно так предлагают посмотреть на неё создатели игры

О смерти — и её предрешённости — рассказывали игры и раньше, но «Эдит Финч» рассуждает о ней как-то особенно деликатно и проникновенно. Смерть придёт за каждым из членов семьи, и вы знаете об этом с самого начала. Но жизнь обитателей странного дома не сводится только к печальному финалу — важнее то, что происходит с персонажами до выхода на конечной остановке. Преждевременно или закономерно, смерть просто случается, как любое другое событие в жизни, — и именно так предлагают посмотреть на неё создатели игры.

Калифорнийская инди-студия Giant Sparrow, чей предыдущий проект, The Unfinished Swan, отличался не меньшей сюрреалистичностью, мастерски решает задачу проработки персонажей. Мало кому удавалось настолько виртуозно описать личное пространство, сотканное не только из предметов интерьера и дневниковых записей, но и из чувств, мыслей, воспоминаний, снов и галлюцинаций. Все они в «Эдит Финч» в буквальном смысле оживают на глазах, и просто смотреть в этот причудливый калейдоскоп оказывается намного увлекательнее, чем в очередной раз подбирать шифр от сейфа.

«Исследовательские» игры (в народе известные как «бродилки») за последние несколько лет стали если не самым прогрессирующим жанром, то по крайней мере бесперебойным источником инди-хитов: The Stanley Parable, Gone Home, Dear Esther. Прошлогодним сюрпризом, собравшим с десяток наград, включая «Золотой джойстик», стала Firewatch. В ней игроку предлагается примерить образ мужчины за сорок, который устраивается на работу в лесную охрану, чтобы отгородиться от внешнего мира и личной трагедии. Сценарий, прямо скажем, более привычный для независимого кино, чем для модной игры.

«Эдит Финч» учит горькому уроку примирения со смертью, с уходом тех, кого вернуть уже нельзя. Но вместе с тем она даёт надежду

«Ходильные симуляторы» (как можно перевести и так неловкое название «walking simulator») стали именно что аналогом авторского кино в игромире — и тем и другим зачастую предъявляют претензии за то, что в них «ничего не происходит». «Эдит Финч», с её любовью к трогательным человеческим странностям, уже успели сравнить с фильмами Уэса Андерсона (прежде всего, конечно, «Семейкой Тененбаум») — притом что антураж и чёрный юмор в игре скорее сродни Тиму Бёртону или книжкам про Лемони Сникета, а местами повествовательная манера игры вплотную приближается к латиноамериканскому «магическому реализму».

Читать еще:  В Horizon: Zero Dawn и Uncharted: The Lost Legacy дают играть на ПК, но с одним условием

В «Эдит Финч» много фатализма: тот, кто хочет пройти игру, доведёт её персонажей до последней черты (а делать это порой очень горько, особенно ближе к развязке). Тем неожиданнее, что финал в ней открыт настолько, насколько это вообще возможно в истории, где «в общем, все умерли». Действительно ли проклятие Финчей завязано на их доме или что в них самих подталкивает их к несчастьям? Что на самом деле случилось с некоторыми из них? Удалось ли Эдит разорвать цепочку смертей? Ответов не будет, но эта «открытость» и есть ответ. «Когда я вспоминаю о своей жизни, в памяти обычно всплывают моменты, когда всё шло не слишком хорошо, — говорит главный разработчик игры Йен Даллас. — Зачастую в жизни случаются катастрофы, но потом всё как-то нормализуется». «Эдит Финч» учит горькому уроку примирения со смертью, с уходом тех, кого вернуть уже нельзя. Но вместе с тем она даёт надежду.

[Обзор видеоигры] What Remains of Edith Finch (2017)

Я не знаю кому продали свои души калифорнийцы из Giant Sparrow, но им удалось сделать что-то невообразимое. У них вышла не просто красивая, а именно красочная игра. С невероятной проработанностью даже над самыми мельчайшими деталями. С множеством маленьких сайд-историй, которые раскрывают сюжет полный трагизма как отдельно взятых людей, так и в целом всей несчастной семьи.

Казалось бы, типичный представитель бродилок без особого геймплея, ан нет. Меня могут забить камнями, но на самом деле игра больше похожа на необычную визуальную новеллу. Как и в ВН-играх нам предлагают не только глубокий сюжет, но и в каком-то смысле метод его подачи. Здешние субтитры реализованы через красочно анимированный текст, который является частью всей истории и того, что вы видите на экране. А главное — он нас постоянно преследует в форме внутреннего голоса героини Эдит Финч.

Нам не придётся решать трудные головоломки, преодолевать сложные препятствия или проявлять свой индивидуальный скилл, быстро куда-то добежав и вовремя что-то нажав. Нет, всего этого в What Remains of Edith Finch вовсе нет. В одной из историй сама игра начинает пародирать комиксы, из-за чего ощущение, что играешь в новый вид визуальных новелл только усиливается. Ну и конечно же этому способствует то, что игра катится по прямым рельсам сюжета, где нельзя сделать шаг влево или вправо. Только вперёд и в самых редких случаях назад.

Но в What Remains of Edith Finch как-раз хочется идти лишь вперёд. Игра завораживает своим уникальный визуальным стилем с первых же минут. А он нас аккуратно, под ручку, знакомит с самой историей. Одно лишь касание и уже невозможно оторваться от сюжета. Так и хочется узнать, что же произошло с злополучной семьёй и к чему приведёт путешествие Эдит Финч по закоулкам трагичной истории своего фамильного дома. Путешествуя по нему героиня нас познакомит с его обитателями. Каждый рассказ про отдельно взятого члена семьи по-своему самобытен, как повествовательно и стилистически, так визуально и геймплейно. Что уж говорить про атмосферу — она полностью передаёт характер того человека, о котором мы сейчас узнаём. Поэтому заскучать во время прохождения не придётся, ибо игра мастерски жонглирует жанровыми направленностями и методом подачи. Будь то история голодной девочки или полностью ушедшего в себя затворника, — каждая из них поражает до глубины души, но каждая по-своему: одни истории заставляют пощекотать нервишки, другие задуматься.

Творение Giant Sparrow непростительно короткая игра. 2, максимум 3 часа уйдёт на её прохождение. Но уму непостижимо, как разработчики вложили в эти считанные часы с десяток совершенно различных историй, каждая из которых в полной мере раскрыта и не оставляет после себя чувства недосказанности. Эта трагичная история семьи Финч вызывает такую бурю эмоций, что не сможет дать та или иная игра с куда большим количеством экранного времени. За эти 2-3 часа игра поднимает сложные вопросы о жизни, наших стремлениях, ошибках, побеге от реальности. И о неминуемости смерти, которая порой настолько глупа, что в пору верить в сказки.

Собственно, What Remains of Edith Finch, несмотря на весь трагизм, и является в какой-то мере жизнеутверждающей сказкой. Как-бы это парадоксально не звучало, но после этой игры не ощущается никакой депрессии или подавленности. Она предаёт силы жить дальше, смотреть в будущее, надеяться на лучшее. Возможно тому виной, что Giant Sparrow вложили лёгкость в повествовании и яркую визуальную картинку. А может дело в том, что они постарались вложить позитивный посыл в каждую историю. Но как бы там ни было, мы имеем замечательнейшую игру, которая понравится если не всем, то очень большому количеству людей. Каждый человек найдёт в ней отражение своей истории, и может быть что-то его заставит переменить в своей жизни к лучшему. Ведь игры необязательно должны быть только средством развлечения, они тоже могут быть искусством. И Giant Sparrow создали именно такое искусство, которое заставляет подумать о том или ином.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:

Adblock
detector