11 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Особенности девятого сезона в Diablo 3

Diablo III: ПЕРВЫЙ ОБЗОР 5-ГО СЕЗОНА

Игроки с нетерпением ожидают уже появившееся на тестовых мирах обновление 2.4.0. Уже совсем скоро мы увидим его в обычном игровом мире. Это обновление принесет с собой множество нововведений, которые будут оценены игроками. Разработчиками было подготовлено руководство для пятого сезона, чтобы можно было сразу приступать к новым испытаниям.

Система сезонов с наступлением пятого будет претерпевать изменения. Легендарные уникальные сезонные предметы будут убраны, добавится «сезонное перерождение» – новая возможность, будут добавлены новые, разнообразные награды.

Сезонные походы, обновления

В четвертом сезоне появились сезонные походы, пришедшие к нам вместе с обновлением 2.3.0. К пятому сезону было подготовлено несколько изменений. Одно из первых изменений было введено по частым просьбам игроков. Легендарные сезонные предметы были убраны из игрового мира. В новом обновлении легендарные предметы игроки смогут найти вне зависимости от своего участия в сезоне.

Но все же хотелось бы сохранить возможность для игроков получать за участие различные предметы. В игру был введен Дар Хедрига – особенный набор предметов в комплектах, который участники сезонного похода будут получать, завершая определенные этапы. Выполнив в сезонном походе три задачи, начиная с третьей главы, вы будете получать подобные наборы. В каждом из них содержатся 2 предмета из того комплекта, который подходит вашему классу.

Полный классовый комплект вы сможете собрать ближе к концу четвертой главы. Каждый сезон комплекты будут меняться, а их типы будут зависеть от того, какой класс у героя, вскрывшего подарок. Отправляться Дар Хедрига будет при помощи почты. Нажав значок почты в левом углу игрового экрана комплект можно будет забрать.

Внимание! Даже если в новом сезоне вы играете несколькими персонажа, Дар Хедрига игрок получит только один. Это касается каждого этапа сезонного похода. В итоге за сезон вами будут получены 3 награды, содержащие в сумме полное снаряжение. Обязательно открывайте уведомления именно тем персонажем, которому вы в итоге желаете собрать комплект.

Варианты комплектов:

«Мощь земли» – варвар

«Шипы призывателя» – крестоносец

«Мантия тени» – охотник на демонов

«Наряд Короля обезьян» – монах

«Одеяние нефритового жреца» – колдун

«Убранство огненной птицы» – чародей

Измененные и новые завоевания

Одними из ключевых моментов в сезоне останутся завоевания. Обновлены некоторые из существующих, а так же добавлены новые завоевания. Основаны они на нововведениях 2.4.0

«Повелители Вселенной/Мастера комплектов» вас ожидает новое завоевание. Создано оно на основе подземелий. Завоевание требует у героев пройти на их выбор любые восемь комплектных подземелий.

Завоевания «Азарт/Сверхчеловек» ранее требовали от игроков способности выжать из экипировки максимум возможностей, без одевания классового комплекта. В связи с появлением других, наиболее мощных комплектов, правила ужесточаются. Новый сезон потребует выполнения этих завоевания без использования предметов классовых комплектов. Поэтому вам придется запастись удачными и древними легендарными предметами. Мы уверены – они вам потребуются!

Разработчики продолжают вводить самые разные завоевания в пятом сезоне, но не забыты и фавориты прошлого. «Спринтер/Наперегонки» – это популярное у игроков завоевание вновь возвращается, не забыли и про полюбившееся завоевание «Стяжательство/Стяжатель». А вот «Годы войны/Династия» изменено, так как мощь классов была увеличена. Чтобы его выполнить, героям нужно пройти в одиночку великий портал 55 лвл.

Декоративные награды

В пятом сезоне будут вводиться декоративные награды, которые будут изменяться каждый сезон. Знакомый уже героям комплект для трансмогрификации, уникальные рамки портретов останутся в игре. Так же будут введены новые награды: уникальный флаг, крылья, или декоративный питомец – все это порадует наших героев. А если игрок достигнет 70 уровня, наградой ему будет уникальный питомец – Плетеный человек.

Сезонное перерождение

Одно из самых важных сезонных дополнений в нововведении. Данная функция позволит герою выбрать совершенно любого персонажа даже вне сезона и в мгновение ока приступить к испытаниям, сделав его сезонным.

Снаряжение и предметы автоматически снимаются с этого персонажа и отправятся вам на почту. Все это добро можно получить внесезонным героям, аналогично концу сезона. Если персонаж становится сезонным, он возвращается на первый уровень и начинает сезон с самого начала, как будто вновь созданный.

Будут сброшены уровни развития ремесленников, рецепты, вкладки тайника, если они разблокированы, а так же достижения, так как это часть внесезонных достижений. По сезонам переходят персональные данные: общее время, которое вы провели в игре за персонажа и его имя.

Если вы решили использовать сезонное перерождение, учтите некоторые моменты:

  • Снятое с нового героя снаряжение вы сможете забрать другим, внесезонным персонажем только пока не прошло 30 дней с того момента, как было отправлено снаряжение.
  • Переродить можно до 3 персонажей за время всего сезона.
  • Если ваш персонаж погиб в героическом режиме, переродить его невозможно.

Ответы на вопросы

Когда начинается сезон?

Северная Америка увидит новый сезон 16 января, Европа – 15 января, а Азия насладится нововведениями так же как и Европа, т.е. 15 января.

Как долго будет идти пятый сезон?

Ориентировочно, все сезоны, начиная с пятого, будут проходить ориентировочно по 3 месяца.

Когда сбрасываются списки лидеров вне сезона?

Данные списки связаны с «эрами», поэтому пока предполагается, что сброс будет вместе с окончанием четвертого сезона, однако далее все может измениться.

Будут ли сезоны для консолей?

Пока такие сезоны вводить не планируется, так как игроки консолей предпочитают автономную игру, а этот игровой стиль нами не приветствуется.

Новый уровень Diablo 3: чем так хорош патч 2.1?

Игроки любят ругать Blizzard. Люди вообще любят ругать то, что они любят. Но Blizzard обычно быстро выпускает патчи, заставляющие возвращаться в игровые миры вновь и вновь. Не знаю, в этом ли секрет популярности WoW, но именно благодаря патчам публика частенько возвращается в Diablo 3. Каждое крупное обновление не только убирает надоевшие проблемы, но и выдает порцию такого контента, о каком даже и не мечталось. И свежий патч 2.1 — отличный повод вернуться на просторы Санктуария.

Читать еще:  Tekken 7: новые видео и скриншоты с TGS 2016

Как написал на официальном русском канале игры на YouTube один ценитель Diablo 3, обновление 2.1.0 переносит задротство на новый спортивный уровень. И не поспоришь!

Лестница к славе

Главное нововведение — сезоны. Если раньше игрокам приходилось соревноваться друг с другом (а ведь это очень важно для Diablo) с помощью сторонних сайтов, то теперь создана удобная среда внутри самой игры. В режиме сезона игроки начинают с чистого листа: весь прошлый опыт игрой не учитывается.

Кто первым возьмет 70-й уровень? Кто первым пристукнет финального босса на максимальной сложности? Кто соберет больше очков достижений? Первая тысяча счастливчиков попадает в рейтинговые таблицы, за место в которых и идет схватка.

Первый сезон не обошелся без косяков — например, максимальный уровень люди набирали уже спустя три часа после начала сезона, что убивало всю интригу. Зато те дыры, что игроки использовали для сверхбыстрой прокачки, уже обнаружены и заделаны, и в следующем сезоне все будет не так просто.

Кроме того, игроков манит не только слава — в сезоне выпадают особые «легендарки», которых в обычной игре пока не достать. По окончании сезона они начнут выпадать и там.

По большому счету, сезоны хороши не одежками и соревновательным элементом. Важно другое. Игра на ранних этапах — самая эмоциональная: ты постоянно получаешь награду за свои действия, а из врагов постоянно сыплются максимально полезные вещи. Кроме того, от патча к патчу меняются и характеристики умений, так что прокачка персонажа одного и того же класса на старте продаж Reaper of Souls и сейчас заметно отличается. Те способности, что раньше были бесполезны, внезапно оказываются актуальны.

Например, сейчас есть жутко популярный жнец-билд колдуна (я его уже собирал раньше), с которым даже максимальная сложность не страшна. Но еще один жнец — это скучно, так что я решил «собрать» колдуна-призывателя, вместо которого дерутся орды его подручных. И этот билд мне внезапно понравился даже больше. Если бы не сезон, решались бы игроки на такие эксперименты?

Портальное величие

Как заставить игроков-профи соревноваться друг с другом? Какую сверхзадачу перед ними поставить? В Blizzard пришли к концепции Великих Порталов — подземелий, которые надо пробегать на скорость. Тут-то любому крестоносцу и пригодится умение «Скакун»! Если за 15 минут уничтожить определенное количество монстров и босса, появится возможность войти в более сильный портал. Чем выше уровень портала (всего их 100), тем лучше награда. По сложности «Истязание 6» соответствует примерно 25—30 уровням Великих Порталов! Естественно, у Blizzard припасены таблицы с результатами самого скоростного прохождения самых зверских порталов.

С порталами связано еще одно новшество — легендарные самоцветы. Каждый такой камушек (их пока 14; можно вставлять только в кольца и амулеты) имеет уникальное свойство, которое можно развивать. Но есть загвоздка: после прохождения Великого Портала можно либо открыть доступ в следующий, либо улучшить камень.

На 25-м уровне у самоцвета появляется дополнительное свойство, что превращает такие камушки в едва ли не самые мощные предметы в игре. И, главное, они отлично вписываются в самые разные билды, делая их еще эффективнее.

И, конечно, Великие Порталы богаты на легендарные одежки и кровавые осколки, нужные для мощных легендарных сетов. Куда уж без этого.

Мир гоблинов

Большая часть описания патча 2.1 посвящена изменениям у классовых персонажей и всевозможных сетовых комплектов. Теперь у каждого класса есть возможность собирать билды под типы урона (огонь, холод, молния, яд и прочее) и повышать урон на 15—30% за счет одежек. Раньше эта система была привилегией волшебников и на других персонажах работала разве что случайно. Теперь же у каждого класса появились «любимые» типы урона и комбинации умений под них.

Отдельная тема — изменения у монахов: этот класс вновь стал блистать не только как «танк» и источник баффов для команды, но и как полноценный навешиватель оплеух. За монахов теперь хочется играть, а не просто брать в партию по соображениям «поддержу товарищей молитвой».

Ну а гвоздем программы стало введение мира алчных гоблинов. Теперь при убийстве жадных карликов есть шанс (примерно в 1%), что портал, через который набитые трофеями коротышки пытаются свалить в родное измерение, останется открытым. А внутри — горы золота и драгоценных камней и встреча с Баронессой Алчность, повелительницей гоблинов. Лично у меня такого восторга, как эта локация, не вызывало ни одно место в Diablo 3. Кроме уникального самоцвета и легендарок, что падают с Баронессы, оттуда уносишь порядка 20 миллионов золотых.

Diablo III: Обзор

Давайте сразу с места в карьер, без всяких там вводных частей, где я должен чуть-чуть рассказать о феномене Diablo и подвести читателя к тому, что наконец-то вышла третья часть самой известной в мире hack’n’slash RPG. Да, по-моему, именно так должен зваться жанр игры, ибо называть ее чистокровной RPG как минимум странно. Сами посудите: какой здесь ролевой отыгрыш? Крайне условный, ибо зависит от выбора героя только то, как мы будем расправляться с многочисленными ордами нечисти. Ни моральных выборов, ни банальных вариантов ответа в диалогах, да и самих диалогов не так много. Но что бы там ни значилось в графе «жанр», игра вышла, пройдена, мнение составлено, и пора его высказать.

Читать еще:  Forza Motorsport 7 будет весить 100 Гб

С чего начинается Дьявол?

Если исключить экраны регистрации в системе Battle.net и прочие установочно-загрузочные окна, то получится, что начинается все с выбора героя. Классов снова пять: варвар, охотник на демонов, чародей, монах и колдун. Расписывать особенности слишком подробно не стану — все-таки это обзор, а не руководство по правильной «прокачке» (ох, к этому мы еще вернемся). Просто замечу, что герои получились разномастными, и у каждого — своя фишка. Причем первые трое — это бывшие варвар, амазонка и волшебница соответственно. Колдун — это своеобразная помесь друида с некромантом. А вот монах — класс новый и незнакомый, необычайно мощный в рукопашном бою.

У каждого героя — своя история. То есть по прежнему существует глобальная сюжетная линия, посвященная очередному нашествию сил зла на наш мир, упавшей с неба звезде и старым знакомым вроде Декарта Каина и архангела Тираэля, но параллельно с этим все происходящее комментируют небольшие ролики, озвученные голосом выбранного персонажа, поясняющие, кто он и откуда пришел сюда. Сам же по себе сюжет хоть и остается где-то на втором плане, тем не менее знатоков серии порадует. Дополняют картину происходящего разнообразные дневники, разбросанные по местным просторам. Blizzard очень мудро поступила, озвучив их и не заставляя игроков отвлекаться на данное чтиво.

А еще свои собственные истории отныне имеют напарники. Их теперь всего трое, зато для каждого записана целая уйма диалогов на все случаи жизни, и комментировать они будут едва ли не каждый шаг, при этом умудряясь не надоедать.

Начинается все, как водится, в Тристраме, где на церковь шваркнулась звезда. Да непростая, а голубая. И стали просыпаться мертвые да нападать на живых. Первые локации навевают ностальгические чувства — до боли знакомые пейзажи, кладбища, погребки, пещеры, родные зомби и скелетики. Однако постепенно ностальгия уходит и приходит недоумение. В начале второго акта бывалых игроков посещает дежа вю. К концу второго акта появляется уже твердая уверенность, что дальше мы окажемся на болотах Кураста. Но вместо этого нас ждут заснеженные просторы Арреата, тоже уже знакомые. И его недра, подозрительно напоминающие четвертый акт Diablo 2. Необычным и оригинальным оказывается только последний, четвертый акт, поэтому о нем я тактично умолчу.

Но здесь стоит оговориться — самокопирование заметят только те, кто знаком с прошлыми частями. А раздражать оно их будет только в том случае, если игра была пройдена раз пять — десять. В остальном же придраться к левелдизайну практически невозможно. Отрисованы окружающие пространства просто восхитительно. Дизайнеры Blizzard умудрились выжать абсолютный максимум из игрового движка, наполнив каждую локацию неимоверным количеством различных деталей, помогающих еще сильнее передать атмосферу места, где мы находимся. Будь то раскаленные пески в пустыне, где постоянно дует ветер; погруженные в легкую дымку кладбища вокруг Тристрама; заснеженные вершины Арреата; или его огненные недра, где даже воздух дрожит от невыносимого жара. Картинка порой выглядит просто завораживающе красиво.

И вот по этим не очень оригинальным, но превосходно отрисованным локациям раскиданы всевозможные монстры, на которых печать вторичности куда сложнее разглядеть. Секрет тут в балансе — среди привычных для любого «олдфага» лунных барашков, зомби и восставших скелетов постоянно встречается новая, доселе невиданная нечисть. В целом бестиарий получился приличным, разнообразным и незаурядным.

Diablo 3 в плане мрачности очень сильно уступает своим предшественницам, надо заметить. Картинка здесь напоминает скорее оживший фэнтезийный комикс. Никаких растерзанных тел и залитых кровью полов в темницах, страшных воплей умирающих и прочего. Все жестоко, но в меру.

Однако, как бы ни были прекрасны декорации и разнообразны противники, суть Diablo кроется в процессе исследования локаций и изничтожения орд злопыхателей. Как выглядят локации, я уже написал выше, поэтому сейчас пару слов скажу о том, как они устроены. Со времен предыдущих частей главный принцип построения уровней не изменился — все вокруг процедурно генерируется и уникально для каждого отдельно взятого героя. Разработчики обещали еще большую степень разнообразия, которое сможет породить генератор, и в какой-то мере они не соврали. Но только в какой-то.

На карте теперь регулярно появляются разнообразные случайные события на манер «случайных встреч» из первых частей Fallout: то у фермера на огороде урожай слишком инфернальный вырастет (привет, Хакунин!), то в подвале кто-то черной магией начнет промышлять, то попросят кого-нибудь просто защитить. И таких мини-квестов достаточно много.

А вот локации заметно поубавили в просторах. Это весьма неоднозначное нововведение. С одной стороны, да, теперь не надо тратить порой целый вечер на то, чтобы отыскать дерево со свитком Инифуса, а с другой — некоторые локации стали уж слишком кишкообразными. Ни вправо, ни влево просто невозможно отойти даже при большом желании. Но открытые пространства тоже случаются, как и обширные подземелья, где без карты заблудиться проще, чем в бою случайно подобрать какую-нибудь ненужную дрянь.

Кто с мечом к Дьяволу пришел, тот с «лутом» от него ушел

Вот мы и добрались до самого занимательного и увлекательного — менеджмента своего героя и всего, что с этим связано. Начнем, раз уж я заикнулся о бесполезной дряни, с «лута», инвентаря и драгоценных камней. В целом все оставили на прежних местах — мы бьем зверье, у него из карманов вываливаются килограммы золота, серые, белые, синие и прочие цветастые вещички, которые мы собираем, осматриваем и продаем или используем, в зависимости от характеристик. Глобально изменилось только одно — напрочь исчез менеджмент инвентаря, когда игроку вручную приходилось сортировать предметы, чтобы освободить максимальное количество места (которого теперь больше едва ли не в два раза). Само оружие, броня и прочие полезные и не очень предметы занимают не больше двух клеточек. В итоге следить за инвентарем надо лишь в моменты, когда персонаж говорит: «Я перегружен».

Читать еще:  На что будет похож экшен Anthem

И при этом велика вероятность, что, открыв свой заплечный мешок, вы обнаружите там ту самую кучу ненужного хлама. Хлам оказывается ненужным по двум причинам: во-первых, резко снизили цены на белые и серые предметы. За них теперь дают сущие гроши. Поэтому все, что не имеет магических свойств, не имеет смысла собирать с самого начала. Во-вторых, вещи сами порой лезут в инвентарь. То есть, когда в пылу битвы кликаешь по всему вокруг, часто попадаешь не по врагу, а по какой-нибудь штуковине, которая мгновенно отправляется в инвентарь. Хотя формально ее туда никто не звал.

Зато все, что касается «крафта», значительно расширилось. Деньги в кои-то веки можно разумно вкладывать, а не хранить половину игры в сундуке, чтобы потом спустить их на крутой посох, а с трупа убитого обновкой монстра забрать почти такой же, только лучше. Хорадрического куба у нас теперь нет, зато есть различных дел мастера: кузнец и ювелир. С их помощью можно самому ковать оружие, собирать из маленьких камней более крупные, вытаскивать уже вставленные камни из вещей и прочее подобное. Чем крупнее камень или мощнее оружие, тем более высокий уровень мастерства должен быть у соответствующего мастера. А повышается уровень как? Правильно — за щедрую отгрузку золотых монет. В итоге вполне реально в буквальном смысле стать самому кузнецом своего счастья и не зависеть ни от продаваемых товаров, ни от того, что выпадает из убиенных врагов.

Обратная сторона Дьявола

Свитки окончательно и бесповоротно упразднили. Вещи теперь опознаются с помощью простого колдовства, а порталы в город бесконечны. Опять-таки спорное решение. Несомненно, это шаг к удобству. Кого не раздражали увесистые тома, которые к тому же регулярно надо было заполнять пергаментом? Однако ж надо было следить за ними, и это была одна из сторон геймплея наряду с возней в инвентаре.

А вместе с этим отвалилась и гораздо более важная составляющая игрового процесса — «прокачка». Герой теперь автоматически вместе с получением уровня получает прибавки к основным характеристикам и различные способности вне зависимости от желания игрока. Развивать умения тоже отныне не требуется. На определенных уровнях у различных способностей открываются усиливающие их руны. Руну связать с умением можно только одну, однако связка разрываемая, поэтому при желании можно подбирать их в зависимости от ситуации. Набег на «босса»? Берем вампирскую руну, чтобы каждым ударом высасывать жизнь из противника. Набег многочисленной мелкоты? Берем руну, позволяющую простым ударом бить по площади, чтобы одним замахом лишить жизни как можно больше тварей.

И это опять-таки палка о двух концах. Да, теперь не надо париться с «прокачкой», но лично я, например, совершенно не против с ней повозиться. И важно не столько то, что она была какая-то там суперсложная (а она отнюдь не была таковой), сколько то, что у меня отняли возможность иметь какие-то варианты. Мой варвар 35-го уровня будет отличаться от любого другого варвара 35-го уровня только снаряжением. Поэтому, когда запустят PvP-арены и аукцион, работающий за реальные деньги, вопрос о победителе будет решаться очень просто: кто больше вложил, тот и победил.

Совсем уж странным решением лично я нахожу новую систему употребления лечебных бутыльков. Мне была понятна логика Diablo 2 — там выпитое зелье здоровья или маны восстанавливало соответствующую характеристику не мгновенно, но с задержкой. Однако никто не мешал при нужде выпить три эликсира подряд. В Diablo 3 бутылочки мгновенно восстанавливают указанное количество жизней, но сразу после использования в течение тридцати секунд пить их нельзя. Не то чтобы сильно критичный момент, однако же некоторые битвы в итоге превращаются в натуральные гонки со смертью.

Подобная беготня, между прочим, изредка заканчивается из-за возникновения окна с надписью «Disconnected from server…». Кому в Blizzard пришла гениальная идея устраивать защиту, основанную на постоянном и стабильном Интернет-соединении, — вопрос практически риторический. Но этот человек должен был уже несколько раз умереть от икоты, судя по бешеному негодованию фанатов, которые из-за пресловутой «Ошибки 37» не могли банально войти в игру, чтобы поиграть в одиночку.

Однако, что бы я там ни наговорил выше, Diablo 3 — отличный убиватор времени и разминка для спинного мозга. Игра идеально подходит, например, для прослушивания какого-либо подкаста на фоне или расслабленных бесед с другом в «скайпе». Здесь есть великолепный дизайн, чарующая музыка, отменная анимация и постоянное подстегивание внутреннего манчкина. Но при этом есть множество странных и сомнительных нововведений, ощущение вторичности и система «прокачки» на нуле, а на такие вещи нельзя закрывать глаза. И я бы с большим удовольствием поставил игре «изумительно», заслуживай она того.

Плюсы: затягивающий игровой процесс; дизайн локаций; музыка; великолепные CG-ролики; мощный генератор карт.
Минусы: необходимость постоянного Интернет-соединения; вторичность декораций; ряд спорных внутриигровых решений.

голоса
Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов: