2 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Обзор Heroes of might & magic 7 — дата выхода

Честный обзор Might & Magic Heroes 7

Пост , спору нет, хорош. Но честно я не понимаю откуда столько ненависти к 7 героям. Лично по мне столько говна вылилось на игру только из-за того что делали её Юби. Что в принципе логично. НО! По большей части Юби пошли на поводу у фанатов. На полном поводу. То есть что просили фанаты, то и воплощала студия. Далее. 2Д города. Да я только за них готов простить все остальные косяки с игрой. Запустив первый раз и полностью прокачав город нежити я минут 15 любовался отличнейшей картиной города. Её атмосферой и мелкими анимациями. Баланса нет. Нежить уничтожает всё и всех как всегда. С мнением о кампании полностью согласен. В остальном игра хороша. И да, извиняюсь что под топовым. Полечу в минус да и *** с ним.

2д города были в Disciples, при той графе это было самое передовое и скорее всего самое красивое, но на дворе таки уже не времена Рембрандта. Из трёхмерного в двухмерность это чисто от безыдейности. А вообще, если попытаться воплотить всё то, что требуют фанаты, без разбора — получится этакий гермафродит Робокоп-2. Тут нужно чётко понимать, что можно воплотить, а что нет. Мозги нужны. Мозги. Если их много — то чтобы внедрить и сбалансировать всё, если не очень много — то хотя бы убрать сомнительное и недоработанное. Но как уже это теперь в духе современности, ныне процесс создания игр — интерактивный, посему надеемся на тех же самых фанатов, которые исправят всё то, что впихнули благодаря им же.

А что в переиздании на андроид было?

Главный минус седьмых героев по исправлению с пятыми на первый взгляд — где эльфийки с СИСЬКАМИ у темных эльфов?

Две трети «честного» обзора «А почему как не в пятых?!».

И да ,ИИ и в пятых и в третьих и даже в шестых героях на карте умел делать три вещи: захватывать шахты и пустые форты/города, убегать от более сильной армии так что хрен догонишь и нападать только при сильном преимуществе.Уровень сложности в геройчиках всегда определял только разницу в ресурсах да скорость набора экспы компьютером, в остальном ИИ на любом уровне сложности одинаково туп.

В шестой части ввели свежую кровь в лице наг/святилища.Вой «где мои любимые академия/оплот/данжон» отбил у создателей любое желание творить.

И да, все части героев на старте имели баги.»Святые» пятые падали без объявления войны при игре по сети, висли в дуэлях(был у них прикольный баг с выбором элеманталей для призыва), некоторые миссии компании проходились при помощи save/load потому что нужный npc не появлялся или скрипты не запускались.Седьмые однозначный провал, но вот эталон для сравнения сам по себе не идеален.

Хоть одно не предвзятое мнение о 5,6,7 героях.

Я в героев играю со 2 части. 3 были великолепны для своего времени, 4 были другими, но тем не менее нашли своего фаната хотя бы из-за сюжета (довольно интересный кстати. 5 встретили на ура, так как многие увидели в них сильный апгрейд 3 части со своими плюшками.

6 часть. я от всех слышал только негативную критику, но как всегда лучше один раз увидеть чем сто раз услышать. А увидел я опять же других героев, немного другое виденье классической игры. Сюжет опять же хорош, геймплей, графика всё в этой части на уверенную четверку. Почему на неё было вылито столько говна, я не понимаю.

7 часть. Вот буквально вчера с другом решили затестить как чего, куда. И одну неделю мы играли три часа, потому что все там было интересно. Как выглядят юниты, какая магия (минус 6 маги там ни о чем по сравнению с силой), какие города и прочее. Игра интересная (читать по слогам).

Просто если бы каждые 5 лет переиздавали 3 часть героев с улучшеной графиком и немного другим сюжетом, я не думаю что было бы лучше. Просто это немного другие игры одной серии, и я надеюсь что в дальнейшем они выпустят что-то ещё новое и не менее интересное.

Если вспомнить, то Юби с шестой версии со сменой названия на MM:H прямо говорили о том, что это уже другая серия игр, это уже не HMM.

Что игра изменится, а если хотите улучшенную третью, то перед вами всегда пятая.

Знаете кстати недавно защел на стим в ветку комментариев 5х героев. Какой коммент я там увидел? » Как они вообще умудрились испортить третьих героев трехмерной графикой?» Эти нытики не истребимы.

С моей точи зрения единственным решением текущей проблемы, чтобы 7ка понравилась большинству — это сделать в меню настроек переключатель «Хочу как в третьих/Хочу новых героев». И при выборе первой опции будут и классический вид на поле и гексы, очередность ходов и прочее.

А проблему финансирования — решить открытием кампании на кикстартере.

Тут и нужное количество фракций при нормальном финансировании, оторванность от маразма Юбисофта и прочие плюшки.

Не нравится заставка с закрытыми ртами? Как проголосовали рублем — то и получили.

Обзор Might & Magic: Heroes 7. Семь раз отмерь, один раз отрежь

Впрочем, кого мы обманываем? Нету дрожи. Третьи герои, при всем уважении, подложили огромную такую свинью всему своему героическому потомству, задрав планку качества на недостижимую высоту. Думается, в глазах разработчиков Heroes 3 давно стала эдаким мифическим чудовищем Бегемотом. Год за годом славные воины геймдева отправляются в поход за головой чудища и вечной славой, но живым до сих пор так никто и не вернулся. А мы и ждать устали, какая там дрожь в коленках.

Тут бы нам по негласному закону построения обзоров уделить абзац или два сюжетной канве, благо, одиночная компания может похвастаться и внушительной продолжительностью, и любопытной структурой подачи истории. Но кто на этой планете вообще играет в «Героев» ради сюжета? «Скирмиш» — наше все, поэтому вот вам краткий синопсис: князь с ласкающим русское ухо именем Иван Грифон готовится принять Важное Решение, которое переломит ход затяжного военного конфликта. О чем и уведомляет шестерых консулов — по одному от каждой фракции. К слову, это Альянс Света, Академия, Некроманты, Лесной Союз, Лига Теней и Непокоренные Племена орков — со всеми мы знакомы еще со времен пятой части. Консулы, однако, не торопятся дать добро, а начинают травить поучительные байки из летописей своих народов. Вот эти исторические анекдоты и стали сценарной основой Heroes 7. Гляньте-ка, таки выделили абзац…

Но чем по-настоящему интересна вводная к одиночной кампании, так это низкобюджетными роликами, в которых трехмерные модели консулов и самого Ивана замерли в выразительных позах и даже глазом не моргнут, не говоря уж о том, чтобы пошевелить губами в такт голосу. И мораль вовсе не в том, что Ubisoft зажала денег на ролики, а в том, что Limbic таки сумели правильно определить цели и расставить приоритеты. Они знали, что бороться им предстоит не с какой-нибудь Age of Wonders 3, а с Великими и Ужасными Героями 3, а симпатичные заставки в этом деле не очень-то помогут. Как и современная графика, которая, к слову, в седьмой части не очень-то и современна. Визуально это все те же Герои 5-6, разве что детализация подросла, да цветовая чуть гамма сдвинулась в сторону реализма.

Читать еще:  Превью игры The Witcher 3: Wild Hunt - Blood and Wine

И это правильно. Когда выходишь один на один с культовым и до сих пор актуальным проектом двадцатилетней давности, делать ставку на аудиовизуальную часть — все равно что кидаться в Каспарова шахматными фигурками. Одолеть-то одолел, но как это поможет в чемпионате? Вот и ребята из Limbic львиную долю сил и времени положили на работу с игровой механикой, на то, чтобы с немецкой педантичностью отобрать и смешать в правильных пропорциях лучшие решения из предыдущих частей.

Игровая механика по-прежнему покоится на трех китах, первый из которых — стратегическая карта. Здесь все по-старому: двигаем фигурки героев, собираем сундуки и ресурсы, коих здесь шесть штук (не считая золота), по-партизански захватывает рудники и лесопилки, и, конечно же, качаем героев на нейтральных отрядах, чтобы в конечном счете один за другим взять штурмом все крепости неприятеля, но об этом позже.

А пока о прокачке: экран развития героя изящно обыгрывает популярную фанатскую утилиту «Колесо умений», от чего на глаза ветеранов серии обязательно навернуться слезы умиления. Игрок волен самостоятельно распределять кровью заработанные очки навыков и определять вектор развития полководца. Хотя при желании можно сделать все «как раньше» и доверить прокачку героя воле случая — очередной реверанс в сторону бывалых игроков.

Впрочем, кое-что Limbic добавили и от себя. Речь о точечной интерактивности карт, которая иногда позволяет, например, разрушить мост, выиграв время перед полномасштабным вражеским наступлением. Или со словами «Умойся!» разобрать дамбу и утопить всех, кому не повезло оказаться в низине.

Вторая важнейшая составляющая любой игры серии — тактические битвы. Разработчики не стали чинить то, что прекрасно работает — так, подкрутили пару винтиков. Например, спрятавшийся за булыжником отряд теперь получает бонус к защите против дистанционных атак, а удар в спину наносит заметно больше урона. Обрастая такими мелочами, боевая система обретает новую тактическую глубину и заставляет даже бывалых полководцев пересматривать привычные стратегии и живее шевелить извилинами. Одна беда — адекватного обучения ждать не приходится, поэтому все нюансы ведения боя приходится познавать методом проб и ошибок.

Впрочем, все эти маленькие штрихи едва ли шокируют даже человека, не игравшего ни в одних Heroes, кроме культовых третьих. А вот к чему будет привыкнуть непросто, так это к окну замка, которое стало самым неоднозначным ингредиентом в новой формуле. Во-первых, выкиньте из головы выражение «полностью отстроился». Древо постройки здесь представляет собой именно что разветвленное древо: порой, возведя одно строение, вы блокируете себе доступ к другому. А их представлено по три десятка на фракцию. Во-вторых, несколько смущает сам экран: после трехмерного великолепия пятой части, рисованный картинки смотрятся несколько блекло, какими бы стильными они не были. Зато вернули башни магии — и на том спасибо.

Чтобы наверняка обеспечить своему творению долгую жизнь, разработчики не забыли и про редактор, который отличается высокой гибкостью и позволяет создавать не только карты, но и целые сценарии. А вот генератор случайных карт, увы, доступен только номинально — через кнопочку «random» в вышеупомянутом редакторе. Что не только дико неудобно, но даже обидно, ведь стандартных карт не так уж много, а каждая представляешь лишь один сеттинг: меж снежных гор и песчаных оазисов в рамках одной партии уже не побегаешь. Вишенкой на торте претензий стали необоснованно высокие системные требования: 30 fps на машине, которая справляется с Ведьмаком 3 на высоких? В то время, как прямой конкурент заводится чуть ли не на калькуляторе? Опрометчиво. Впрочем, все это излечимо патчами.

Разработчики не смогли в:
— сюжет
— оптимизацию
— gameplay
— концепт / атмосферу / аутентичность
— инновации
— мультиплеер

До 6ых героев был поклонником серии. Теперь серии нет. Есть только игры уровня «Дай нам деньги, быдло, мы тебе говно принесли». Нет слов. Существо, которое делало обзор ни сказало ничего вообще. Хотя что тут скажешь. Я не ожидал годной игры, но статичные персонажи, унылый геймплей, нулевая оптимизация и лаги с убогой не аутентичной атмосферой, показывают, что UBI становятся EA

А мне 7ые нра. Есть косяки глюки и т.д. Но сам принцип боя каждой фракции стал адекватный каждой фракции. Раньше в тех же 3 героях были или маги или воины. Ну я собирал по 40 атаки и защиты и просто сносил всех. За счет духа и удачи. А сейчас
1. Так не сделаешь (это не так печально)
2. Теперь воин может юзать нормально те же кличи. Которые оч сильно помогают.
3. Система колеса изменена (ну теперь можно нормально раскачивать скилы что в центре)
А вот мое сравнение 3 (и 3.58) и 7
в 3 части была темница и вот не понятно какой ее + перед другими фракциями 🙂 ну бьет и бьет драконы и все такое ничего отличающего. А вот в 7 оч понравился навык бить 2 раза если не дали ответку. А прибавьте то что он проидет сквозь и потратит ХП + урон сзади + если еще у вас ассасин который еще больше бьет за спину на 50% + если удача или боевой дух + навык увеличения крита. Так тут ваще дикий урон. Ну и конеш гидра с вампириком это божественно! И это фишка фракции. Это соизмеримо да же с теме же мертвыми у которых к сожалению теперь поднимаются только скелеты и призраки это обидно. Я в 3.58 собирал арты на то чтобы поднимались личи это было здорово может кто подумает что это чит, но собрать такой сет рили тяжело.

Варвары ваще круть. В 3 и 3.58 варвары не оч. Наездники и гоблины какие то они все ваще лоховские. А тут афигенные кенты и гарпии (гарпии просто нечто). Сильные орки. А выбор между чудовищем и циклопом довольно сложный так как оба оч клевые. Ну и + у них много инициативы. Василиски просто адские бить без ответа. Ну я молчу про здание которое дает доп прирост юнитов 5++ эта фрация божит.

Мертвые. Любимая фракция. Но в 7 че та ваще не то. Вампиры теперь не бьют без ответа (полная печаль). Оч слабые. Да наверное так и должно быть слабые медленные и все такое. Но не до такой же степени они буквально рассыпаются при виде тех же варваров. Которые то бьют 2 раза (лидерство) то без ответа (василиски) ну и конеш первыми (инициативы всегда больше). Молчу про драконов и рыцаря. Оч не понравились оба. Рыцарь ну он всегда бил двойным (Ну это так приятно когда этот меч появляется и бьет) а тут он начал килять если убьет.. Ну этот навык похож на навык в 3х у Болотных существ была корова которая била так ну и были еще Кошмары (3.58). Но они убивали не 1 существо а от того сколько их (количество). Вообщем мервяки печалят. Может конеш магия вырулит но юзание магии 1 раз в ход это как то уже ну честно для меня надоело. Может ввести нормально систему инициативы когда при инициативе в 2 раза большей будешь юзать в хода и ходить 2 хода. Думаю было бы логичнее. Теже эльфы должны не просто ходить первее а ходить больше за счет иниц (тут же нет системы усталости :))

Читать еще:  Разработчики Rising Storm 2: Vietnam убрали дерево по просьбе одного игрока

Академия (мы в 3х называем просто Титаны :)) ваще не понравились ими сложно играть и в 3. Много денег стоит все, мало юнитов в и тоге получаешь. Ну и юниты не такие уж сильные. Титаны как то не вдохновили.. Надо назвать Фракцию Магических существ и големов так было бы правильнее. Чуваки на коврах че та не впечатлили уж оч слабенькие как по силе так и по защите. Вся фракция держится на собирании защиты и силы магии (ну знания не тож но в меньшем кол). Лично мне не камельфо. В 3.58 ими сложно играть но результат оправдан. Титаны в громовержцев, гремлины в зимних гремленов, а големы в алмазные, ну и маги в волшебников. Вот это кульно и приятно. И да стоит это все оч дорого.

Альянс света что в 3 (и 3.58) что в 7 не оч. Да приятно улучшить монахов в монахов войны архангела в верховного архангела. Но фракция не имеет своей фишки. В 7 даже скилы у героя фракционные такие неудачные как можно сравнить скил ходить больше на 75% когда у тебя боевой дух со скилом бить 2 раза когда нет ответки. Ну это глупость. Самый забавный юнит (на мой взгляд) это Юстициар (люблю двойные удары) вместе с копейщиком стоят и лупят, но это не фишка :). Я бы сказал что прикол фракции ходить как гоgники с пикинером налетая на 1 🙂

Вот поэтому наверное я их считаю как просто люди 🙂

Заметно что есть нейтралы в 7 которые чувствуется будут фрацией те же демоны. Гиганские эфриты 🙂 забавыне (и сильные).

Допилить 7 добавить фишек. Кстати в Темнице (Лиге теней) есть юнит Неприкаяный. Вообщем он немного не в тему если играешь за бойца. Конеш если ты маг это другое. Но реально. Я могу назвать фишку каждого юнита которая будет идти на пользу кроме этого.
А вот не достатки:
Он ходит —
Он не обладает ни чего для того что бы была причина его взять в бой и он работал не только бил но и что то делал еще 🙂 —
Я хочу сказать у каждого есть способность довольно сильная . Способность увеличивать урон от темной магии это как способность давать боевой дух у лесных вот только боевой дух по приятнее и стоишь со своими охраняя тех же лучников. Ну или как в 5х есть горгулья которая снижает защиту от магии, замет те всей магии :).

Вообщем 7 герои норм. Не без косяков но и 3 тоже не идеальны 🙂

Might & Magic: Heroes VII: Обзор

Актуально для платформы: PC

Серия Heroes of Might and Magic, которая с определённого момента называется Might and Magic: Heroes, — уникальный в каком-то смысле случай. Несмотря на то что игр в «цепочке» было до недавнего времени целых шесть, наибольшей популярностью в народе неизменно пользовалась третья, выпущенная в 1999-м году. Никакая современная графика и анимация не помогала последовательницам приблизиться к славе Heroes of Might and Magic 3, а выход каждой новой части франшизы воспринимался публикой прежде всего сквозь призму соответствия или несоответствия принципам, заложенным в бессмертных третьих «Героях». Но, кажется, на этот раз почти новая команда разработчиков решила всё изменить.

Студию Limbic Entertainment впервые допустили до попавшей в цепкие лапы Ubisoft серии в 2012-м году. Венгерская Black Hole Entertainment в полном соответствии со своим несчастливым названием провалилась в чёрную дыру банкротства в скором времени после выпуска Might and Magic: Heroes 6. Немцам из Limbic досталось сомнительное наследство: шестая часть была принята аудиторией и критиками неоднозначно — слишком уж далеко неверная тропа экспериментов увела её от традиций и истоков. Тем не менее несколько DLC к этой спорной игре новые «приёмные родители» наклепали, прежде чем взяться за серьёзное переосмысление всей стратегии, которой нам и предлагается сегодня насладиться. Или возмутиться?

Время удивительных историй

В чём разработчикам уж точно нельзя отказать, так это в оригинальности подачи сюжета. После убийства императрицы земли Асхана погрузились в пучину междоусобиц и раздора. Герцог Иван из рода Грифонов должен принять сложное решение: быть войне или миру? Чтобы справиться с этой задачей, он созывает советников от различных фракций. Альянс Света, Лесной Союз, Некрополис и прочие до боли знакомые выдвинули весьма характерных представителей. Утончённая, покрытая тонкими золотыми украшениями дама-маг от Академии, брутальный орк из Непокорных Племён, настоящий ангел с огромными крыльями — от светлой стороны Силы… Достойные люди и нелюди пришли, чтобы поведать истории, посвящённые неким событиям в прошлом. Услышанное должно помочь Ивану определиться со стратегией, применимой и к неспокойному настоящему.

Собственно, именно эти рассказы и есть сюжетные кампании, которые мы можем проходить в любом удобном порядке.

И знаете что? Со сценарной составляющей в Heroes 7 всё далеко не так плохо, как могло быть. Герои — очень разные, все со своим, пусть и несколько картонным, характером, а задачи, которые им приходится решать, далеко не всегда сводятся к «убей их всех и захвати их замки». Например, в «теневой» кампании нам приходится грабить шахты, убивать одиночных представителей различных фракций и оставлять на месте преступления подставные улики, чтобы местные союзы и альянсы перессорились между собой.

Прохождение постоянно сопровождается диалогами. Причём речь идёт не только о беседах, важных для сюжета — порой запредельно пафосных и наивных одновременно, — но также о забавной болтовне, призванной разрядить обстановку и снабдить нас толикой юмора.

Кто с кем болтает? Наши персонажи — между собой. Как правило, у нас в подчинении оказываются сразу два главных героя, к которым мы можем при желании нанять дополнительное подкрепление, но смысла в этом особого нет. И вот почему.

Чем больше, тем лучше

В большинстве случаев «делёжка» армии даже на двоих не имеет особого смысла. Не хватает либо доступных существ, либо денег на их покупку. Самая продуктивная тактика — выдать все наличные войска одному герою и отправить его воевать со всеми подряд. Более того — как показывает практика, не стоит возлагать большие надежды на дорогих элитных солдат, если мы не способны набрать их целой пачкой, что чаще всего невозможно по финансовым причинам. Крупные наборы так называемых основных существ, то есть базовых, не относящихся к элите, справляются с убийственными задачами более эффективно, чем парочка больших и злобных минотавров, которых в момент укладывает пара сотен каких-нибудь вполне обычных дриад.

Но, кажется, мы забежали немного вперёд.

Попробуем начать с основ. Специально для игроков, каким-то чудом не приобщившихся к серии до сих пор, сообщаем: герои по-прежнему набирают армии из самых разнообразных, мифических и не очень, созданий; ходят по глобальной карте, собирают ресурсы и сражаются как с отрядами противника, так и с многочисленными нейтральными армиями. Чтобы вовремя получать пополнение взамен убитых солдат, нужно отстраивать замки. Вот так, если в двух словах, выглядит суть игры — и она не особенно поменялась со времён выхода оригинала. Зато многое изменилось со времён Might and Magic: Heroes 6.

Читать еще:  The Other 99 - релиз нового атмосферного хоррора.

Нужно больше ресурсов

Многие игроки ругали Black Hole за уменьшение количества ресурсов, которых в шестой части осталось всего четыре. Мол, упрощение, «оказуаливание» и обеднение в одном флаконе. В Limbic Entertainment учли ошибки и возвратились к стандартной схеме с семью видами полезных ископаемых, доступных для сбора. Руда, древесина и золото, разумеется, остались на своих местах, а вместо поднабивших оскомину ртути, серы и драгоценностей нам теперь предлагается собирать экзотические разновидности вроде звёздного серебра или драконьей стали. Вот только схема добычи этих элементов таблицы эльфа Менделевиэля вызывает лёгкую головную боль.

Мы можем, конечно, захватить шахты, производящие ресурсы. Но на карте этих шахт обычно очень немного, а производят они буквально-таки слёзы с точки зрения наших потребностей. Приходится внимательно смотреть под ноги: часто отчаянно недостающая «пятисотка» золота или две-три единицы сумеречной стали валяются на дороге. Иногда — под охраной, но далеко не всегда. Вот и получается, что дополнительные герои нужны нам в основном не столько для того, чтобы серьёзно сражаться, выполнять сюжетные задачи или захватывать строения, сколько для банального собирательства. Наверное, разработчики пытались таким образом и требования фанатов удовлетворить, и субъективную ценность всякой руды-серебра повысить. Но по факту где-то со второй-третьей кампании процесс курсирования туда-сюда исключительно с целью сбора всего, что плохо лежит, начинает слегка утомлять своей монотонностью.

Элитные и легендарные

Развитие замков приблизили к классическому образцу — в том числе с визуальной точки зрения. Вполне эстетичные рисованные двухмерные заставки, по всей видимости, тоже призваны удовлетворить фанатов, не слишком довольных реализацией городских экранов в Heroes 6.

Внутренняя структура поселения кажется довольно-таки разветвлённой и разнообразной. С одной стороны, у нас есть альтернатива и выбор: мы можем решать, каких существ хотим больше, а каких — меньше, выбираем тип ресурсов для дополнительного еженедельного бонуса. С другой стороны, нет жёстких рамок, как в четвёртой части, где возведение одного жилища мешало строительству другого и полностью лишало нас возможности нанимать одну из разновидностей тварей по крайней мере в рамках одного города.

Существа делятся на три разновидности. Основные — попроще, подешевле и послабее. Элитные — посильнее и существенно дороже. Есть ещё легендарные «юниты» вроде драконов или энтов — очень «толстые», недешёвые и просто «труднодобываемые»: запросто можно обнаружить, что в замке такая «убойная сила» не воспроизводится и единственный способ раздобыть её — найти отдельное жилище на карте.

Впрочем, разные обиталища тварей и форты, которые мы захватили, обеспечивают нас возможностью найма дополнительных существ непосредственно в собственном замке, так что ездить каждый раз к чёрту на рога за подкреплением не приходится. Лёгкой переброске войск способствует и реанимированная система караванов, которая впервые была опробована в Heroes 6.

Помимо «толщины» и урона отряды отличаются друг от друга специальными способностями. Далеко не у всех они есть — многие просто бьют противников без особенных затей. Но ряд бойцов может порадовать сердце предводителя чем-нибудь эдаким, вроде локального взрыва на несколько клеток сразу в исполнении огненных элементалей. Боевые умения солдат вносят элемент разнообразия в происходящее, что бывает очень кстати, учитывая, насколько часто нам приходится сражаться.

Быстрый, но скверный

С точки зрения интерфейса сама система ускоренных сражений кажется очень удобной. Нажав на кнопку «быстрый бой», мы можем сразу увидеть исход битвы, оценить потери и тут же, ничего не перезагружая, попытаться переиграть всё самостоятельно, если масштаб ущерба, нанесённого армии, нас не устраивает. Проблема в том, что наши подчинённые гибнут почти всегда, кроме случаев, когда войско превосходит противника численностью раз в пятнадцать. Даже если по факту при существующем соотношении сил нужно действительно сильно постараться, чтобы погиб хотя бы один боец, странный искусственный интеллект умудряется оштрафовать нас на пару-тройку «юнитов». Поэтому драться в основном приходится самостоятельно — и это, прямо скажем, утомляет: несмотря на способности воинов и приличный набор заклинаний, процесс получается довольно-таки однообразным.

Возможно, одна из причин — в том, что сама магия, при всём обилии представленных чар, сводится к одному-двум наиболее употребительным заклятиям, кочующим из битвы в битву. Зачем применять сомнительной полезности «Ослабление», если можно поставить огненную стенку и вынести чуть ли не половину врагов разом? Одно хорошо: волшебные навыки наконец-то снова вытащили из «общей свалки умений», на которую они попали ранее. Да и сам принцип развития героев был здорово переработан.

Теперь у каждого полководца есть особое колесо талантов, на котором секторы соответствуют доступным областям знаний. Десяток направлений, в свою очередь, делится на четыре уровня развития с какой-нибудь особенно «вкусной» способностью в центре колеса. Добраться до центральной способности нам позволено только трижды. То есть лишь три таланта мы сможем развить до максимума — придётся хорошенько думать и внимательно выбирать.

Отметим особо, что речь не идёт о характеристиках: на прирост какой-нибудь силы можно повлиять, только посетив бонусное строение на карте. Нам позволяют принимать решения исключительно по поводу навыков — но и этого достаточно, чтобы добиться заметной «уникализации» героев. Тем более что таланты — действительно интересные, нестандартные, «заточенные» под каждую фракцию в отдельности. За этот аспект разработчикам однозначно можно поставить плюс.

Безусловный минус Limbic Entertainment и Ubisoft получают за баги и оптимизацию. Игра безумно долго загружается, в процессе загрузки часто зависает, а герои время от времени пропадают и застревают в деталях ландшафта. Ходы соперников подчас занимают больше времени, чем наш собственный ход, — и ожидание нервирует особенно сильно, когда мы толком не видим, чем именно занимается враг под покровом тумана войны.

Простить все эти житейские неурядицы отчасти, пожалуй, можно — за красоту картинки, забавную анимацию «юнитов» и традиционно прекрасный саундтрек. Чудес детализации мы здесь не увидим, но глобальная карта выглядит действительно эстетично, ландшафты созданы с любовью и выдумкой, а герои и отряды различных фракций кажутся стильными и очень разными с визуальной точки зрения. Светящимися лунными оленихами и солнечными оленями из Лесного Союза можно буквально-таки любоваться, а какие-нибудь злобные троглодиты, напротив, выглядят будто ближайшие родственники Чужого из одноимённого фильма.

Несколько спорной кажется только анимация заседания Совета: неподвижные, застывшие в восковых позах трёхмерные персонажи, над которыми плывёт камера, сначала заставляют усомниться в возможностях собственного компьютера. Потом, когда становится понятно, что это не «тормоза», а творческая задумка, приходится усомниться уже в адекватности разработчиков, чья креативная мысль в этом случае как-то совершенно неясна.

Might and Magic: Heroes 7 не удалось спасти серию от дальнейшего прозябания в тени Heroes of Might and Magic 3. У Limbic получилась в целом достойная игра, которая вполне может увлечь даже не на один вечер — особенно после выхода патчей, без которых наверняка не обойдётся. Но несоответствие анонсу налицо: ожидания вокруг «новых «Героев», в которых всё будет как в старых, только ещё лучше» явно были чересчур раздутыми по отношению к тому результату, который получился.

Плюсы: интересная система «прокачки» персонажей; адекватное развитие замка; высокая «антуражность»; эстетичный внешний вид; атмосферное музыкальное оформление; ряд забавных диалогов; оригинальная подача сюжетных кампаний.
Минусы: отвратительная оптимизация; баги; неуклюжий «быстрый бой»; утомительное собирательство ресурсов; странный вступительный ролик.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector