4 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Новые подробности Seven: The Days Long Gone

Seven: The Days Long Gone: Обзор

Актуально для платформы: PC

В прошлом декабре у поклонников изометрического стелса случился большой праздник — релиз изумительной Shadow Tactics: Blades of the Shogun, вдохнувшей новую жизнь в столь специфичный жанр. И вот же совпадение — ровно год спустя появляется отчасти перекликающийся с приключениями в феодальной Японии проект Seven: The Days Long Gone, который при определённом художественном сходстве являет миру абсолютно другую концепцию, совершая лихой скачок в сторону ролевых игр с открытым миром. Надо заметить, эксперимент выдался предельно смелым, а потому заслуживающим нашего с вами внимания.

Проблемы позиционирования

Стоп-стоп-стоп. При чём тут вообще Shadow Tactics? Авторы Seven вроде изначально на серию Thief ориентировались? И на классические RPG… Ведь, в конце концов, студию Fool’s Theory основал Якуб Рокош (Jakub Rokosz) — старший дизайнер квестов в The Witcher 2 и The Witcher 3. Что за дела?

Примерно такие мысли сейчас могут роиться в головах тех, кто читал пару новостей об игре по мере её разработки. И это, знаете ли, проблема. Проект с самого начала пиар-кампании авторы позиционировали некорректно и, по моему скромному мнению, неоправданно мало внимания акцентировали на его козырных элементах. Только добравшись до Seven: The Days Long Gone на «ИгроМире», я осознал истинную концепцию игры, и только после релиза понял, почему вообще имя Thief значится в творческих ориентирах.

Дело в том, что разработка Fool’s Theory — это по сути своей immersive sim. А, как известно, игры в этом жанре раскрываются лучше, если проходить их скрытно, аккуратно, старательно. Поэтому сразу и происходит ориентирование на стелс — со всеми вытекающими ассоциациями.

Да и играем мы всё-таки за вора. Или даже так: мастера-вора. Его зовут Териэль, и ему посчастливилось существовать в странный период нового становления человечества. Мир игры — это очередная альтернативная реальность, где когда-то жили Древние (намёк на нас с вами), у которых впоследствии случился конфликт с демонами — мистическими духами, загадочным путём явившимися в этот мир. Как итог — апокалипсис и глобальная перезагрузка, в результате которой общество пришло к симбиозу высоких технологий и средневековых традиций. Короче, этакая ELEX, где наряду с энергетическим оружием используются вполне себе металлические кинжалы.

Приятно, что авторы не поленились организовать приличное количество забавных отсылок к реальной действительности, разбросав по миру игры наделённые озадаченными описаниями «древние артефакты» вроде пультов дистанционного управления или мобильных телефонов.

Остров невезения

Териэль — классический суровый герой-маргинал, который сторонится лишнего общения и которому при этом не чужда ирония. В самом начале игры мы, примеряясь к новой роли, идём на дельце вместе со своим товарищем по воровской гильдии и терпим неудачу, в результате чего отправляемся в кандалах на остров-тюрьму Пе, где и будут происходить события игры. Ветераны могут припомнить отечественных «Санитаров подземелий» — и, в принципе, правильно сделают.

К счастью, общаться тут приходится не только с урками и бандюганами, но и с вполне себе обходительным демоном Артанаком, который, следуя своим личным мотивам, заселился в процессе конвоирования в голову Териэля и намерен с его помощью провернуть некое важно дело, каким-то образом связанное с духовным лидером нового мира — технократом Драганом. Нашему герою, перед которым в свете всех этих событий забрезжила надежда выбраться из этого неблагополучного места, ничего не остаётся, кроме как согласиться на сотрудничество.

Остров Пе хоть и тюрьма, но вполне себе пригоден для жизни. Несмотря на то что изрядную его долю занимают труднопроходимые джунгли да следы былых цивилизаций, есть и очаги культуры со всякими кафешками и увеселительными заведениями. На улочках идёт торговля, да и вообще с инфраструктурой в населённых пунктах полный порядок.

Самым же ощутимым ограничением свободы является разделение территории на семь зон, в каждую из которых официально можно попасть, лишь проглотив специальную капсулу-визу. Но отсутствие легального доступа честному вору не помеха — Териэль всегда может отыскать кучу способов незаметно перемахнуть через забор, чтобы, скрываясь в тенях, путешествовать по запретным землям.

А перемахивать придётся часто. Одим из интересных решений Fool’s Theory стало внедрение в игру полноценного паркура. Представьте себе, что Assassin’s Creed перенесли в изометрию, и примерно поймёте, о чём речь. Герой лихо хватается за выступы, перепрыгивает между балками, покоряет карнизы, использует тросы и вообще с удовольствием пренебрегает дверями и обыденными тропами. А местная архитектура поселений и природных локаций охотно ему в этом подыгрывает. Карты на удивление многослойны, объёмны. Вряд ли в подобном визуальном исполнении кем-то до этого достигался такой высокий уровень многомерности.

Путь вора

Характер геймплея во многом зависит от нрава игрока, но в целом схема следующая. В населённых пунктах мы шастаем по NPC, торгуем, общаемся и получаем всевозможные задания. Они в большинстве своём ориентируются на профессиональные качества Тэриеля: речь о скрытном проникновении на охраняемые объекты, заимствовании из чужих карманов ключевых предметов, тихих (или не очень) убийствах и прочих диверсионных мероприятиях. Зачастую это выливается в классический (но сольный) геймплей в духе Commandos: расстановку ловушек, нападение со спины и методичное выкашивание патрулей. К слову, тут наконец случилось то, что уже давно должно было произойти в жанре: авторы добавили перемотку времени, чтобы игрокам не приходилось томиться в ожидании загулявшего постового. Также эта функция может пригодиться, если вам уютней проходить квест под покровом ночи, — в игре реализована динамическая смена времени суток.

В любой момент стелс может оборваться и перейти в открытое противостояние. Да и вообще есть миссии, изначально ориентированные на шумное прохождение. Боевую систему разработчики задумывали не просто для галочки, а как полноценную грань геймплея, поэтому здесь есть и удары разной силы, и рывки с перекатами, и дальнобойное оружие, и специальные умения, которые можно «прокачивать» в ходе игры. Одним из фирменных приёмов стал призыв хроносферы, внутри которой замедляется течение времени.

«Прокачка» не особо мудрёная и представляет собой довольно линейное развитие персонажа, хоть и по нескольким веткам. Какие-то умения помогут в боях, что-то пригодится для успешного стелса, что-то — для выживания на диких территориях открытого мира, полного опасностей.

А мир тут действительно открытый. Настолько, что на первых порах обескураживает. Даже в каноничных ролевых играх «старой школы» авторы не позволяли себе настолько смело отпускать вожжи повествования и просто-напросто закидывать игрока в «песочницу». Шутка ли — первое же второстепенное задание может в итоге забросить вас на абсолютно другой участок карты, за несколько километров от цивилизации, без необходимого снаряжения и навыков. А дальше крутись как хочешь — игре в целом наплевать.

Каждое задание — это опять же «песочница» в «песочнице»: гейм-дизайнеры, конечно, постарались наметить какие-то логичные маршруты, но больше сконцентрировались на предоставлении простора для импровизации. В итоге даже перегнули палку — при выполнении миссий у вас регулярно будет возникать ощущение, что вы «обманываете» игру. То вы пролезете там, где авторы, вероятно, позабыли поставить преграду, то найдёте недоступное для противников место на уровне и спокойно расстреляете всех оттуда, то ещё как-то посмеётесь над игрой. С другой стороны, всё справедливо — как она к вам, так и вы к ней.

Читать еще:  Первые подробности игры Barbaric

Для полноты восприятия местной свободы стоит ещё знать, что с поверженных врагов падает ровно то, что с них и должно падать: одежда, оружие, какие-то личные вещи — всё честно. Где вы в последний раз такое встречали в одиночной игре?

Расплата

Подобное описание наверняка вызвало у любителей игрового хардкора и ненавистников принципа Press X to Win восторг и неуёмное желание скорее приобрести Seven: The Days Long Gone. Думаю, вам действительно стоит попробовать, но прежде я обязан сообщить вам о возможных проблемах, что ждут впереди.

Прежде всего, разработчики просто-напросто не справились с той степенью свободы и открытости, что они дали игроку. Маленькая команда не смогла продумать все доступные исходы тех или иных действий, не смогла обезопасить игру от непредсказуемости среднестатистического пользователя. Уже на втором часу игры я завалил какого-то крутого офицера, снял с него броню (не забывайте про «честный» лут) и стал неуязвим для противников в отдельно взятой зоне, что моментально убило всякий интерес. Экономика игры летит в тартарары из-за обилия предметов, которые партиями можно сбывать у многочисленных торговцев. Да, у тех порой заканчиваются средства для выкупа, но это вопрос времени.

Боевая система, которая поначалу кажется достаточно органичной, впоследствии открывает своё истинное «я» — оказывается, что зачастую куда проще «заспамить» противника одинаковыми выпадами, чем изобретать какие-то тактики и прибегать к уклонениям. Искусственный интеллект не блещет по всем показателям. Противники могут потерять из виду героя, который на их глазах запрыгнет на крышу сарая, после чего спокойно отправятся дальше по своим делам. В маленькой комнатке какого-нибудь здания вы можете устроить кровавую баню со взрывами и десятками убитых, а за стеной уставшие NPC будут спокойно спать.

Тут же поспевают проблемы технического характера. Баги и «тормоза» — это ладно. Для меня ощутимой проблемой стало другое: за счёт того, что камера здесь свободная, дома и в целом местность — многоуровневые, а перспектива — изометрическая, каркасы зданий и объектов постоянно то пропадают, то появляются, чтобы игрок не потерял из виду своего героя. Намерения благие, вот только в итоге в местах с плотной застройкой картинка скачет и мерцает, утомляя глаза.

Ключевое же слово, которое крутится в голове после всех прозрений, — «обидно». Действительно очень обидно, что поляки, сконструировав из всевозможных классических элементов удивительный и амбициозный механизм, не докрутили несколько важных болтов, чтобы в итоге всё работало как нужно. А потом в это устройство ещё и песок технических огрехов угодил, который заставляет игроков испытывать физический дискомфорт.

Seven: The Days Long Gone — это тот самый случай, когда ранний доступ был бы во благо. Создателям необходимо было предоставить столь комплексную и открытую игровую систему как можно большему количеству тестеров, собрать отзывы, понять, как люди пользуются выданными им инструментами, и сделать необходимые выводы и корректировки.

Самое главное, что ситуацию при должном подходе ещё можно выправить: патчами довести продукт до похвального состояния, а потом, чем чёрт не шутит, сиквелом замахнуться и на «изумительно»! Но это, конечно, справедливо для идеального мира. Захочет ли Fool’s Theory идти этим путём — большой вопрос, ведь, как мы уже убедились, принимать решения за других — сомнительная практика.

Плюсы: прекрасная концепция, смешивающая воедино и стелс, и паркур, и принципы action/RPG; редкие в последнее время степень свободы и честная открытость игры.

Минусы: многие механизмы либо не работают, либо работают неправильно; слабый искусственный интеллект; проблемы технического характера.

Seven: The Days Long Gone — кредо ведьмака Гарретта. Рецензия

Fool’s Theory — молодая команда, но ее сотрудников не назовешь новичками, ведь некоторые из них приложили руку к серии The Witcher. Хотя в Польше, кажется, уже не осталось студий, где не оказалось бы хоть одного бывшего работника CD Projekt RED. Такой опыт действительно сильно пригодился при создании столь амбициозной игры, как Seven: The Days Long Gone. Она черпает вдохновение у многих «знаменитостей». Главный герой напоминает одновременно и Геральта, и вора Гарретта, от мира веет духом Thief, а акробатические кульбиты во время передвижения заставляют вспомнить старый добрый принцип «ничто не истинно, все дозволено». Самое удивительное в том, что игра, несмотря на смесь множества знакомых элементов, выглядит свежо и обладает собственным лицом. Но всегда есть но, и в данном случае даже не одно.

⇡#Теплый прием

Когда-то давно мир Seven постигла жуткая катастрофа, из-за которой человечество чуть было не кануло в Лету. После кровопролитного противостояния демонам и долгих лет Тьмы появилась надежда — храбрый и целеустремленный воин Драган. С помощью технологий предков он сумел объединить уцелевших и построил новую империю Ветралл. Но вы же знаете, как бывает: власть развращает. Ее всегда мало. В общем, мир не стал райским местом. В нынешнем своем виде он в лучшем случае — чистилище.

Мне кажется или мы с вами уже не раз встречались?

Впрочем, это вопрос точки зрения. Некоторым ведь именно такая жизнь по нраву: всегда в опасности, всегда на грани. Таков и Тэриэль — первоклассный вор, лучший из лучших. По крайней мере, именно так он сам думает. Правда это или нет, но непомерное самомнение его и сгубило. После короткого пролога, где нас между делом обучают основам механик, герой попадает в ловушку, а в себя приходит уже на отдаленном острове, куда ссылают всех преступников. И даже вчерашний шторм его не разбудил…

По прибытии в Морр… простите, на остров Пе (в какой-то момент перестаешь хихикать над названием), приключения только начинаются. Кстати, попадаем мы сюда в компании демона Аратака, который в буквальном смысле засел в голове протагониста. Двум личностям с завышенной самооценкой в одной голове очень тесно, но придется работать вместе. Слушать перепалки этой парочки — сплошное удовольствие. Тэриэль постоянно норовит подколоть невидимого компаньона, а тот играет роль «взрослого и мудрого», напоминая о цели. На самом деле ограбление было подставным, и мастера-вора проверяли, сгодится ли он для особо важной миссии от самого императора — выкрасть с острова некий загадочный артефакт древних. Стоит ли говорить, что саркастичный циник — плохой выбор для подобной миссии?

Удивительно, что история, собранная из всевозможных штампов, не на шутку увлекает. В первую очередь благодаря умелой подаче. Темп повествования хорошо выверен — сюжет не мчится паровозом, но и на месте не пробуксовывает. События сменяются одно за другим, но дают время обдумать новую информацию. Вы только получаете ответы на одни вопросы, как тут же вплетается новая интрига. Открытый мир в кои-то веки используется в качестве инструмента рассказа, а не как способ похитрее запрятать коллекционные предметы.

Читать еще:  В новой версии DEUS EX не нужно убивать биг-боссов

Взлом замков напоминает о The Elder Scrolls и Fallout от Bethesda

Каждое следующее важное событие находится на приличном расстоянии от предыдущего и всегда разворачивается в интересных локациях с уникальной атмосферой и условиями. Древние руины, пропитанный отравленным газом город, цитадель властителей порядка и подземные комплексы предтеч — и это далеко не полный список достопримечательностей. Места многое рассказывают о мире одним своим видом, а множество второстепенных заданий во всех приглушенных красках обрисовывают мрачную картину будущего.

⇡#Медвежатник

По роду деятельности Тэриэль преимущественно полагается на ловкость и незаметность, аки заправский Альтаир (даже звучит похоже, а?). Свобода перемещения — главная особенность, которую разработчики упоминают при любом удобном случае и которой особо гордятся. До самого релиза было непонятно, насколько удачно сочетаются паркур и изометрия. Как оказалось, переживания были беспочвенными. К управлению привыкаешь минут за десять. Не то чтобы можно было взять в руки контроллер (будь то геймпад или клавиатура с мышкой) и чувствовать себя как дома, но немного практики, и у вас получится красиво преодолевать любые препятствия. Ну почти любые. Многие. На этом и сойдемся.

Мир всячески подталкивает к исследованию и спроектирован с учетом акробатических талантов Тэриэля. Большинство локаций — многоуровневые и предлагают множество разных путей для прохождения (парочка из которых всегда висит над пропастью). Смотрится игра приятно — мир богат деталями и хвастается отличным художественным стилем, а скудные модели и эффекты сглаживает технология сел-шейдинга.

Забраться можно практически куда угодно

Но порой камера мешает осматривать окружение. Так как мы наблюдаем происходящее с «птичьей» перспективы, то все, что находится над головой героя, становится прозрачным. Иногда путаешься — хочешь перепрыгнуть через забор, а оказывается, что это стена, плавно перетекающая в невидимую крышу. Хорошо, что подобное случается редко. Плохо, что у игры есть беды пострашнее.

С точки зрения концепции Seven: The Days Long Gone выглядит очень здорово. Открытый мир, полный событий, интересно исследовать, история захватывает, и вы можете сами выбирать стиль прохождения. С точки зрения сценария логичней, конечно, стараться действовать скрытно, но никто не мешает облачиться в тяжелую броню и пытаться идти напролом. Правда, против десяти и даже пяти противников одновременно сражаться крайне тяжело. Да и убийства ничего вам не дадут, кроме возможности разжиться экипировкой.

Опыта как меры прогресса здесь нет. Вам даже не запретят в первый час одеться в модную техноброню и взять в руки отличный меч из полимерного сплава. Если сумеете их раздобыть, конечно. Seven старается избегать искусственных ограничений, а те, что есть, — обосновать с точки зрения логики мира. Прокачка сводится к настройке нейрочипов: выбираете активные и пассивные навыки, прикручиваете к ним модификаторы, а затем вставляете в голову — и вуаля, Тэриэль уже умеет телепортироваться, становиться невидимым и ловко обчищать карманы. Менять чипы можно на лету, а арсенал доступных умений и слотов ширится по мере прохождения.

Дым надежно скроет от глаз врагов

⇡#Вопреки всему

Seven старается работать по принципу песочниц: вас ставят в разные ситуации, предлагают различные инструменты и наблюдают, что вы будете делать. И в половине случаев, когда вы уже вот-вот подобрали ключик, игра вас натурально и бессовестно обламывает. Иногда из-за непродуманной механики, порой — по техническим причинам. И вроде бы каждый раз дело в какой-то мелочи. Ну встает герой постоянно, стоит сменить оружие, — не страшно, привыкнешь. Нельзя перенести тело? Хм, что-нибудь придумаем. Как это, навык не работает согласно описанию? Ну и черт с ним. Что, второстепенное задание не попадает в журнал? А в этом вообще скрипт сломался? Да вы издеваетесь?!

По отдельности все это не страшно, но беды роятся и преследуют буквально на каждом шагу, мешая наслаждаться процессом. Проблемы на любой вкус и цвет: технические глюки, беда с оптимизацией в населенных пунктах, сломанные задания, некорректные описания умений, а застрять в текстурах вообще проще простого. Однажды я с пульта открыл дверь и вижу, как анимация это отрабатывает… но под отъехавшей дверью вторая такая же! А-а-а-а!

Знаете, что самое удивительное? Играть дальше продолжаешь не потому, что должен написать рецензию, а потому что интересно. Дико интересно, чем все закончится, а когда еще и хитроумный план получается претворить в жизнь, хочется простить игре все грехи.

Все. Кроме искусственного интеллекта. На это глаза не закрыть. Вы никогда не сможете предсказать поведение врагов, они способны на все. Услышать, как вы сделали шаг в положении стоя за двадцать метров? Легко. На любой чих сбежится вся окрестная охрана в составе нескольких десятков бойцов. Или никто не обратит внимания на дуэль с охранником. Как повезет.

Подслушать чужую беседу — отличный способ получить нужную информацию

Доходит до смешного: слух и зрение в паре ломают беднягам их кремниевые мозги. Подобно Агенту 47, вы можете переодеться в форму одной из фракций и прошмыгнуть в закрытую область. Как только делаете шаг там, где нельзя, и вас слышат, то ИИ думает — кто-то чужой забрался, тревога, окружить, расстрелять! Сбегается вся местная ватага, а противника не замечено. Но как же так? Слышно же, вот он топает! А вы, неловко посвистывая, идете куда хотели, пока по вашим следам в недоумении бегает с десяток солдат. Нужно лишь чуть ускорить видео и включить музыку из «Шоу Бенни Хилла»…

Пусть глаза на все проблемы не закрыть, но если часть перетерпеть, другую — понять и простить, то Seven может принести удовольствие. Piranha Bytes со своей Gothic и ее производными уже не один десяток лет так делает, так чем Fool’s Theory хуже? Ведь в своем сердце The Days Long Gone — увлекательный, интересный и во многом оригинальный проект. Он предлагает играть по-честному. Все, что ему нужно, чтобы засиять, — пяток увесистых патчей. Благо все построенное можно исправить, а фундамент достаточно крепкий и основательный.

Достоинства:

  • атмосферный и мрачный мир будущего;
  • увлекательная история с интересным дуэтом в центре;
  • свобода передвижения;
  • множество геймплейных возможностей…

Недостатки:

  • …почти каждая из которых в той или иной мере сломана;
  • уйма разнокалиберных багов, от технических глюков до неработающих скриптов.

Обзор Seven: The Days Long Gone — «Киберпанк 2077», который мы заслужили

У жанра изометрических RPG открылось второе дыхание: вспомним недавние Tyranny, Divinity: Original Sin 2 и Torment: Tides of Numenera. Бывшие сотрудники CD Projekt RED, ответственные за третьего «Ведьмака», тоже решили попробовать силы в этом формате. Однако не стали ограничивать себя традиционными условностями, нагромоздив в одной игре киберпанк, постапокалипсис, фэнтези, паркур, фехтование, стелс, Fallout, Assassin’s Creed и Thief. Казалось бы, что может пойти не так?

Читать еще:  В PES 2017 появятся легенды Барселоны

Остров невезения в океане есть

В далёком будущем, разумеется, всё плохо. Мир пережил войну между людьми и демонами, которая не оставила от цивилизации камня на камне. Среди руин расплодились монстры, а выжившие напичкали себя киберпротезами и превратились в мусорщиков. То разбитый смартфон из кучи хлама вытащат, то пульт от телевизора, то джойстик или сгоревшую видеокарту. Но великие времена требуют выдающихся лидеров. Человек по имени Драган при помощи техномантов собрал банды в империю, все ресурсы которой теперь подчинены единой цели — полёту к звёздам. Именно поэтому герой игры Териэль стал вором. Где тут логика, спросите вы. А её нет.

Никто не объясняет и того, зачем горе-авантюристу понадобилось лезть в хорошо охраняемый особняк, чтобы выкрасть аппарат неизвестного назначения. Но заканчивается рисковое дело арестом и колкими диалогами с поселившимся в голове героя призраком (не спрашивайте). Тюремный дирижабль доставляет Териэля на остров каторжного типа Пе, где сотни таких же зэков пытаются наладить быт, как в старые добрые времена. С дерущимися за ресурсы головорезами, рынками, бойцовскими клубами, увеселительными заведениями, трущобами и дворцами. Из этой-то обители порока нам и предстоит выбираться.

Вариативный облом

Остров поделён на семь секторов, связанных сетью КПП и станциями монорельса — отсюда, кстати, Seven в названии. Перемещаться из зоны в зону можно двумя способами: легально, покупая визы в специальных автоматах, и незаконно — за квартал обходя пропускные пункты и патрули, которые проверяют документы. Но как ни изворачивайся, три четверти сюжета всё равно состоят из беготни от точки А до точки Б. И ладно бы по прямой. Поражающий дизайном и масштабами остров не терпит лёгких путей. Иногда для достижения цели приходится закладывать километровые обходы. Впрочем, так даже интереснее: есть повод поглазеть по сторонам.

Просто диву даёшься, как небольшой коллектив из 20 человек ухитрился создать настолько просторный и со вкусом оформленный мир — это, без преувеличений, один из самых выразительных постапокалипсисов в истории жанра. Но со временем замечаешь, что вокруг по большей части сплошная бутафория. Из интерактивных объектов — разве что торговые автоматы, терминалы и ящики с мусором, а снующие туда-сюда прохожие годятся только для ревизии содержимого их карманов. Попробуешь взаимодействовать иначе — пошлют куда подальше. Так здесь работает большинство механик: сперва приятно удивляют, затем вызывают фрустрацию.

Едва вы войдёте во вкус, конструируя улучшения, эликсиры, ловушки, и, например, узнаете, что из кучи навоза можно получить железный слиток, как изобретательский азарт обернётся рутиной. Хотите усилить доспех? Прикрутить на меч новую гарду? Сперва побегайте по свалкам, соберите вагон компонентов и модернизируйте верстак до третьего уровня, а затем притащите ещё тонну хлама для сборки устройств по чертежам. Рыболовецкие крючки, доски, битая стеклотара, спички, пригоршни заклёпок, просроченное пиво, изолента и теннисные мячики — в ход идёт всё, что не прикручено к полу.

Паркур даётся легко, но радует ровно до того момента, когда герой застрянет в текстуре или, наоборот, оступившись, провалится в бездну. Постепенно привыкаешь сохраняться перед каждым трюком. Не упрощает ситуацию и многоэтажность уровней. Стены, люди, предметы то появляются, то пропадают, а из-за угла обзора верхний ярус практически никогда не виден. При том, что задумка, ломающая традицию горизонтального дизайна в изометрических RPG, сама по себе хороша.

Старомодной Seven: The Days Long Gone только притворяется. Что сработало бы в Fallout, здесь попросту неосуществимо. Вот вам пример. Со словами «Ты допустил ошибку, назначив награду за мою голову» вор Териэль рубит на куски владельца свалки в Третьем секторе. Тот почему-то не рубится: когда его здоровье падает до нуля, он бодро убегает. Мчим за ним вдогонку и попадаем в ловушку. Ладно, грузим последнее сохранение и пробуем достать гада со спины, двигаясь по козьей тропке за заборами. Включается скрипт — и герой покорно, без нашего участия, топает в ловушку. Это не единственный, но довольно показательный случай: расстилая перед нами открытый мир, игра ограничивает порядок событий не только в сюжетных, но и во второстепенных заданиях.

Где авторы добились полной свободы, так это в стелсе. Здесь представлена программа-максимум: и ползание на корточках по кустам, и выжидание в куче мусора, и рентгеновское зрение, скрытные атаки, ловушки и даже кислота — чтобы растворять трупы. В зависимости от установленных в голове чипов, герой становится невидимым, локально манипулирует временем или телепортируется на небольшие расстояния — прямо как Корво Аттано из Dishonored. А надоело шарахаться от каждого стража — никто не мешает переодеться в мундир охраны и быстро проскочить по коридору под недоверчивыми взглядами врагов. Остроты добавляет то обстоятельство, что окружающий мир не замирает, пока Териэль шарит в чужом кармане, возится с отмычками или проходит мини-игру для взлома камер слежения. Попасться на горячем можно в любой момент.

Криво, зато с душой

Seven: The Days Long Gone умеет делать больно. Она ничему не учит — разбирайтесь, мол, сами. Предлагает заштампованный сюжет, где герой ради выживания вынужден сотрудничать с врагами. Знакомит с невыразительными персонажами, выдающими задачи, мало отличимые от курьерских. Даже если речь о чём-то оригинальном: скажем, раздобыть для незадачливого любовника носки, поскольку он списывает разлуку с девушкой на их отсутствие. Добавьте сюда постоянные приступы топографического кретинизма из-за совершенно бесполезной карты, необходимость прощаться с торговцами в три приёма и прочие неудобства, коих не счесть. Включая, конечно, отвратительную оптимизацию.

Но в те моменты, когда не хочется крикнуть «Да кто так делает в XXI веке!» и удалить игру ко всем чертям, она раскрывает себя с неожиданной стороны. Поражает размахом и дизайном, причудливой смесью механик и новаторскими идеями, продуманностью аспектов постапокалиптического быта и задачками на скрытность, где методом проб и ошибок нужно выстроить верный порядок действий. Так что ярым поклонникам изометрических RPG пропускать новинку не стоит. Остальные вряд ли разглядят в гадком утёнке птицу высокого полёта.

Достоинства:

  • интересный сеттинг и дизайн;
  • огромный открытый мир;
  • стелс на все лады;
  • авторы диалогов не лезли за словом в карман.

Недостатки:

  • клишированный сюжет и тусклые персонажи;
  • задания типа «принеси-подай»;
  • большинство механик не доведено до ума;
  • самая бесполезная карта в истории жанра;
  • баги и отвратительная оптимизация.
голоса
Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов: