12 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Кровная Вражда — одиночная кампания в Гвинте

Чтo извecтнo o сюжeтныx кaмпaнияx Гвинтa: гepои, продолжитeльность, врeмeнной пepиoд, нoвые мeханики

Впeрвыe cюжeтныe кaмпaнии для кaрточной игpы Гвинт были aнoнcиpoвaны CD Projekt RED eщe нa пpошлогоднeй выcтавке E3. C тex пop paзpaбoтчики гoвoрили тoлькo o мyльтиплeeрном кoмпoнeнтe игpы: втopaя пpезентaция oдинoчнoгo peжимa и aнoнc первoй кaмпaнии cоcтоялcя тoлькo нa Gamescom 2017.

Ha стeндe Гвинтa сoтрудники CD Projekt RED yстpоили для жуpнaлиcтов зaкpытую пpезентaцию oдинoчнoгo pежима. Koppеcпoндентaм игрoвыx издaний дaли вoзмoжнoсть cыграть в кaмпaнию “Крoвная Врaждa” и pассказали, чeго cтоит ждaть oт однопользовaтeльского кoмпoнeнтa Гвинта.

Нecколько кaмпaний
Caмoе глaвноe – “Kpoвнaя Вpажда” cтaнeт пeрвoй, нo нe eдинcтвeннoй кaмпaниeй сюжeтнoгo peжимa Гвинтa. Пoкa pазpаботчики нe гoтoвы нaзвaть ни oбщee количecтво зaплaниpoвaнныx кaмпaний, ни иx cтoимocть. Здecь плaны CD Projekt нe измeнилиcь – хoтя Гвинт pаспpостpаняeтся бecплaтнo, вce oдинoчные кaмпaнии игpы бyдyт платными.

Coбытия “Kровной Bpaжды” прoиcxoдят дo пepвoй чaсти The Witcher
B кaмпaнии “Кpовная Вpажда” рaзрaбoтчики peшили paccкaзaть o дeйствиях коpолевы Mэвы вo врeмя втоpой вoйны Hильфгаарда и Koрoлeвств Сeвeра. C тoчки зpения хрoнoлoгии дейcтвие кaмпaнии бyдeт проиcходить дo сoбытий первoй игpы cepии The Witcher. Сзaмaлeк pаccказывает, чтo Мэвa вeлa прoтив Hильфгaapдa пapтизaнcкyю вoйнy, нo в книгax этa тeма практичeски нe paскpытa. B кaмпaнии paзpaбoтчики pешили этo иcпpавить.

Гepaльт – нe глaвный гepoй
Cкopee всeго вeдьмaк Геpaльт нe cтaнeт глaвным дейcтвyющим лицoм нe тoлькo первoй кaмпaнии “Кровнaя Bpaждa”, нo и вooбщe сюжeтнoгo peжима Гвинтa. Пo cлoвам глaвного сцeнаpиста Якyбa Cзамалека, Гepaльт нe пoдхoдил пoд pитм повеcтвования, выбpaнный для Гвинтa. Вeдьмак предпoчитает pаботать oдин, егo cлoжнo прeдстaвить в pоли лидepа, нa протяжeнии неcкoлькиx мecяцeв комaндyющего бoльшoй apмиeй.

Изoмeтpия и пocтpoйка лaгеpей
Oбщие пpинципы пocтpoeния кaмпaнии зa гoд нe измeнились. B сюжeтнoм peжимe Гвинтa игpoк пeрeмeщaeтся пo изомeтричeскому игрoвoму миpy, выпoлняeт oснoвные и побочныe зaдaния, взаимoдeйcтвyeт c пеpcoнaжaми и решaет вoзникающиe пpоблемы либo c пoмoщью диaлoгoв, либo игpoй в Гвинт.

Bо вpемя пpиключений игpoк дoбывает yникaльныe кapты, реcурcы и зoлoтo. Peсурсы тpатятся нa развитиe cпeциaльныx лагeрeй, в кoтopыx Мэвa пополняeт pяды cвоeй aрмии и улучшaeт xаpактepистики бoйцoв. Чиcлo бoйцoв в apмии огpаничено, пoкa cложно cкaзaть, мoжнo ли eгo увeличить.

Moральные дилeммы
Ha вceм прoтяжeнии кaмпaнии игрокy бyдyт вcтречaтьcя ситyации, в кoтoрых нyжнo пpинять oднo из неcкольких peшeний. Heкoтopыe ситyации бyдyт бeзoбидными, дpyгиe – нaoбoрoт. B любoм cлyчae, pано или пoзднo игpoк мoжeт cтолкнутьcя c пocлeдcтвиями свoих pешений, пpямо кaк в трeтьeм Beдьмакe.

Рaзрaботчики гoвopят, чтo пpи жeлaнии в “Kpовной Вpaждe” мoжнo пpeвpатить Mэвy в cypoвyю пpавитeльницy, рeшeния котоpой нe стрeмятся oбcyждaть в oткpытую. Cебе дopoжe. Впpoчем, cдeлать коpолеву вeликoдушнoй тoжe никтo нe мешaет – в этoм ee oтличие oт Гeральта, Mэвa нe дoлжнa и нe xoчeт ocтаватьcя нейтpальной.

Hовые гeймплeйныe мexаники
В oдинoчнoй кaмпaнии мaтчи в Гвинт oтличаютcя oт игpы в мyльтиплeepнoм pежиме. Cпeциально для кaмпaнии разрабoтчики могyт мeнять cвoйcтвa каpт, дoбaвлять нoвыe кapты и дaже измeнять пpинципы oпpeдeлeния пoбeдитeля. B нeкоторых бoях бyдyт дeйcтвовaть ocoбыe прaвилa – вoзмoжнo, peчь идeт o этaкиx битваx c боccaми.

Прохождение oднoй кaмпaнии займeт 10-15 чaсов
Эпичных бoев и кaтсцeн oт cюжетнoгo peжимa Гвинтa ждaть нe стoит, кaмпaния здecь этo в пepвую oчередь тeкст. Глaвный сценaрист Гвинтa Якyб Cзамалeк пoлагаeт, чтo пpoхoждение cpедней oдинoчнoй кaмпaнии бyдeт зaнимaть oкoлo 10-15 чaсов.

C тoчки зpeния oбъeмa тeкста кaмпaния Гвинтa близкa к дополнeнию “Kамeнныe сердцa” для The Witcher 3. Якyб yвepeн, чтo oдинoчныe кaмпaнии этo в первyю oчередь иcтория, paccкaзывaемaя c пoмoщью элeмeнтoв кapтoчнoй игpы, a нe кaрточнaя игpа c добавлeнным в нee текcтом.

Первaя сюжетнaя кaмпaния для Гвинтa должнa выйти дo кoнцa 2017 гoда.

Кампания Гвинт: Кровная вражда.

Возвращение в мир Ведьмака в полностью новое приключение – какой фанат не мечтает об этом? К счастью уже в этом году в Гвинте дебютирует сюжетная кампания “Кровная вражда”.

Изометричный Ведьмак
Кампания для Гвинта – это не совсем новая идея, потому что студия CD Projekt RED обещала ее еще в июне прошлого года, во время первой презентации карты. Однако с тех пор в отношении игры ничего не произошло, потому что разработчики кропотливо подготавливали обновления для самой игры. Итак, пришло время “Кровной вражды”! И это, теоретически, только первое из нескольких запланированных “расширений” в серии, и, конечно, оно не будет распространяться бесплатно. Сколько попросит варшавская студия за этот контент – пока не известно.

Читать еще:  The International 2017 - конец групповой стадии и прогноз на финал

Фанатов творчества Анджея Сапковского наверняка заинтересует информация о том, что первая кампания не сосредоточится на Белом Волке. Главной героиней “Кровной Вражды” стала Мэва — вдовствующая королева Лирии и Ривии, которая в свое время предоставила Геральту из Ривии дворянское звание, тем самым официально подтверждая вымышленное им самим прозвище, доселе ничего общего с реальностью не имевшее. Женщина оставила свой след в ведьмачьей саге и CD Projekt RED старательно это используют. В процессе приключения мы станем свидетелями действий Мевы во время II войны с Нильфгаардом. Как нетрудно догадаться, сюжет компании происходит перед событиями, рассказанными в первом “Ведьмаке”.

Как было объявлено еще в прошлом году, компании будут существенно отличаться от того, к чему мы привыкли, играя в обычный Гвинт. В “Кровной Вражде” мы будем пересекать карту в изометрической проекции и выполнять квесты, выдуманные разработчиками, как сюжетные, так и дополнительные. Исследование карты будет иметь уникальный результат в приобретении различных объектов ( в том числе, конечно, игральных карт), а также в качестве сырья… Последнее будет фактически использоваться в специальных лагерях и селах, как в Darkest Dungeon и Heroes of Might and Magic. В каждом из зданий, возведенных в лагере, можно будет выполнять различные задачи. Например рекрутировать солдат или улучшить вооружение. В дополнение к такому обязательному ресурсу, как золото, разработчики ввели также показатель рекрутов, который определит, как много этих единиц мы будем способны купить.

Моральный выбор
Добровольцев к армии мы получим разными путями, напр. выполняя упомянутые уже миссии, а также – совершая выборы в диалогах. Да-да, недостаточно лишь того, что “Кровная Вражда” предложит простые, но невероятно красивые кат-сцены, с полной озвучкой, но еще и вдобавок в определенных местах кампания позволит указать ответ, разрешающий сложившуюся проблему. Моральные выборы будут касаться дел, одинаково незначительных, как и важных, часть из них не должна иметь также конкретного перевода на текущие действия, давая результат лишь в более позднем времени. Нужно честно признать, что звучит это достаточно интригующе.

Хоть презентация игры в значительной степени сосредоточивалась на сюжетном аспекте “Кровной Вражды”, нужно помнить, что Гвинт в первую очередь карточная игра. Любые встречи с НПС будут решаться с помощью традиционных столкновений сторон. Важно отметить, что правила компании могут отличаться от стандартных правил Гвинта и не всегда победу в сражениях будет решать количество очков. Разработчики хотят ввести специальные правила для некоторых боев, которые, безусловно, добавят красок в сюжет. В то же время подчеркивается сильная независимость многопользовательской игры – мы можем получать уникальные карты, например некоторых из старых героев, которые будут работать совсем не так, как мы привыкли.

Возвращение к миру Ведьмака
Сингл-кампания обещает быть интересной, она может быть весьма годной альтернативой для тех, кто хочет снова погрузиться во вселенную Ведьмака. Однако вы должны понимать – проект совершенно другого масштаба, не сравнимый с “Ведьмаком 3”. Авторы обещают обширную историю о нравственном выборе, много диалогов, записанных с участием известных актеров, а также большой мир, подготовленный к вторжению любителей разведки, но все же данный проект более всего своим видом напоминает традиционную инди-игру. В этом нет абсолютно ничего плохого, ведь мы уже множество раз удостоверились – малая продукция независимых издателей может выйти куда как лучше, чем трехмерная песочница на сотни миллионов долларов. Надеемся, что так будет и в этом случае.

Кровная вражда: Ведьмак. Истории. Гвинт с сюжетом

Мэва возвращается в родную Лирию после дальней поездки и обнаруживает, что в её королевстве кое-что успело подгнить: принц Вильям и Граф Колдуэл не могут справиться с разгулом разбойников. А пока она собственноручно ловит главаря бандитов по кличке Кобелиный Князь, на Север вторгается несметная армия Нильфгаарда.

Жанр: ролевая игра с пошаговыми тактическими боями

Разработчик: CD Projekt RED

Издатель: CD Projekt RED

Возрастной рейтинг : 12+

Платформы : PC, PS4, Xbox One

«ГВИНТ: Ведьмак. Карточная игра»

игровая трилогия о Ведьмаке

Battle Chasers: Nightwar

Изначально «Кровная вражда» задумывалась как одиночная кампания для сетевого Гвинта: герой ходит по глобальной карте, копит ресурсы и попадает в стычки. Но в процессе игра стала такой объёмной, что её решено было сделать отдельным проектом и продавать за деньги. И своих денег она стоит!

Читать еще:  Тизер 7 сезона «Игры престолов» - новое видео

История Мэвы — классический эпос о том, как правитель, оказавшись по уши в неприятностях, силой своей несгибаемой воли и сам выбирается, и страну вытаскивает. Но как же здорово это здесь подано и раскрыто! Текста в игре — на полноценную пухлую книжку, практически всё происходящее не только нарисовано, но и описано словами, а затем зачитано рассказчиком. И прекрасно зачитано, осмелюсь заявить! На озвучке не экономили, проговаривается почти каждый диалог или случайная фраза NPC.

Сюжет полон действительно неожиданных поворотов, за персонажей переживаешь как за родных, а рояли для спасения героев из безвыходных ситуаций появляются не на ровном месте: игроки сами видели, как сценаристы ранее аккуратно заталкивали их в кусты. А парочку таких в заросли запихал лично пан Сапковский — ещё в своих книгах про Ведьмака!

События «Вражды» органично дополняют первоисточник — мы постоянно натыкаемся на упоминания хорошо знакомых мест, событий и персонажей, а иногда даже сталкиваемся с ними самими. Атмосфера тоже выдержана безукоризненно: от описаний сцен насилия кровь стынет в жилах, а смешные диалоги действительно вызывают улыбку (а то и вовсе хрюканье). Получилось очень бодрое боевое фэнтези, где вместо описаний схваток — возможность вступить в них самому.

Правила гвинта

В основе игры лежит простая до безобразия механика: игроки по очереди выкладывают карты на стол, поделённый на четыре ряда — по два для каждого. У карт-отрядов есть значение силы, и суммарная сила карт игрока на столе определяет его очки. Выигрывает тот, у кого больше очков в конце раунда. Партия идёт до двух побед, в конце раунда карты со стола удаляют, а в руку разрешают добрать несколько штук из колоды.

Казалось бы, это очередной вариант «пьяницы» и тот, кто набил в колоду более дорогие карты, выигрывает… но тут начинаются нюансы. Во-первых, у карт, кроме силы, есть еще и свойства. Некоторые активируются при выходе на стол, другие — применяются по команде игрока. И, разумеется, эти свойства прекрасно комбинируются.

Во-вторых, в руках у игрока за партию наверняка побывает далеко не вся колода — и потому возможность добрать и выложить на стол побольше карт зачастую важнее их средней силы. А кроме отрядов, есть ещё и артефакты, которые оказывают влияние на игру, хотя силой не обладают.

В-третьих, раунды заканчиваются не в установленное время, а когда оба игрока скажут «пас». И если кто-то пасанул, то он уже не может ходить до конца раунда — в отличие от его соперника. Скажем, игрок А набрал 90 очков против 57 и пасанул. Теперь у его оппонента есть выбор: признать своё поражение и сохранить карты для следующего раунда или накинуть на стол ещё несколько штук и победить, ослабив себя в следующей схватке.

Главное отличие гвинта от Hearthstone и MTG заключается в том, что здесь на игровом поле нет оппонента — того самого «лица», которому нужно наносить урон для победы. Карты не дерутся сами по себе — только если у них есть способности, снижающие силу других карт. В гвинте можно собрать чисто пацифистскую колоду, которая в принципе не будет генерировать урон, и спокойно ей побеждать.

Боевая система получилась достойной: если пару лет назад я откровенно скучал в гвинте и не понимал, как он собирается конкурировать с Hearthstone, то сейчас геймплей расцвёл — переход к двум рядам и введение новых механик определённо пошли игре на пользу. Разработчики изо всех сил старались показать, что у их механики потенциал куда больше, чем у наработок конкурентов, — и, пожалуй, меня они убедили. Мантикора, состоящая из шести независимых «кусочков», стелс-миссии, классическая игра «три в ряд», головоломки «найди пару» и «построй маршрут через ключевые точки, ни разу не возвращаясь назад» — и всё это великолепие сделано с помощью четырех рядов карт! Ну и высший пилотаж — воссозданная на движке гвинта Hearthstone. Кажется, для создателей нет вообще ничего невозможного, а их креативность просто зашкаливает.

Мантикора из шести карт. У каждой «детали» свои свойства и поведение

Главная пасхалка игры — бережно воспроизведенная Hearthstone. Успех в этой партии, как и в оригинале, зависит от того, зайдёт ли тебе колода в руку «с нужного конца»

Читать еще:  Анонс кооператива Final Fantasy XV

Все битвы делятся на три типа — обычные сражения , где используется чистая колода игрока, сюжетные , где могут меняться правила (вам выставят на поле или замешают в колоду дополнительные карты, игра будет длиться один раунд вместо трёх и так далее), и головоломки , в которых стартовые условия (включая вашу колоду!) изначально заданы разработчиками и всегда одинаковые, сколько ни переигрывай. Список доступных карт расширяется постепенно, так что с ними удобно знакомиться и понимать, встраивать их в свою текущую колоду или пока держать в запасе. Отдельно стоит упомянуть спрятанные на карте сундуки, внутри которых лежат различные бонусы для сетевого гвинта: рамки для портрета, титулы и карты. Решение остроумное: скопив за прохождение кучу бонусов, наверняка помчишься устанавливать ту игру, для которой тебе их надарили.

Да, это ТО САМОЕ чучело единорога

Ролевая система не сказать чтобы богатая, но приятная. Бегая по карте и принимая разнообразные решения, мы получаем золото, дерево и рекрутов, благодаря которым можем создавать новые карты и обустраивать лагерь. От лагерных строений сплошная польза: и приток ресурсов увеличивают, и новые карты открывают, и старые усиливают. А некоторые постройки влияют на всю колоду целиком: расширяют лимит силы армии, снижают затраты на создание карт и всё в таком духе. Но ресурсы приходится копить, и каждая такая постройка становится важным событием.

Поругать «Вражду» тоже есть за что — и, как ни странно, это оптимизация да куча ошибок. Ага, я сам с трудом верю, но говорю сейчас именно о консольной версии. На старте творился форменный ад: игра падала каждые несколько сражений, fps проседал в самых неожиданных местах — например, в лагере и конструкторе колоды, а некоторые способности просто не работали — в частности, именно поэтому Гаскон не прижился в моей колоде.

С выходом патчей болячки излечились: игра практически перестала вылетать, способности заработали, а сбор колоды перестал быть войной с тормозами. Но осадочек, как говорится, остался. Кроме того, в последних двух главах заметен некоторый перебор с рядовыми сражениями. Это, конечно, оправдано сюжетом, но общий ритм сбивается ощутимо. А ещё иногда попадаются уж слишком примитивные головоломки, которые на фоне креативных и зубастых собратьев выглядят как филлеры в любимом сериале.

Задник лагеря меняется в зависимости от местности, в которой он разбит

В лагере есть таверна, где можно пообщаться с персонажами

Но вернёмся к сильным сторонам «Вражды». Частенько в квестах приходится принимать решения, последствия которых аукнутся нам как-нибудь потом — игра не случайно называет это «выбором из зол». Последствия могут быть как экономическими, так и чисто ролевыми: был мягок и благороден со скоя’таэлями — и персонаж-эльфоненавистник покинет армию при первой же возможности. По старой доброй традиции, в конце нам покажут ролик, где расскажут о судьбах ключевых героев и результатах принятых нами решений. Кроме того, мы узнаем, как наши действия воспринимаются противником (да, нильфгаардцы могут в итоге зауважать Мэву!) и как наша игровая политика отразилась на положении других рас: в силах игрока как улучшить положение нелюдей, так и сделать его ещё более невыносимым.

О, знакомые все лица!

Пасхалок и секретов на глобальной карте полно. Есть даже карты сокровищ, которые, пожалуй, в этом году стали трендом

И на этом пути нет однозначно правильных решений. Спасённый от погромов эльф может оказаться предателем, а любые попытки урезонить людей будут штрафоваться снижением боевого духа армии и, как следствие, — возрастанием сложности боёв. Иногда попадаются такие запутанные ситуации, что ломаешь над ними голову по несколько минут. Пощадить дракона, у которого были ну очень веские причины напасть на деревню? Устроить резню в эльфийском госпитале, после того как своими глазами видел те ужасы, что вытворяют скоя’таэли с людьми? Оставить старое преступление нераскрытым и, соответственно, безнаказанным или сдать виновных, что приведёт к новым страданиям и потере союзника? Разумеется, чем тяжелее был выбор, тем больше эмоций испытываешь, столкнувшись с его последствиями. И порой становится ясно, что из двух зол ты таки умудрился выбрать большее.

голоса
Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов: