1 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Изменение порталов в Diablo 3

[Diablo III] Дневники разработчиков: разработка и баланс классовых комплектов

В цикле статей «Дневники разработчиков» мы делимся подробностями о самом процессе и принципах разработки обновлений и нововведений. Из мира Санктуария сейчас приходит множество новостей, поэтому обратите внимание, что авторство статьи принадлежит команде разработчиков Diablo III. Приятного чтения!

У нас в разработке было несколько обновлений для Diablo III, в том числе и выпущенное в ноябре обновление 2.6.7. В нем мы добавили в игру два новых классовых комплекта: один для крестоносцев, а второй для монахов. Также мы в значительной степени переработали игровой процесс варваров, использующих умение «Вихрь». В результате концепция мета-игры на максимальном уровне оказалась перевернута с ног на голову. Мы как раз хотели этого достичь, и поэтому рады такому результату.

Но работы у нас еще много! Теперь мы занимаемся разработкой обновления 2.6.8 и, прежде чем мы пустим вас на просторы PTR, нам хотелось бы рассказать поподробнее о нашем подходе к формированию баланса классовых комплектов в будущих обновлениях. Давайте же приступим!

Содержание

Уровни совершенствования и великих порталов

Мы обрабатываем колоссальные объемы информации, когда занимаемся вопросами баланса в Diablo III. Информацию мы получаем из множества источников, будь то руководства по вариантам развития персонажа, игровой процесс с полюбившихся вам трансляций или рейтинговые таблицы. И, что самое важное, мы отслеживаем наши внутренние данные, что позволяет нам наблюдать не только за 1000 лучших прохождений порталов в каждой категории.

Ни один из этих источников информации не должен рассматриваться сам по себе, но все вместе они позволяют комплексно оценить ситуацию и постоянно меняющиеся условия игры. Вот некоторые из вопросов, что мы обсуждаем в процессе разработки:

  • Уровни совершенствования в отдельно взятых ситуациях
    • Уровень совершенствования напрямую влияет на успехи игрока в долгосрочной перспективе, и этот показатель нужно учитывать при сравнении различных данных.
  • Предназначение и эффективность на практике каждого классового комплекта
    • В чем этот комплект лучше других? Предназначен ли он для уничтожения больших групп слабых монстров или для убийства стражей портала? Позволяет ли он выполнять роль поддержки? Эффективнее ли он при игре в группе, чем в одиночку? Необходимо ли изменить его?

А вот несколько вопросов, которые мы намеренно не учитываем, когда оцениваем баланс классов в целом:

  • Сезонные эффекты и их влияние на общий баланс
    • Мы хотим добавлять в игру интересные и увлекательные сезонные эффекты, независимо от того, как они повлияют на баланс классов.
      • Данные игроков, играющих вне сезона, для этого особенно полезны.
    • Некоторые эффекты могут лучше или хуже подходить тем или иным классам, но поскольку они вводятся в игру лишь на время, нас это устраивает.
  • Классы в прямом и непосредственном сравнении друг с другом
    • Мы хотим, чтобы классы имели приблизительно равные показатели эффективности, но также для нас важно и то, чтобы классы оставались верными своим уникальным концепциям.
      • Каждый класс должен быть способен на достижение приблизительно равных результатов, но по-своему.

Когда мы занимаемся балансом, нам нужна некая точка отсчета, от которой мы будем отталкиваться. «Идеальным» показателем эффективности классового комплекта в Diablo III приблизительно является прохождение великого портала 130-го уровня в одиночку при условии, что персонаж открыл 5000 уровней совершенствования. Кому-то это покажется высокими требованиями, а кому-то низкими. Если так, то отлично — это значит, что мы нашли компромиссный вариант, что пойдет на пользу большинству игроков!

Вот каких результатов в среднем достигли разные классы при условии наличия 5000 уровней совершенствования и игре вне сезона спустя несколько недель после выхода обновления 2.6.7 (согласно совокупным данным из рейтинговых таблиц по всему миру):

Варвар

Крестоносец

Охотник на демонов

Монах

Некромант

Колдун

Чародей

Средний уровень пройденных великих порталов

По этим данным хорошо видно, какие классы являются слишком слабыми или слишком мощными по сравнению с другими.

Если вам любопытно, то вот похожее сравнение показателей за тот же временной промежуток при игре в сезоне (где многие игроки еще не достигли 5000 и более уровней совершенствования):

Варвар

Крестоносец

Охотник на демонов

Монах

Некромант

Колдун

Чародей

Средний уровень пройденных великих порталов

Интересно понаблюдать, какие классы получают наибольшее преимущество от сезонного эффекта, но также заметно и то, какие классы используются реже или чей потенциал раскрыт меньше других.

Вот то, к чему мы стремимся, хотя и понимаем, что нам не всегда удастся идеально добиваться этой цели. В игровой механике Diablo III, как и во многих других играх, присутствует множество различных тонкостей. Какое-нибудь простое изменение может оказать разноплановое влияние на игровой процесс, поэтому при введении в игру каждой корректировки мы должны внимательно следить за тем, какие элементы она затронет. Мы также понимаем, что даже при всей возможной осторожности достичь искомого результата с первой попытки получится не всегда. С учетом этих факторов мы используем шкалу погрешностей, параметром которой является отличие показателей эффективности того или иного класса от нашей точки отсчета:

  • +/- 1-2 уровня великих порталов: очень близко. Здесь, скорее всего, все в порядке, если принять во внимание элементы случайности (благоприятные условия) и высокий уровень навыка игроков (безошибочная и точная игра).
  • +/- 3-4 уровня великих порталов: потенциально опасная зона. Возможно, здесь потребуются какие-либо изменения в эффективности, но срочных действий предпринимать не требуется. К таким моментам стоит присмотреться повнимательнее!
  • +/- 5 или более уровней великих порталов: необходимы значительные изменения. При такой разнице очевидно, что показатели эффективности слишком высоки (или низки) и ситуацию нужно исправлять.
Читать еще:  Список игр с улучшениями PS4 Pro

Стоит уточнить, что вышеприведенные таблицы содержат в себе совокупные данные и покрывают показатели эффективности классов в целом, а не отдельных классовых комплектов. Поэтому более эффективные варианты развития могут уравновешивать слабые, когда мы смотрим на них в общем плане. Так как мы вводим изменения на уровне предметов и комплектов, мы должны также обрабатывать и данные эффективности различных вариантов развития (будь они основаны на классовых комплектах или на комплекте «Наследие кошмаров»). Описанный метод демонстрирует наш общий подход к регулировке баланса и позволяет нам увидеть, какие классы более всего нуждаются в изменениях.

Максимальный уровень великих порталов (150-й)

Мы бы хотели отметить следующий важный момент, особенно для тех, кто уже задавался этим вопросом: мы не планируем устанавливать максимальный уровень великих порталов выше 150-го. Почему? Если коротко, то это привело бы лишь к дополнительным трудностям.

Если в подробностях, то расширение игрового процесса на максимальном уровне путем введения дополнительных уровней великих порталов — не самый здравый подход к поддержке Diablo III. На данной стадии разработки мы бы хотели сосредоточить свои усилия на том, чтобы сделать игровой процесс как можно увлекательнее и разнообразнее. Мы надеемся достичь этой цели, (1) добавляя в игру новые варианты развития, (2) совершенствуя существующие варианты развития, которые отстают по эффективности. Сохраняя неизменным текущий максимальный уровень великих порталов (а может быть, даже и немного понизив его), мы сможем сосредоточиться на повышении разнообразия игрового процесса.

Разработка для игроков, играющих в одиночку, и для групп

Распространено заблуждение, что мы прорабатываем баланс игрового процесса, ориентируясь исключительно на группы из 4 игроков. Мы, разумеется, принимаем их во внимание, но поскольку не всем игрокам нравится играть в группе, мы не сосредотачиваем все внимание на балансе совместной игры. Мы всегда стараемся сделать так, чтобы игровой процесс был увлекательным для большинства игроков, поэтому при принятии решений во время разработки мы учитываем стили игры как в группе, так и в одиночку. Если бы мы отдавали преимущество одному из этих стилей игры, это отрицательно сказалось бы на другом (и, скорее всего, сделало бы его гораздо менее привлекательным для игроков).

Из этого правила существует одно исключение: варианты развития категории «0 У/С» (zDPS) — сокращение от «0 урона в секунду» (zero Damage Per Second) — потенциал которых раскрывается лишь при игре в группе. Мы всей командой долго обсуждали, стоит ли поощрять данный стиль игры, а если нет, то не удалить ли его из игры. Ведь вся суть Diablo заключается именно в том, чтобы убивать монстров и получать добычу, поэтому мы не могли однозначно решить, соответствует ли такой стиль игры духу Diablo.

«0 У/С» — стиль игры, который интересен лишь части игроков, но далеко не всем. Поэтому мы все-таки решили, что существование множества различных стилей игры — это хорошо, и нам не следует портить удовольствие тем, кому нравится играть именно так. Однако, мы и не стремимся к тому, чтобы увеличивать количество вариантов развития категории «0 У/С». Наша цель — создание новых особых свойств легендарных предметов и новых комплектов, которые либо позволяют создавать совершенно новые варианты развития, либо повышают эффективность тех умений, мощь которых чаще всего просят увеличить игроки. Но что бы мы ни добавили в игру, игроки всегда найдут способ нас удивить своими оригинальными и неожиданными комбинациями умений и предметов — и мы с нетерпением ждем таких сюрпризов!

«Необычные» элементы механики и анимация

Со временем появилось несколько стилей игры, вызывающих серьезные вопросы и в основном использующих механику «снэпшоттинга» необычными способами или злоупотребляющих возможностью прерывать анимацию умений. Существование таких стилей игры препятствует настройке баланса игры, поскольку нам становится крайне трудно изменять какие-либо умения или предметы так, чтобы при этом не понизить эффективность тех вариантов развития класса, которые не используют подобные приемы. («Чародеи-базуки» (Bazooka Wizard) и «подшагиватели» (Stutter Stepper), речь идет о вас.)

Мы хотели бы решить вопросы баланса, возникающие из-за этих вариантов развития, и чтобы при этом в результате наших изменений использующие их классы не стали отставать от других по эффективности. Как мы собираемся этого добиться? Нам, вероятно, придется выпускать исправления одно за другим по мере того, как игроки экспериментируют с вариантами развития и находят новые комбинации. Для начала мы бы хотели убрать возможность прерывания анимации определенных умений. Крестоносцы будут более других подвержены этому изменению (хотя они не единственные, на кого это повлияет), но мы не позволим какому-либо из классов оказаться в рядах отстающих после того, как они лишатся возможности пользоваться этим приемом. После того, как мы решим этот вопрос, мы рассмотрим и другие аспекты игрового процесса, где подобные элементы игровой механики оказывают негативный эффект, и примем соответствующие меры.

Спасибо, что прочитали нашу статью! Нам не терпится узнать ваше мнение!

Тех, кто все прочитал, мы благодарим за внимание и готовность ознакомиться с нашей точкой зрения! В статье — масса информации, и это нормально, если вы с чем-то не согласны. Мы с интересом ждем ваших отзывов, поэтому, когда начнется следующая фаза тестирования, не забудьте поделиться впечатлениями в разделе форума, посвященном вашему классу, а также в разделе «Общее» или на форуме PTR. Мы любим Diablo, и, читая общий чат, посещая любимые форумы на Reddit и общаясь с вами в социальных сетях, мы рады, что игра объединяет нас.

Мы надеемся, что теперь вы обрели более полное представление о том, чем мы занимаемся, пока другие наши команды усердно трудятся над будущим Преисподней. Спасибо за игру — мы рады, что вы с нами!

Читать еще:  Как поиграть в The Steep бесплатно

-Команда разработчиков Diablo III-

Diablo III: изменения великих порталов

Не секрет, что прохождение великих порталов и занятие высоких строчек в рейтинге сильно зависит от удачи. Не достаточно иметь сильного героя с отличной экипировкой и топовым билдом, для успеха надо еще приносить жертвы богу рандома, либо проводить часы за поиском того самого портала. Того, где не пусто, где достаточно мобов, где хорошая карта без тупиков, где попадается нужный пилон, где бродят пассивные зомби, а не злобные монстры из IV или V-го акта — список условий можно еще продолжать.

Разработчики… Разработчики Diablo 3 обещают, что будут продолжать работать над великими порталами, будут стараться найти хороший баланс между случайностью и однообразием. Увы, никаких точных примеров того, что они планировали бы сделать, они не назвали, как и не озвучили сроки для подобных изменений. Нам пока остается ждать патча 2.1.2 или 2.2, который подготовит игру ко второму сезону, и надеяться, что позитивные изменения внесут в игру именно с этими обновлениями. Либо можно продолжать приносить жертвы богам рандома.

Порой возникает недопонимание роли великих порталов в игре, и я хочу сейчас немного прояснить этот момент.

Великие порталы, по большей части, задуманы как линейка, которой игроки могут измерять силу своего персонажа, а не как то, что надо полностью пройти. Частично это недопонимание предназначения великих порталов пошло от того, что во время публичного тестирования обновления 2.1.0 временно был предел уровней, и некоторые игроки смогли достигнуть этого лимита на PTR. Но мы никогда не хотели давать возможность игрокам достигнуть максимального уровня (когда обновление выйдет). Сейчас у великих порталов вообще нет лимита по уровням.

Мы используем случайности в Diablo 3 чтобы увеличить реиграбельность, в т.ч. и в великих порталах. Но, в то же время, мы не хотим, чтобы великие порталы были настолько случайны, что вам казалось, что ваш успех зависит от милости генератора случайных чисел. В идеале случайность в великих порталах должна обеспечивать как свежесть (новизну) каждого нового уровня, предоставлять некоторые неожиданные моменты, так и оценивать насколько игрок может адаптироваться под определенное число непредсказуемости (т.е. случайности).

Однако, в данный момент мы действительно чувствуем, что случайность играет слишком большую роль в великих порталах, и мы будем делать улучшения в этом направлении.

Столп средоточия (Conduit) очень помогает оценить силу персонажа, правда?

Столпы могут привнести в игру чертовски много веселья, это одна из главных причин почему мы добавили их в великие порталы.

Мы согласны, что столпы, в своем текущем виде, имеют негативный эффект для верхушки рейтинга великих порталов. Мы бы предпочли не убирать их из великих порталов, поскольку нам нравится вариативность которую они вносят, но нам также не нравится текущая ситуация, когда некоторые классы и билды могут пройти великий портала более высокого ранга, чем должны, благодаря единственному столпу (столпу средоточия, в данном случае). Мы согласны, что это проблема и мы ищем иные решения взамен полного удаления пилонов.

Как и для других факторов в великих порталов — плотности, типов противников, боссов и т.д. — нахождение баланса между случайностью и предсказуемостью является чем-то, над чем мы будем и далее работать, улучшать великие порталы, и это касается и столпов.

Может время действия столпа уменьшат? 😀
Решение в стиле метелицы.
А! Нет, знаю. Уменьшат его урон! *wall*

Как эффективно проходить великие порталы в Diablo 3

1. Введение в Великие порталы

В режиме Приключения есть три основных направления: игровой процесс, в котором вы будете проводить большую часть своей игры: «Поручения», «Обычные порталы» («Нефалемские») и «Великие порталы». «Великие порталы» считаются самым сложым из трех режимов, в котором вы можете увидеть все ваши усилия по развитию персонажа. «Великие порталы» берут рандомизацию «Обычных порталов», но удаляют весь лут (добычу) и интерактивные объекты в пользу чистого боя, вплоть до Великого Хранителя Рифта. Побеждая его, он получает все добытые предметы в конце прохождения. Добыча зависит от сложности (уровня портала).

2. Вознаграждение Великих порталов

Великие порталы – это единственное место, где вы можете получить легендарные драгоценные камни и обновить их. С новым персонажем каждый новый завершенный Великий портал вознаградит вас одним легендарным драгоценным камнем, пока вы не заполните всю свою коллекцию, Урши, NPC, который появляется после убийства Хранителя портала, станет вашим источником легендарных обновлений драгоценных камней, но только если вы закончите ВП в течение 15-минутного таймера. У вас есть три шанса обновить свой драгоценный камень. Вы получаете дополнительный шанс, если вы не умрете даже один раз внутри ВП, и до начала ВП вы можете заплатить золото за «возможность» для еще одного шанса на повышение качества при успешном завершении. Успех обновления драгоценных камней отображается с процентом, основанным на различии уровня ВП и текущего уровня драгоценных камней:

  • 100% -ный шанс повышения разницы на уровне 10;
  • 90% шанс на 9;
  • 80% шанс для 8;
  • 70% шанс для 7;
  • 60% вероятность разницы в уровнях от 6 до 0;
  • 30% шанс -1;
  • 15% шанс -2;
  • 8% шанс -3;
  • 4% шанс -4;
  • 2% шанс для -5;
  • 1% шанс для -6;
  • 0% шанс для -7;

Поскольку «Великие порталы» могут значительно увеличиваться в трудности, чем другие порталы или поручения, естественно ВП становятся местом фарма уровней Paragon.

Успешное завершение сольного Великого портала увеличивает ваш лимит кровавых осколков (от 500) на 10 за уровень.

И последнее, но не менее важное: Великие порталы являются ведущей деятельность в Diablo 3, и, разумеется, с самым широким признанием. У каждого класса есть своя таблица лидеров соло, и есть многопользовательские (групповые) таблицы лидеров для 2-, 3- и 4-х человек. Естественно, что рейтинги также разделены между сезонным и несезонным, а также Обычгым и Героическим режимом.

Читать еще:  Синглплеер в Star Wars: Battlefront 2 и дата выхода

3. Как эффективно проходить Великие порталы

Вход в «Великие порталы» ограничен количеством ваших камней. Чтобы помочь вам лучше понять, локации ВП они будут разделены на три уровня: Скоростной фарм, средний фарм и прокачка парагона.

Скоростной фарм покрывает уровни ВП от 1 до 70. Цель скоростного фарма заключается прежде всего в приобретении приличного снаряжения на самых ранних уровнях и добыче легендарных драгоценных камней и прокачке парагона. Преимущества заключаются в том, что они могут запускаться в любом групповом составе, включая обычную открытую игру раннего сезона для 4-х человек.
Средний фарм начинается примерно в районе 70-80 уровня. Цели среднего уровня – это, прежде всего, уровни Paragon, умеренные улучшения драгоценных камней и прокачка дополнительных драгоценных камней для энтузиастов Caldesann. Это самый распространенный тип запуска, с которым вы столкнетесь в течение первой недели или около того, и для него требуется минимум один герой поддержки для защиты своих союзников по ДПС. В свою очередь, DPS более ограничены в выборе сборки и должны будут запускать эффективные мета-соответствующие сборки.
Прокачка парагона обычно начинается с 90+ в соло и 105+ для групп. Однако это очень личный уровень и зависит только от человека или группы, которые его используют – у него есть только две цели: совершенствование легендарных драгоценных камней и размещение на доске почёта. Этот уровень подразумевает что вы владеете отличным снаряжением , навыками и знаниями игры и знаете её основы. В группах этот уровень также требует строгого соблюдения мета, выполняющего 2 поддержки и 2 DPS – один AoE и одну цель.

3.1. Важность пилонов

Пилоны намного мощнее, чем святилица и могут появляться в ВП, но сбалансированы с меньшей продолжительностью по времени. Их своевременное использование на хорошем пороге может быть решающим для успешной попытки толкания ВП.

Первым фактором в появлении пилона является ваш процент прохождения.

Второй важный фактор – ваше текущее местоположение на карте. У пилонов есть фиксированные точки в различных картах, на которых они могут появиться. Попытайтесь сделать мысленные точки мест, где они появляются, то есть круговое пересечение карт чумных туннелей, верхняя правая комната собора, T-секции карт склепа и т. д.

Использование реальных пилонов может быть столь же сложным, как и их получение. Важны и сроки использования пилонов они могут сильно отличаться от сборки, но ниже следующие руководства помогут вам:

  • Пилон Силы длится 30 секунд и увеличивает ваш урон на 400%. Если Хранитель еще не присутствует, вы можете попытаться снести пачку врагов возле Пилона и продолжить с рифтом, а затем вернуться, чтобы закончить их при соответствующем%, оставшемся, чтобы вызвать Хранителя Рифта рядом с Пилоном. Прежде чем вы возьмете его, оцените сильные стороны своего билда и постарайтесь взять его, как только у вас будет больше урона снесите босса.
  • Пилон Молнии длится 30 секунд и вызывает дуги молнии, которые разветвляются на разные цели, нанося удары 5-10 раз в секунду. Удары молнии наносят фиксированный урон, не влияет на него и урон игрока, баффы и дебаффы. Данный пилон лучше брать во время сноса пачек мобов, так как на боссе он почти бесполезен.
  • Пилон поддержки длится 30 секунд, уменьшает время перезарядки на 75% и удаляет все затраты на ресурсы (за исключением навыков, которые явно указывают, что они истощают весь ресурс). Этот пилон имеет разную силу в зависимости от вашей сборки и может варьироваться от жизненно важных (на CD-тяжелых сборках) до почти бесполезных (генераторных сборок).
  • Пилон скорости длится 60 секунд, увеличивает скорость передвижения на 100% и скорость атаки на 30% и позволяет вам свободно проходить через врагов. Вы также ударяете врагов, когда вы проходите через них. Его можно одинаково использовать как на боссе, так и на мобах.
  • Пилон Защиты длится 60 секунд и обеспечивает иммунитет ко всем входящим повреждениям и контролю толпы.

3.2. Важность монстров и элиты

Постоянно изменяющиеся карты Великих порталов в сочетании с их уровнями сложности монстров может привести к некоторым совершенно другим результатам в аналогичных уровнях из-за изменчивой структуры. Большое влияние на уровень прохождения ВП оказывает именно генерация определённых карт и населения мобов. Монстры могут стоять пачками, либо стоять в виде единиц на карте. Такие рифты обычны следует перезапускать так как ничего путного кроме потери времени вы не получите.

Есть несколько правил на которые стоит обратить внимание:

Будьте осторожны с монстрами, способными держать дистанцию ​​от вас, либо убегать (например призраки, змеиные маги, прыгуны и т.д.) – они могут тратить драгоценное время.
Опасайтесь также монстров которые взрываются, или оставляют после себя ядовитые лужи они способны быстро убить вас, поэтому вы должны быть бдительными.
Попытайтесь вести бои внутри и вокруг медленно перемещающихся, монстров с высокой стоимостью за убийство (наполнение индикатора).
Будьте на высоте, когда сталкиваетесь с монстрами с сильными способностями дебаффа. Например, порабощенные кошмары применяя проклятия, которые могут сократить вашу прочность или исцеление наполовину, без возможности отступить, за которым следует удивительный, неизбежный взрыв. Пропускайте таких монстров не задумываясь!

Некоторые из этих советов также относятся к оценке элит с их аффиксами. Внимательно изучайте участие в следующих элитных аффиксах.
Элита с щитами временно становятся неуязвимыми для повреждения, заставляя вас потерять ДПС и сбросить кулдауны. Обратите особое внимание на находящегося в настоящее время защищенного монстра.
Элита с телепортами могут уклоняться от больших частей вашего DPS, вытесняя себя или вас. Это затрудняет контроль и прогнозирование вашего персонажа.
Элита иллюзионист вызывают некоторую путаницу с дополнительным помехами на экране и вы теряете время на поиск нужного моба.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector