23 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

«Дожить до рассвета» – релиз состоялся!

Сюжет на перемотке Until Dawn. Вкратце, хорошая и плохая концовка. Игрофильм в ожидании Until Dawn 2

Сегодня мы пройдемся по сюжету Until Dawn в форме игрофильм, без комментариев, посмотрев весь сюжет, со всеми катсценами и диалогами. После моей концовки, так же покажу вам наилучшую и наихудшую, которые могут быть в игре.

Для тех кто не в курсе, Антил Доун или «дожить до рассвета» это интерактивное кинцо-хоррор от студии SuperMassiveGames . Кстати , они недавно выпустили Man Of Medan, который тоже можно посмотреть на канале и они в этом году собираются выпустить уже третью игру такого жанра, поэтому советую ознакомиться с предыдущими двумя у меня на канале.

Для вашего удобства и чтобы не разбивать на кучу видео, в описании есть таймкоды к каждому эпизоду, чтобы вы всегда могли вернуться к тому, на котором закончили.

Все твои такие посты минусуются, но ты продолжаешь постить новые и новые. Зачем?

Если хотя бы одному человеку это понравится – значит не зря это сделал)

Это же логика пикабу, минусить всё 😉

Не всё, а конкретно то, что не нравится.

Тук-Тук-Тук много об одной из жутких игр. Как там Энни?

В мире игр порой выходят весьма необычные вещи, которые греют душу каждому любителю хорроров. В 2013 году такой находкой стала вышедшая игра «Тук-Тук-Тук»

(англ. Knock-knock) — компьютерная игра в жанре survival horror выпущенная российской студией «Ice-Pick Lodge» . Основной фишкой игры является ее атмосфера. В игре нет кровавых сцен характерных для игр подобного жанра, а атмосфера страха достигается за счет очень качественных звуковых эффектов, а так же самой постановки уровней, персонажей и пр, заставляющего игрока не только погрузиться в увлекательное прохождение игрушки, но и на себе ощутить все страхи и переживания главного героя игры, о котором я напишу ниже.

И так, нам предстоит играть за Жильца. Его профессия, как и профессия его отца, деда и пр.. – Миролог (в данном случае имеется ввиду наблюдение за миром).

Жилец это человек страдающей бессонницей (еще бы!), и произрастающими из нее расстройствами психики. Все что нам нужно – доживать до утра, ночь за ночью, уровень за уровнем. Кажется довольно скучным, но на самом деле игра очень увлекает, я провела за ней много времени, просто наслаждаясь атмосферой ну и конечно желая дойти до концовки, коих в игре предусмотрено несколько, о чем я напишу дальше.

Каждый уровень начинается с того, что Жилец просыпается в своем (или не совсем своем) жилище.

Так вот, нам нужно дожить до утра, в доме наполненном непонятными предметами, и конечно – призраками и пр. нечистью, при этом мы ищем потерянные страницы дневника Жильца, которые дают герою важную для него информацию, и навевают воспоминания. Главное в игре – Время, его можно ускорять найдя специальные часы, а так же оно может откатиться назад, если вы столкнулись с нечистью, или же спрятались от Гостей дома за предметы.

Время в игре условно и одновременно и время, и ваш рассудок, и ваша жизнь.

В игре есть два типа уровней «дом» и «глаз», а так же можно попытать счастье зайдя в разлом или определенную дверь, что вряд ли принесет вам пользу и скорее всего заставит проходить уровень заново.

Время в уровне «Дом» остановилось, поэтому утра вы не дождетесь пока не запустите время с помощью часов, который надо найти, после чего дом сам откроет вам дверь в лес, куда вам и надо выйти чтоб …… поискать девочку Буку, ну и вернуться снова в свой дом.

На уровне «Глаз» время движется самостоятельно но его можно ускорять все теми же часами. Когда белый сектор заполнит весь круг часов, наступит утро и уровень будет пройден.

Вы можете (и должны) включать и чинить в доме свет, благодаря этому вы сможете находить не только часы ускоряющее время до утра, но и другие предметы, например, если ваш персонаж зажмурил глаза – значит он пытается привыкнуть к свету, чтоб что-то рассмотреть, обычно если вы немного подождете, то позади вас проявится что либо из мебели.

Считается что свет лучше гасить за собой сразу после того, как вы уходите из комнаты, т.к. свет привлекает приведений, но я часто этим пренебрегала и не заметила разницы (поправьте кто столкнулся с иным раскладом, может по этому моя концовка игры была – Отшельник =)).

И так, с кем нам придется столкнуться в нашем доме?

Хромоногий – может перемещаться по всем этажам, проходит сквозь стены, при появлении сразу ломается освещение в комнате. Соприкосновение с ним отбавляет 6 часов времени

Призрак – действует по тому же принципу что и хромоногий, отнимает 6 часов времени.

Головоногий – гость редкий, судя по всему встречается во-второй часте игры, может перепрыгивать с этажа на этаж, в отличии от других гостей, так же может двигаться по лестнице, встреча с ним отнимает 6 часов времени.

Потерянная, она же Дашенька – если она имеется на уровне, вы услышите ее характерный плачь, не перемещается, сидит и ждет вас на месте, если включите свет она как и все гости – исчезнет, однако не перестанет плакать пока вы все таки не подойдете к ней.

Если подойти аккуратно, она не повернется и исчезая даст вам страницу дневника.

Кровать, передвигается по горизонтали по этажу, скрипит, лампы не гасит, но отнимает 6 часов времени. Не двигается, если не находится на этаже с Жильцом.

Двойник – ваша точная копия, бродит по уровню точно так же как и жилец, может перемещаться по лестницам, ломать проводку, возможно вам повезет и он пройдет мимо, возможно нет и он отнимет 6 часов времени.

Интересная деталь, если вы попадете на уровень «Бездна» ( пройдя через разлом в стене, или в дверь которая при попытке открыть ее начинает дергать интерфейс), и в этой локации столкнетесь обратитесь в своего двойника, вы получите игровое достижение «Как там Энни?» прекрасная отсылка к моему любимому сериалу «Твин Пикс», когда в конце 2 сезона, Купер возвращается уже не самим собой. Подобных достижений в игре довольно много.

Перекати поле – собственно перекати поле, которое катится за вами и отнимает 2 часа жизни.

Полтергейст – не может двигаться по лестнице, оставляет на стенах дома следы, «чавкает» при приближении, отнимает 6 часов времени.

Коробка с ногами – появляется в неосвещенных комнатах. Если вы зажжете свет в комнате с ней – время откатится назад, как и при столкновении с оной. При включении света в комнате, где находится этот Гость, вас отбросит в комнату, из которой вы пришли а дверь за вами захлопнется.

Читать еще:  Дата выхода Покемон Го в России и других странах СНГ

Листья с ногами – появляются в неосвещенных комнатах. Если вы зажжёте свет в комнате с ним — время откатится назад (также оно откатится при столкновении, но потеряете меньше), свет выключится, а вы перенесётесь в соседнюю безопасную комнату.

Тыквы – можно подходить в упор, не получив урон.

Лиственный паук– такой же как тыквы «безопасный» гость вашего дома.

Камни с лицом – аналогично всем безопасным гостям, просто – стремные.

Так же из безопасных гостей имеется дерево в мешке, и листва с лицом.

В игре существуют двое главных БУК.

Первый Бука Злой, это некое существо, которое появляется со второй части игры, и по мере вашего продвижение по игре, приближается все ближе к вашему дому. Появляется он только на уровнях «дом», при его появлении вы видите вверху экрана полоску, показывающую вам рассудок вашего персонажа.

Вторая Бука Добрая, это некая девушка, она появляется только в лесу и за домом, так же появляется только на уровнях «Дом», персонаж помогающий герою. Надо очень изловчиться чтоб подойти к ней вплотную и получить некоторый бонус, что бы это совершить, вам нужно выбраться на тропинку под девушкой и аккуратно подходить, иначе – спугнете.

То что вы находитесь на верной тропинке вам подскажет песня, которая обычно раздается если вы встали на тропинку дальше по которой будет стоять эта Бука.

Во второй части игры может стоять на месте плохого Буки, если вы соберете хотя бы 6 бонусов (всего она может дать 8, так называемых «фрагментов реальности» это кусочки, которые позволяют Жильцу прийти в себя и начать осознавать реальность, связь с которой у него уже потерялась.).Так же это вероятно приведет к хорошей концовке игры, а вариантов концовок там несколько.

Не ходи кругами (Хэппи Энд) – концовку можно получить собрав 6 и более фрагментов реальности, в итоге герой сможет выйти из дома в лес и уйти….вероятнее всего с красивой доброй Букой, а его жилье обрастает ветками (если собрано больше 6 фрагментов реальности, то не ветками а – цветами)

Отшельник (Нейтральная концовка) – не нужно собирать фрагменты реальности и переживать за рассудок. Признаком такой концовки является Злой Бука приближающейся к дому со второй части игры. В этом варианте жилец просто заколачивает свой дом, и видит наступление утра.

GameOver (Плохая концовка) – у вас кончились нервы(белая полоса) не дотянув до утра, черные полосы нервов заполонили ваш экран на уровне – лес. В этом случае вы увидите сошедшего с катушек жильца.

Я в свое время проходила игру именно с концовкой Отшельник, увы…. Хеппи Энда добиться мне не удалось, хотя очень вероятно что написав этот пост, я решу попытать Счастье еще раз, очень уж хочется для Жильца лавстори с Доброй Букой, и дома зарастающего Цветами.

Всем спасибо за внимание и интерес к посту.

Until Dawn: Обзор

Актуально для платформы: PS4

Следить за очередной войной эксклюзивов — как оценивать женский футбол третьего дивизиона (если такой вообще существует). Уже третий год скоро пойдёт, а никакого эпичного противостояния, каким было, скажем, «Gears of War против Uncharted», и близко нет. Всё сиквелы, инди или не очень впечатляющие новые IP вроде The Order: 1886.

Где-то в этом же ряду «необязательных»эксклюзивов Sony держали и Until Dawn. Игре не досталось широкая рекламная кампания, никто не выпускал специальные «бандлы» и не хвастается количеством отгруженных или проданных копий. А зря, ведь подтвердилось то, на что я надеялся после первого пресс-показа: к нам пришла новая Heavy Rain. Честно говоря, иногда «Дожить до рассвета» уделывает любую игру Дэвида Кейджа (David Cage), и это тот «систем-селлер», который нужен PlayStation сегодня.

Я знаю, что вы делали на прошлом уровне

С самого начала я оказываюсь в очень сложной ситуации: мне нужно рассказать об игре, обсуждать которую на самом деле нельзя. Она вся соткана из сюрпризов, их приятно раскрывать по мере прохождения (и обязательного перепрохождения). Я не могу даже в полной мере раскрыть завязку, ведь уже на десятой минуте поджидает небольшой сюжетный поворот — а там ещё даже замечательные вступительные титры не начнутся.

Ограничимся тем, что восемь молодых людей оказываются изолированы вместе с маньяком-убийцей в особняке на вершине горы. В ближайшие семь часов игроку предстоит посмотреть интерактивное кино, стилистически пародирующее вообще всё: от «Пилы» и «Хэллоуина» до «Кладбища домашних животных». Until Dawn не просто выступает в стилистике молодёжного хоррора — это настоящий «трибьют» жанру, который сейчас почти вытеснили с экранов. Поэтому игра не стесняется дословных цитат и клише.

Геймплея здесь не то чтобы много: персонаж попадает на более-менее просторную локацию (например, подвал особняка) и должен по ней бродить, выполняя примитивную задачу. В большинстве случаев достаточно просто пройти из одного края коридора в другой, чтобы напороться на кат-сцену. Иногда нужно найти какой-нибудь небольшой сюжетный предмет.

Когда всё-таки удаётся добраться до ролика, то начинается знакомая на первый взгляд схема «киноигр»: нажимайте во время ролика последовательность кнопок, и герой выполнит действие успешно. Иногда машите геймпадом, иногда решайте, пойти налево или направо. Ничего нового. Но…

Вот в чём фундаментальное отличие от той же Heavy Rain. Там у развития событий две «логики»: успешно игрок справляется с нажиманием кнопок или проваливается. Вариативность прохождения создаётся за счёт того, что у вас и ваших персонажей не всегда получается то, чего они хотят.

«Дожить до рассвета» делает ставку на другой подход: в самой микроскопической ситуации разработчики пытаются предложить игроку принять решение. Зачастую важно не то, как успешно вы уворачиваетесь от препятствий на бегу. Важно — спрятаться под кровать или бежать в следующую комнату. Поцеловать подружку или бросить в неё снежком? Выстрелить в мешок или в белочку? Уровни усыпаны десятками маленьких и больших вопросов, и предмет, случайно переставленный во второй главе, сыграет свою роль в шестой.

На уровнях вы сможете найти огромное количество подсказок: кругом разбросаны так называемые тотемы — индейские поделки, которые показывают возможные варианты развития будущего. Это отличные подсказки, помогающие настраивать историю как угодно (серьёзно, убивать всех — это тоже весело!). К тому же в меню буквально вынесены «бабочки» — иконки всех событий, как-либо влияющих на сюжет. Их можно прямо на ходу листать и смотреть все последствия. Или увидеть, что последствия ещё не наступили.

Читать еще:  Serial Cleaner получила оценки от прессы

Поэтому не нужно думать, будто каждый разлитый стакан воды приводит к альтернативной концовке. Последствия выбора разнообразны по масштабам: не оказывая вообще никакого влияния на глобальный сюжет, они могут изменить сцену. Или диалог. Или не изменить ничего вообще: какая разница, кто победил в дуэли на снежках? Такое мы видели даже у Telltale, но Until Dawn находит маленьким развилкам интересное применение.

Хэллоуин в доме восковых фигур на улице Вязов

Фокус в том, что большинство незначительных решений работает на характеризацию персонажей. Все восемь подростков, за которых доведётся играть, — это знакомые, стандартные архетипы слэшеров. Парочка, которая приехала, только чтобы заниматься сексом; забитая скромняга; тупой спортсмен; и так далее.

В самом начале игра подсказывает типажи, которым должны следовать герои: «умный», «уверенный в себе», «серьёзный». Полностью избавиться от этих черт нельзя, но выбор в диалогах даёт колоссальное пространство для отыгрыша. В меню паузы есть индикаторы личных качеств («добрый»/«злой») и указатели, расставленные авторами: «По нашему мнению, всё должно быть так». Но это даже не рекомендация для игрока — это просто предложение.

Герои могут вести себя прямо противоположным образом, выходя за рамки глупых стереотипов и становясь более интересными и глубокими людьми. После прохождения вы будете делиться с друзьями не только сюжетными поворотами, но и вещами вроде: «У меня Майк был самовлюблённым ублюдком, поэтому не жалко. — Нет, у меня, наоборот, получилась трагичная история о самопожертвовании».

При всей разветвлённости сценарий держит очень высокую планку. Герои редко позволяют себе глупое или непоследовательное поведение, почти всегда действуют более-менее объяснимо, а отдельные фразы не выбиваются из общего тона. Хотя иногда случаются забавные огрехи, но общей картины они не портят.

В целом изменить линию развития событий не удастся, и к какому-то осмысленному финалу история придёт в любом случае. Количество деталей и нюансов прямо пропорционально выживаемости ваших героев: чем быстрее они «доиграются», тем меньше информации принесут в общее расследование. Умереть, как и выжить, могут абсолютно все. И, кстати, ещё вопрос, какой вариант развития событий «каноничнее».

Несмотря на то что основных поворотов вам не избежать, разобраться в деталях истории достаточно трудно. Уровни насыщены разного рода бумажками, фотографиями, документами и прочим. Всё это коллекционируется в обширные дневники, доступные из главного меню, и рассказывает ту часть истории, которой нет в кат-сценах. Фактически при поверхностном исследовании уровней вы можете упустить несколько фундаментальных сюжетных нюансов. От которых иногда бросает в дрожь.

Не заметить важный предмет легко — игра использует нетривиальную схему управления, доставшуюся в наследство от PS Move, для которого она разрабатывалась изначально. Тело и фонарик главного героя управляются асинхронно, по умолчанию левым и правым стиками. Таким образом, мало подойти к нужному предмету — нужно подсветить тёмный угол. Гораздо интереснее делать это гироскопом DualShock, поэтому я бы рекомендовал остановиться именно на этом варианте управления. Тем более что тогда заметно веселее эпизоды со стрельбой: целиться придётся как в аркадных автоматах, двигая прицел не стиками, а наклоном контроллера. Необычно и хочется ещё.

К Until Dawn практически невозможно предъявить претензии, потому что она совершенно ни на что не претендует. Дэвид Кейдж рекламирует каждый шаг разработки своей новой игры, хвастается приглашёнными голливудскими звёздами и тем, какой у него философский подход к истории. А в итоге получается Beyond: Two Souls.

Здесь же наоборот: ждёшь обычного кинослэшера с вариативностью, а вдобавок получаешь пространство для отыгрыша, историю с твистами и вторым дном, изумительную графику, мощную реиграбельность (я осилил историю от начала до конца трижды) и совершенно гениального психолога в качестве бонуса. У этой игры можно найти недостатки, но, право слово, не хочется.

Плюсы: вариативность; пространство для отыгрыша; удобные механизмы слежения за развилками и характерами; великолепная графика.
Минусы: при определённой цепочке выборов логика в нескольких эпизодах даёт сбой.

Обзор Man of Medan: клаустрофобный хоррор от создателей «Дожить до рассвета»

Четверо молодых людей запрыгивают в катер и отчаливают в Тихий океан. У них есть всё, чтобы с огоньком провести отпуск: солидные запасы алкоголя, оборудование для дайвинга и суровая, но привлекательная девушка-капитан. Но весёлое приключение, как заведено, оборачивается кошмаром, и вскоре герои оказываются на борту корабля-призрака, бесследно сгинувшего 70 лет назад. Отчаянная борьба за выживание начинается…

Основано на реальных ужасах

Жанр: хоррор, интерактивный фильм
Разработчик: Supermassive Games
Издатель: Bandai Namco Entertainment
Возрастной рейтинг: 18+
Перевод: полный
Платформа: PC, PS4, X1
Играли на: PC
Похоже на:
игра «Дожить до рассвета»
фильм «Корабль-призрак»
сериал «Сумеречная зона»
антология «Террор»

Британская студия Supermassive Games начинала с DLC для платформера LittleBigPlanet и бюджетных игр по мотивам «Доктора Кто» и «Прогулок с динозаврами». Но в 2015 году она неожиданно вырвалась в высшую лигу с интерактивным фильмом ужасов «Дожить до рассвета»: непредсказуемая и захватывающая история про группу подростков, застрявших в жутком поместье в горах, стала фаворитом у стримеров и хитом продаж.

Почуяв запрос на кинематографичные хоррор-игры, Supermassive не стали ограничиваться рамками одного-единственного сюжета и замахнулись на целую антологию. Этот формат уже давно и успешно вписал себя в анналы жанра, от сборников рассказов Эдгара По до незабвенных сериалов «Сумеречная зона», «Байки из склепа» и «Американская история ужасов». Каждый эпизод представляет собой небольшую законченную историю в том или ином сеттинге. И Man of Medan — первая игра в цикле The Dark Pictures — посвящена байкам о кораблях-призраках.

Добро пожаловать в тёмный, промозглый и изъеденный ржавчиной лабиринт «Человека из Медана»!

Примечательно, что на этот раз сценаристы Ларри Фессенден и Грэм Резник решили отталкиваться от реально существующих городских легенд. Так, в газетных заметках 1948 года упоминается грузовой корабль SS Ourang Medan (в переводе с малайского — «Человек из Медана»), подавший путаный сигнал бедствия недалеко от Суматры. Прибывшие спасатели обнаружили трупы команды — без видимых повреждений, но с лицами, застывшими в немом крике ужаса. Расследование оборвалось, так и не начавшись: теплоход неожиданно загорелся и унёс свои зловещие тайны в пучину, а все свидетельства о его существовании исчезли из портовых записей.

«Мрачные картины», вынесенные в название всей игровой антологии, дают игрокам видения возможных вариантов будущего. Но удастся ли вам вовремя понять их смысл?

Чрезвычайно перспективная завязка для хоррора — и Supermassive стараются выжать из неё максимум жути. Горе-путешественников поджидают акулы и пираты, каркас затонувшего бомбардировщика, скелет о двух головах, призрачная медсестра, культисты в черных балахонах и маленький детский гробик, завёрнутый в американский флаг. Интрига закручена действительно лихо, и Фессенден с Резником умело пускают игрокам пыль в глаза. Но окончательная разгадка, увы, разочаровывает своей простотой: любой «насмотренный» фанат жанра раскроет секрет «Медана» в первые десять минут. По правде говоря, многие твисты «Дожить до рассвета» тоже можно было просчитать заранее, но та история строилась сразу на трёх таинственных происшествиях — Man of Medan же обходится всего одним.

Читать еще:  Тьма за спиной - мобильная интерактивная новелла

(Не) один в темноте

Хотелось бы, конечно, удержаться от сравнений нового хоррора Supermassive с их предыдущим хитом, но это едва ли возможно: Man of Medan воспроизводит «Дожить до рассвета» практически во всём, от игровых механик до подачи сюжета. Как и в прошлый раз, история начинается с пролога про двух заведомо обречённых героев, а заканчивается нарезкой смертей всех ребят, которым под вашим чутким руководством не повезло дотянуть до конца. И да, каждого из основных персонажей можно довести до финала или бесславно уничтожить.

Таинственный Хранитель внимательно следит за сюжетом и иногда даже предлагает подсказки. Но друг он вам или враг?

Геймплей по-прежнему держится на трёх китах: диалоговых сценах с возможностью морального выбора, напряжённых QTE-погонях и неторопливом блуждании по тёмным локациям в поисках зацепок и скримеров. Фирменный «эффект бабочки» (интерфейс, отслеживающий непредсказуемые последствия принятых решений), вспышки с видениями будущего и база данных улик попросту перерисованы под новый сеттинг. А вставки между эпизодами опять обеспечивает загадочный джентльмен в костюме, который то и дело ломает четвёртую стену и комментирует решения игрока. Кстати, убийство всех протагонистов он встретит с особым восторгом!

И, конечно же, начальные титры сопровождает очередная красивая рок-баллада про смерть .

Вторично? Ещё как. Но стоит ли ломать то, что и так успешно работает? Благо жанр интерактивных фильмов ужасов не то чтобы перенасыщен, и каждая функциональная комбинация механик в нём на вес золота. К тому же Man of Medan идёт на шаг дальше конкурентов и предшественников, предлагая игрокам сразу два многопользовательских режима!

С «Киновечеринкой» всё довольно просто: команда из двух-пяти друзей усаживается перед одним монитором, закрепляет за собой персонажей и затем поочерёдно проходит связанные с ними эпизоды.

Новая мини-игра в Man of Medan одна, но яркая: нужно нажимать клавиши в ритм сердцебиению, чтобы герой не запаниковал и не выдал себя

Но по-настоящему игра раскрывается в онлайн-кооперативе на двоих, где каждый одновременно погружается в сюжет — с точки зрения разных героев. Во многих сценах параллельно разворачивается сразу несколько событий, и потому значительный пласт истории в одиночной кампании попросту останется за кадром. Мультиплеер же даёт каждому пользователю свой уникальный опыт — который потом очень интересно сравнивать и обсуждать! К примеру, в начале один персонаж отправляется исследовать затонувший самолёт с аквалангом, а другой остаётся наверху и обеспечивает сохранность катера. Диалоги же фактически «отыгрываются» вживую, и каждый из участников волен выбирать свои реплики и направлять ход разговора.

И часто это не просто формальность. Основные повороты интриги установлены достаточно жестко, но путь между ними весьма ветвистый и зависит от множества факторов. Умудрились поссориться с сопартийцами? В нужный момент они навряд ли придут вам на выручку. Собрали достаточно улик, чтобы узнать название корабля и его груз? Эта информация наверняка окажется полезной при попытках связаться с береговой охраной. Один из выживших и вовсе может попробовать отколоться от группы в первой трети игры — и успех или неудача его вылазки кардинальным образом скажутся на развязке.

Жесть как она есть

Как и в «Дожить до рассвета», свет и тьма — важнейшие элементы атмосферы

К сожалению, при всей доступной вариативности Man of Medan регулярно спотыкается об ограничения выбранного сеттинга. «Дожить до рассвета» постоянно бросала игроков в новые зрелищные локации: живописный горный утёс, заснеженная чаща, уютное поместье с камином и кинотеатром, разрушенная лечебница, подземный старый отель, обвалившаяся шахта… Новая же игра примерно на треть короче (среднее прохождение занимает четыре-пять часов), и большая её часть разворачивается в поеденных ржавчиной интерьерах корабля. Бесконечные одинаковые коридоры, полупустые ангары да уставные армейские бараки — такая обстановка быстро приедается и утомляет. Правда, стоит отдать Supermassive должное — разработчики мастерски нагнетают атмосферу при помощи света, шумов, лязгов и искажённых ракурсов: жестяной мир «Медана» то и дело кренится, грозя уйти у выживших из-под ног.

Более того, однотипность декораций здорово обыграна в одном из самых жутких эпизодов игры, когда двое героев оказываются вроде бы в одном и том же коридоре, но при этом не видят друг друга, а все попытки выбраться возвращают их обратно. Что это, пространственно-временная петля? Кошмарный сон? Или что-то ещё более страшное? Авторы блестяще подстёгивают паранойю игроков и заставляют их сомневаться в реальности происходящего, чтобы затем в самый неподходящий момент подбросить моральную дилемму. Вот, кажется, товарищ попал в беду — но так ли это на самом деле или же обитатели корабля заманивают тебя в ловушку?

Диалоги между персонажами написаны очень хлёстко, и актёры органично взаимодействуют друг с другом. Тем страшнее, когда герои один за другим отправляются на тот свет

Man of Medan действительно впечатляет. Это крепкий и драматичный хоррор от людей, искренне любящих жанр ужасов и на редкость въедливых в деталях. В то же время ветеранам «Дожить до рассвета» новый релиз Supermassive наверняка покажется несколько пресным и бюджетным. Контента здесь меньше, интрига проще, кульминации откровенно недостаёт зрелищности — в любой из концовок. Впрочем, высокая вариативность и возможность (пере)пройти игру с точки зрения разных персонажей в мультиплеере гарантируют Man of Medan долгую жизнь как минимум в кругу стримеров.

Не стоит забывать, что это лишь первый эпизод в антологии The Dark Pictures. А значит, у разработчиков есть возможность в реальном времени проводить работу над ошибками и пробовать новые поджанры хоррора — что-нибудь да наверняка придётся по душе лично вам. Браться ли за каждую историю по мере их выхода или лучше подождать релиза всего цикла целиком? Решение за вами. Но бойтесь: у каждого выбора здесь есть свои последствия…

Спасать себя или других? Зачастую принять «верное» решение совсем не просто

голоса
Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов: