DOOM получил deathmatch
Как я стал чемпионом города по DOOM2 Deathmatch.
Город Пермь. Год 1998(примерно). Команда чемпионов с лозунгом «приходите – мы всех порвем» – организовала второй фидошный чемпионат. А я пришел, и порвал их, хоть всё было против меня.
Что такое DOOM2 Deathmatch(видео не ускорено, там реально такие скорости). Видео из интернета, и это уже openGL DOOM – там тактика отличается. В оригинале только двухстволка.
Так у меня случилось, у что у меня было где тренироваться в “мясо на 4 игрока”
Я честно ждал второй “думобойни”, тренировался – но перегорел. За неделю сломалась моя мышка, так я и вовсе перестал играть.
И тут свершилось – завтра “думобойня”.
Ну блин. Напомню, тогда мышки были шариковые, и были практически уникальные. Чинили их подолгу.
Взял мышку у друга. Это сложно объяснить, но это реально важный момент, что стал чемпионом не на своей мышке. Только олдскулы поймут. Там не только сенс, который можно примерно настроить. Там ускорение другое, которое не настроить.
Тренировался я на мышке друга один вечер. И вот так пошел я на соревнования по doom2 не умея целиться.
Первый день отборочный. Тут нечего вспомнить – я просто прошел его.
Финальный день во второй части. Там самое интересное, если вам интересно.
Квака много позже появилась, а в промежутке был Descent – я показывал мастер-класс по прохождению в VFX1 на одной выставке (управление вслепую), так что, научились быстро))
Но Дум только на клаве)
Эхх, какие были времена))
Это очень совсем олдскулы. Я на первом тоже на клаве играл, но ко второму все на мышь перешли.
Я первый Дум проходил на SNES, на джойстике))
Всё таки как поразительно поменялась механика стрельбы в кс, если сравнивать 1.6 против ксго. После каждого перехода (с ксго на 1.6 и обратно) приходится адаптироваться, иначе ни в кого не попадаешь.
И да, старичёк всё ещё рулит. 😉
Так сразу и не признал, я его помню таким
Странно, считался я школоло после окончания школы?
школоло это не возрсте, а о состоянии души
В таком случае всякие айсворлды для младшей группы в детсаде. 😀
Не знаю, как по мне ассаулт был вполне интересен, да и меншн не смотря на свою простоту тоже имел свою долю фана.
Замечу, были времена когда пулдеев и не было, а мэншен был
Эстейт вышел раньше меншена? о_О
Очень в этом сомневаюсь, ведь на лицо явное развитие идеи особняка.
Вот нагуглил инфу:
CS_MANSION
Хронологически это самая первая Counter-Strike-карта. Автор – швед Magnus Lind, который до поры до времени маппить под CS вовсе и не собирался. Дело было примерно так: Magnus Lind выпустил уровень Spyhard для Team Fortress Classic. Карта, прямо скажу, из тех, какие даже неопытный маппер делает максимум за полчаса, но геймплей там реально очень и очень бодрый. Так вот, этот самый Spyhard попался на глаза Cliffe, который, впечатлившись, связался с автором и предложил тому сотворить что-то подобное и для Counter-Strike. Ничего такого Lind делать изначально не планировал, и как его уговорил Cliffe, история умалчивает. Но в итоге cs_mansion таки увидел свет. Прочитать об этом можно в интервью, которое Magnus Lind дал в марте 2000-го года ресурсу www.3dactioncs.gamereactor.net. Благо оно доступно в архивной версии сайта.
Базовая с какой версии?
А вот что пишет по этому поводу вики:
Estate The idea for the map came to David Marsh when he was playing on a server he frequented. They had put the map Mansion into their rotation and after playing only one round, Marsh got fed up and decided that he would design a better-looking version of the map give it to the server operator to run instead of Mansion He had never intended for the map to become an official map, but still showed it to Jess Cliffe who happened to like the map so much that it was included in beta 6.5.
The final released update occurred with beta 7.0, where the map had been substantially optimized and the ability to switch lights on and off was added. Switchable lights were added to make the map more similar to Mansion and to encourage the use of Nightvision Goggles.
А вот мешн появился с беты 1.0
Вообще хорошо бы сделать пост по бетам кс и отдельные истории разработки карт.
Благо товарищ с форума написал эти статьи, надо только попросить его разрешения на публикацию, материал весьма познавателен.
Нет, и подарок был бесполезный.
Но репутационные очки заработал. До “открытия интернета” прославиться в Фидо было полезно.
Потом пригодилось при устройстве на работу.
видео не ускорено, там реально такие скорости
Это только если Овердрочерам темп покажется быстрым. Для Квакеров даже медленно как-то. В Квейк Чемпионс динамика примерно такая же, даже чутка поживее.
А ты явно не долго играл в Овервотч. Там на высоких рангах динамика очень высока. На видео из поста я даже пиксели разглядывать успевал.
Первый был тоже очень быстрый, что не удивительно, как наследник doom.
Потом видимо раскритиковали, и второй стал очень медленным.
Третий стал быстрее, и как раз довольно сбалансирован по скорости, как по мне.
Я по инерции выносил всех еще в q2, q3, cs1.6, cs Source (q1 мимо меня прошел), но уже на уровне конторы.
я в source после 1.6 вообще играть не мог нормально уже, динамики 0 вообще имхо
(видео не ускорено, там реально такие скорости)
Видео чайника какого-то. Первый не убит с первого раза, попал под шальную ракету, пять (!) раз подряд не попал в фиолетового. Дальше не стал смотреть.
Я не нашел хорошего видео. Их просто нет.
Я даже к нашему архивариусу фидошному написал, не осталось ли чего.
К сожалению все кануло в лету.
Причем тут олдскулы со своей мышкой?
Любой прогеймер сейчас на турниры приходит со своей мышью, клавиатурой, наушниками и конфигом.
Про “олдскул”, что тогда мышки были шариковые, и все ноунейм. Аналог не найти.
Только-только появились серийные геймерские мышки (там одна модель была).
У топ игроков они были. Фирму не помню.
Из шариковых Mitsumi была прекрасной игровой мышкой. Она была тяжелая, удобная. Пусть без колёсика и двухкнопочная, но я и сейчас больше, чем двумя кнопками редко пользуюсь. Коврик у меня был каучуковый.
И, кстати, сына (уже великовозрастного дядьку) я до сих пор в Дум-2 делаю. А в КS он меня. Просто в думе прыгать нельзя)))
Прям в точку. Лет 10 назад я купил себе мышки Cyborg R.A.T 5 , 7 и 9. Сейчас в живых только R.A.T 5 осталась. (девятку сыну подарил, семерку попугай разобрал) Берегу её, как зеницу ока. Использую только дома и только для черчения (я наладчик ЧПУ). И замены не могу найти уже несколько лет. До сих пор на рынке нет ничего подобного. А именно с боковым колёсиком и комфортного.
Спасибо, конечно, но они все без бокового колёсика((((
Да суть то в том, все время геймеры турниры играли на своих девайсах
Интересное историческое фото: Эмерсон Фиттипальди на фоне 1000000 долларов, которые выиграл в Инди-500.
Он стал первым из трёх великих бразильских чемпионов Формулы-1 (кстати, кто третий?). Брал титулы в Формуле-1, выигрывал CART и дважды одерживал победу в самой престижной гонке Индикара – 500 миль Индианаполиса.
Снято после его первой победы на Старой кирпичнице в 1989 году.
Вот я в твои годы!
Один из родителей моего ученика пожаловался.:
Начал я воспитывать сына, только успел сказать:
– Да я в твои годы.
– Я в свои пятнадцать уже двукратный чемпион Европы по городкам. Вот теперь удиви меня батя!
И как-то даже и не возразить…
Как проигрывают чемпионы
Подборка забавных случаев случившихся с чемпионами мира по шахматам, когда им приходилось признавать поражение.
Проживая в Англии, Стейниц испытывал материальные затруднения и зарабатывал себе на жизнь игрой в кафе «Гамбит». Однажды он нашел выгодного партнера, который платил фунт стерлингов за каждую проигранную партию. Стейниц давал ему коня вперед и неизменно побеждал.
Один из друзей чемпиона мира сказал ему, что он может потерять клиента, если все время будет брать над ним верх: иногда полезно и проиграть. Этот совет показался Стейницу разумным, и в одной из партий, умышленно подставив ферзя, он признал себя побежденным. Смешав фигуры, он снова начал их расставлять. Не тут-то было! Счастливый человек вскочил из- м столика и, ликуя, воскликнул:
– Я выиграл у чемпиона мира! Моя мечта сбылась!
И с этими словами он выбежал на улицу, навсегда покинув кафе «Гамбит».
В купе поезда к Ласкеру подсел любитель шахмат и предложил сыграть пару партий. Чемпион мира намеревался отдохнуть и поэтому сказал, что едва передвигает фигуры. Но попутчик не отставал и взялся играть без ферзя.
Чтобы побыстрее отделаться от него, Ласкер быстро сдался. Но тот не успокоился и снова расставил фигуры. Тогда Ласкер решил немного проучить назойливого шахматиста.
— Я все понял, — сказал он. — Ферзь только мешается под ногами, и я бы сам предпочел играть без него.
Сосед по купе долго смеялся, но, проиграв следующую партию, остался в полном недоумении. Был его черед играть без ферзя, и опять Ласкер сдался. А с лишним ферзем его незадачливый партнер вновь быстро получил мат, так и не сообразив, что происходит. Дело кончилось тем, что любитель просто обезумел от такой игры, и на станции его, бедного, санитары унесли на носилках.
В 1925-м во время съемок «Шахматной горячки» Капабланка дал сеанс одновременной игры на тридцати досках, и за одной из них сидела юная Валентина Токарская, впоследствии знаменитая актриса Театра сатиры. Девушка была чемпионкой Дворца пионеров и хотела испытать силы против чемпиона мира. Однако у нее ничего не получилось: когда Капабланка, известный сердцеед, увидел, какая красавица с ним играет, он просто погиб. И после первого же хода, сделанного дрожащей девичьей рукой, не отрывая взгляда от партнерши, положил своего короля на бок и шепотом произнес: «Сдаюсь». Все остальные партии Капабланка выиграл.
Молодой Найдорф разделил в турнире очко с Алехиным.
— Поздравляю, — протянул ему руку партнер. — Теперь вы можете гордиться почетной ничьей с чемпионом мира.
– Извините, но счет наших встреч 1,5:0,5 в мою пользу, — улыбнулся Мигель.
-Что за шутки? — удивился король.
-Да-да., однажды вы проиграли мне в сеансе одновременной игры в Варшаве.
-Этого не может быть, вы ошиблись, — твердо сказал Алехин. Я помню в лицо всех шахматистов, которые когда либо выигрывали у меня.
-Разрешите напомнить обстоятельства, при которых это произошло, — сказал Найдорф. — В сеансе было запланировано двадцать пять досок, но вас попросили допустить еще двух подростков, жаждущих сразиться с такой знаменитостью. Однако число 25 было оговорено заранее, и вы отказались. «Неужели вы испугались этих мальчишек?» — обвинил вас кто-то из организаторов. «Что?! — возмутились вы. — Да я готов играть с ними вслепую!» И тогда ребят посадили вдали от столиков, так, что вы не могли их видеть. Сеанс закончился со счетом 24:1, а единственную победу над вами одержал один из мальчиков, с которым вы играли вслепую. Хотите верьте, хотите нет, но это был я!
— Так это вы эффектно пожертвовали мне ладью на еб?! — воскликнул Алехин, который, конечно, вспомнил эту давнюю встречу. — А я двадцать лет мучился, что так и не увидел соперника, красиво обыгравшего меня в Варшаве!
«В пух и прах»: ИИ разгромил людей в Deathmatch’е оригинального Doom 1993 года [видео]
Поделитесь в соцсетях:
Исследователи из университета Карнеги-Мелоун научили робота убивать. В данном конкретном случае единственным оправданием их действиям служит то, что тренировки проходили в виртуальном мире на культовом оригинальном шутере Doom, выпущенном в 1993 году. То есть, робот четко следовал инструкциям, беспощадно сокращая демоническую популяцию Марса. Впрочем, справедливости ради, он отлично справлялся даже с реальными игроками в режиме Deathmatch.
Почему именно Doom? Все просто. Он наиболее приближен к реальному миру. По крайней мере, так утверждают соавторы исследования Гийом Лампль и Девендра Сингх Чаплот, параллельно отмечая предыдущие усилия по созданию передовых систем ИИ, умеющих играть в такие игры открытого типа, как игры Atari 2600, шахматы и го. Само собой, говоря о сходстве Doom с реальностью, которая с вероятностью в 50% может оказаться матрицей (так говорят эксперты из Bank of America), исследователи имеют в виду не демонов, поджидающих на каждом шаге, или тайники с оружием, встречающиеся за каждым углом, а трехмерное окружение и огромные объемы скрытой от игрока информации.
Исследователи особо подчеркивают, что научить роботов играть в игры с 3D-графикой намного сложнее, чем в двухмерные примитивные игры, которыми являются большинство проектов Atari. В случае 3D-игр обязательным для ИИ является способность ориентироваться на карте, уметь распознавать противников и не забывать собирать различные игровые предметы, а также множество других навыков. Исследователи рассчитывают, что их результаты заинтересуют других специалистов из области робототехники.
Итак, что же конкретно делает ИИ, играя в Doom? Как оказалось, на самом деле разработанная исследователями система ИИ жульничает ведет двойную игру. Говоря точнее, словно Цезарь безымянный ИИ делал два дела одновременно – перемещался по карте, собирая различные предметы, и убивал встречающихся по пути врагов, используя имеющийся арсенал.
На то, чтобы обучить ИИ простому перемещению по карте, ушла неделя.
Обучение велось методом «кнута и пряника» на пустых картах – система поощрялась, когда находила полезные предметы, и подвергалась наказанию за попадание в лаву или кислоту. С распознаванием и уничтожением врагов было намного проще. Обучение этим навыкам заняло всего несколько часов.
Как видно на видео, исследователи постарались на славу, едва ли во всем мире найдется человек, который сможет обыграть их творение.
DOOM получил deathmatch
Призрак, как по мне – круче. Тебя никто не видит, а ты всех жрешь.
———- Сообщение добавлено в 18:04 ———- Оригинальное сообщение отправлено в 18:01 ———-
Читай: нам не нравится, что игрокам в СОРЕВНОВАТЕЛЬНОМ МУЛЬТИПЛЕЕРЕ приходится меряться СКИЛЛОМ.
Поэтому мы вырезали к черту этот режим и уравняли игроков, чтобы решали скиллы монстров и позиционирование. А не реакция, как это принято в традиционных шутерах.
Лично мне наплевать, мне мультик не заехал. Но вообще это общежанровая тенденция – не награждать игрока за высокий навык, а помогать всякой глупостью (уровень прокачки, абилочки, здоровьице) поднять шансы новичку в сражениях с профи. Печальная история.
himeo, именно так. запуск мультиплеер режима был через отдельный фаил в ms-dos, а не через главное меню.
В оригинальной игре доступно два многопользовательских режима: кооперативный и Deathmatch (так называемый Deathmatch 1.0). Кооперативный — модификация обычной одиночной игры, когда несколько игроков вместе проходят уровни, сражаясь против монстров; на некоторых уровнях монстров в многопользовательской игре больше. В режиме Deathmatch игроки перестреливаются друг с другом, набирая «фраги» — очки за убийства оппонентов. Начиная с версии 1.5 в Doom появился режим Deathmatch 2.0. Правила Deathmatch 2.0 и стали классическими правилами Deathmatch в других играх.
Также он исправлял недостаток Deathmatch 1.0 — подобранные предметы не возобновляются, что весьма неудобно: с одной стороны, они есть на уровне, с другой — довольно быстро кончаются и более не появляются. В многопользовательской игре на уровнях имеется оружие, недоступное в одиночной.
Изначально отдельных уровней для многопользовательской игры не было, поэтому она происходила на уровнях для одиночной. При выходе из уровня показывалась таблица фрагов, и все игроки переходили на следующий. Предполагалось, что они могут закончить перестрелку тогда, когда они того хотят. В действительности же из-за быстрого течения игры кнопки выхода нажимались случайно, и часто игра кончалась преждевременно. Создатели сторонних уровней либо не делали выхода вообще (но тогда терялась возможность увидеть таблицу фрагов), либо ставили «кооперативный выход»: чтобы закончить уровень, требовались согласованные действия двух игроков.
Doom поддерживал до 4-х игроков по локальной сети (по протоколу IPX), модему или последовательному порту. В отличие от большинства последующих игр, в которых многопользовательская игра завершалась при отключении создавшего её участника (сервера), в «Doom» при этом игра продолжалась. В комплект с игрой входила программа DWANGO, позволявшая играть через интернет и использовавшая 666-й порт. С тех пор порт № 666 зарезервирован за игрой Doom и введён в стандарты RFC