4 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

City of Brass — новая игра в необычном восточном стиле

Обзор City of Brass

Игр много, но вот использующих в своём сеттинге арабские мотивы – нет. Тем более индюшатины. Джинны, сокровища, яд и булат – преступлением было бы пройти мимо. Так я думал. И серьёзно ошибся. О том, почему столь редкая магия востока в этот раз оказалась не слишком притягательной – мой новый рассказ.

Добрый день. Я – Шин. Сижу круглыми сутками за монитором, освещаю игры, большие, малые. И у меня горит.

«City of Brass» не предвещала беды. Околорогалик от первого лица в сеттинге восточных сказок, кнут, лабиринты, город нежити, ещё и команда с опытом – звучит отлично. Играется тоже. Первый час. Потом один за другим вылезают недостатки, и чем дольше остаёшься в игре, тем сильнее хочется рефанда.

Основные принципы геймплея вполне традиционны для жанра: чистый процесс без всяких там сюжетов и драм, процедурка, перманентная смерть. Игрок в роли безымянного авантюриста прибывает в проклятый город, чтобы его обчистить. Город мёртв, но не заброшен – по улицам ходит то, что осталось от населявших его людей. Плюс, тут и там можно встретить джиннов, косвенно причастных к судьбе, постигшей это некогда процветавшее место.

Всего уровней тринадцать: четыре типа локаций, по три этапа в каждом. Хоть генерируется всё процедурно, общий алгоритм есть: узкие переходы перемеживаются небольшими открытыми пространствами с раскиданными по углам комнатами, в которых лежат ништяки. Проходы закольцованы. Если миновать нужную дверь и пойти дальше – вернёшься в начало, навернув круган. Выход всегда один, на него указывает стрелка вверху экрана, но четыре раза – по завершении каждой локации – он закрыт. Чтобы пройти дальше, придётся вначале победить босса-привратника.

Путеводитель по Медному Городу. Лаконично и понятно.

В левой руке кнут, в правой – меч, впереди – перспективы. А потом ты умираешь. Город защищают не только зомбари, но и понаставленные ими при жизни ловушки, коих очень много. И видов их много. И врагов много. Всего много. Интереса мало.

Как вообще проходит забег? Ходим меж домов, шарим по комнатам в поисках золотых статуэток, украшений, монет, попутно гася противников и маневрируя меж ловушками, а решив, что достаточно – несёмся к выходу. По плану делать это нужно быстро, ведь в правом верхнем углу тикает таймер, но уже через несколько пробегов без проблем пылесосишь территорию, оставляя нетронутыми лишь пару помещений. Или вообще ничего не оставляя, от расторопности зависит.

И поначалу всё здорово. Хлыст оглушает, опрокидывает, обезоруживает, активирует ловушки – многофункциональная, в общем, вещь; среди декораций спрятаны секреты с дополнительным золотишком; повсюду раскиданы активные предметы, которые можно взорвать или метнуть, нанеся врагу урон. Немного смущает слишком уж малая дальность атаки мечом и черепашья скорость героя, но это мелочи. Уже второй уровень радует новыми врагами: лучниками и магами. А встречающиеся на улицах джинны предлагают кучу обвесов и услуг в обмен на собранные богатства. Даже смерти не сильно огорчают, ведь рогалики и их родичи именно про это – прохождение меняющихся мест разными средствами.

И вот тут начинаются серьёзные проблемы. Одна, если быть точным. Но она уничтожает всё. В «City of Brass» полностью отсутствует реиграбельность, что для игры жанра – приговор, вы не хуже меня это знаете. Объяснению, почему оно так получается, и посвящена львиная доля текста.

Джентльмены глубоко потрясены моими навыками обращения с кнутом.

Всё семейство рогаликов стоит на том, что следующее прохождение непохоже на предыдущие. Новая архитектура уровня, новые комбинации врагов, новое оружие создают отличные от прошлых игровые ситуации. Сегодняшней героине это не удаётся ни на одном фронте.

Хоть территории и меняются, описанный ранее алгоритм работает во всех случаях. Спустя шесть часов мне уже в четырёх из пяти раз удавалось угадать, за какой именно дверью будет выход, даже не смотря на «компас». Битвы тоже приедаются крайне быстро, потому что подчиняются одной и той же схеме, верной для всех противников: оглушил-подбежал-убил, оглушил-подбежал-убил, бросил бомбу, оглушил-подбежал-убил. Можно выбивать оружие из рук и отражать файрболы колдуний, да, но к чему лишние сложности, если быстрее и проще оглушить, подбежать и убить? Какое бы ни было снаряжение.

Снаряжение. Ахиллесова пята игры. В городе регулярно встречаются джинны. Одни позволяют сохранить золото и снарягу для следующего забега, другой призывает союзника, третий – отключает ловушки. Ещё два предлагают обвесы, в формате лотереи и магазина соответственно. Другой способ найти полезный лут – сундуки, в которых может попасться не только золотишко, но и, например, амулет. Беда в том, что что бы вы ни нашли, геймплей от этого не изменится ни на йоту. Меч станет острее, кнут – длиннее. Добавится огненный урон, оглушение от ближней атаки, замедление, герой станет бегать быстрее и метать горшки лучше, но геймплей не изменится ни… на… йоту. Оглушил, подбежал, убил.

Что хуже, три меча из шести по сути уступают стартовому клинку. Игла бьёт быстрее, но в два раза слабее; Клинок рассечения сле-е-е-е-егка увеличивает радиус атаки ценой потери скорости; ну а дубинка заменяет урон эффектом отталкивания. Получить один из них – наказание, а не приобретение, от которого ещё не факт, что удастся избавится.

Одна из самых полезных находок в игре.

Неприятно реализовано и лечение. Восстановить потерянные сердца можно двумя способами: добыв сосуд жизни, дающий реген за убийства, или наткнувшись на джинна-целителя. Найдёте вы их или нет, полностью отдано на откуп рандому.

Из-за тотального однообразия происходящего, вводящего игрока в некое подобие транса, влезть в одну из множества раскиданных ловушек ничего не стоит, особенно ночью, когда видимость понижена. Особенно во второй зоне – садах, где безобидный поток песка под давлением сменяется самострелами, задекорированными под рожи на стенах. Они могут быть за углом. Они могут быть прямо за дверью. У лестницы. В кустах. В результате три уровня садов проходишь, ныкаясь, словно крыса, заглядывая за каждый поворот, чтобы не получить болтом в лицо. Это может быть забавно в первые два раза, но дальше – только злит.

Игре страшно не хватает контента, разнообразящего прохождения. Найти вещь, меняющую раскладку меч-кнут на, скажем, лук – и вот уже получаем что-то иное. Или добавить в структуру уровней модули акробатики, чтобы разбавить замесы, а не очередную вариацию комнаты с теми же врагами.

Которые, к тому же, похожи друг на друга куда сильнее, чем кажется сначала. В «City of Brass» всего три группы противников. Милишники – мечники, копейщики и просто драчуны, стремящиеся как можно быстрее сократить дистанцию. Ренджовики – лучницы и магички трех расцветок, различные меж собой столь же, сколь концовки третьего «Mass Effect». И тараны, такие же рескины. Ведут себя враги в рамках этих групп абсолютно идентично.

Исключений только два: местный Натан Спенсер, обученный притягивать игрока своей рукой, и статуи с «пещерных» этажей, которые, сволочи, с жутким мычанием преследуют нас, стоит только отвернуться и пойти по своим делам. Этих каменных ублюдков не берёт ни огонь, ни лёд, ни металл. Попадёшься им на глаза – будут гонять по всему уровню, чтобы воткнуть кинжал в спину. Лишь они выбиваются из привычной схемы, лишь их я и люблю – нелюдимых серых истуканов, мгновенно превращающих утомительный акшончик в знатный хоррор.

Читать еще:  Патч 1.07 для Ведьмака 3 уже скоро!

Самые ламповые обитатели проклятого города.

Я не рассказал про агрессивных джиннов, баффы и дебаффы, выбираемые перед забегом, боссов и систему желаний, улучшающую услуги торговцев, но лишь потому, что они ничего не меняют. Разработчики не определились, что же они делают. Из «City of Brass» не получился экшн про сражения – они не меняются, что бы ни было в руках. Из неё не вышла площадка для быстрых забегов – слишком мало акробатики и много ловушек. Да и медленный наш вор, чтобы интересно было рашить уровни.

Выглядит игра стильно и порой радует знатными видами. Техническое состояние тоже на уровне, хотя случаются секундные просадки FPS. Но это всё хорошее, что можно про неё сказать. Каждое прохождение занимает около часа. За тридцать часов она мне дико осточертела, даже вспоминать не хочу. Ещё одна личная обида – скудный и невыразительный ост, шесть композиций за сто тридцать рублей.

Красота ведь. Жаль, про геймплей того же не сказать.

Прошлогодняя «Dead Cells» превосходит «Медный Город» по всем статьям, а ведь её создатели не кичатся «главными людьми, работавшими над BioShock», в отличие от последней. За тот год, что прошёл с момента нашей встречи, избранный мертвец стал ещё краше, но команда Motion Twin пока не вывела своё творение из раннего доступа, снова же, в отличие от сегодняшней игры, контента в которой решительно не хватает для релиза. Которым, подозреваю, разработчики намеренно пытаются ввести людей в заблуждение. Не ведитесь. Оно того не стоит даже с нынешним скромным ценником. Эту ошибку я совершил за вас. Шин – офф.

Минута объявлений для тех, кому интересны не только обзоры.

P.S. Проявившим участие в моём маленьком опросе – отдельная благодарность. Рубрике быть. Постараюсь сделать первый выпуск оперативно.

P.P.S. Сим объявляю, что с шестнадцатого мая я начинаю официальные стримы. Надеюсь, им удастся пробыть «регулярными» хотя бы неделю. Платформы: Twitch и, временами, Mixer (имею мнение, он достаточно любопытен). Время: час дня по Москве. И первым будет именно «City of Brass». Приходите, если не убеждены обзором или хотите посмотреть, как я повоюю за первую строчку мирового рейтинга в этой игре.

И последнее – Твиттер. С недавних пор кидаю в него линки на любопытные игры, которые даже могут оказаться интересными. Если любопытно, вы знаете что делать (а то писать в пустоту слишком грустно, отвечаю). Все ссылки в описании. Теперь точно всё. До скорого.

City of Brass: Обзор

Актуально для платформы: PC

Слэшер-«рогалик» от первого лица, авторы которого вдохновлялись «Тысячей и одной ночью». С джиннами и лампами Аладдина. От бывших разработчиков BioShock. Согласитесь, афиша у City of Brass была и громкая, и чудаковатая одновременно. От такой игры ждать можно было чего угодно.

Новый Аладдин?

Конечно, тот факт, что City of Brass сделана в жанре «бегаем, дерёмся, прокачиваемся, умираем, начинаем заново в слегка изменённых локациях», поначалу вызывает некоторое разочарование. Подобная механика — это, конечно, модно, молодёжно, но от людей, приложивших руку к BioShock, всё-таки ждёшь интересной истории и ярких персонажей. Это мы в той или иной степени видели в предыдущих работах Uppercut Games — и в EPOCH, и в Submerged.

Тут же у нас типичная для «рогаликов» схема. Медный город, местный аналог Аграбы, разделён на локации, по которым нужно пройти из начала в конец, чтобы попасть на следующий уровень. Причём сделать это нужно, пока не упала последняя песчинка в песочных часах, иначе вас начнут атаковать какие-то самонаводящиеся огромные шары. И будут делать это до тех пор, пока не добежите до ворот, ведущих на следующую карту. Если в процессе вас всё-таки убили — начинайте заново. Уровни при этом будут слегка перестраиваться в том, что касается расположения комнат и врагов, но не более того.

Кто мы, что мы, как сюда попали и зачем? Авторы предлагают догадываться самим, прозрачно намекая, что играем мы за воришку, который пролез в Медный город в поисках сокровищ. То есть можно представить, что это такая альтернативная история Аладдина, и на этом успокоиться — всё равно каких-то внятных объяснений, роликов и диалогов здесь вы не увидите.

Тысяча и одна плеть

Во-первых, тут очень крутой дизайн уровней, где открытые места и переходы соседствуют с закрытыми комнатами, длинными лестницами, узкими коридорами. И везде — ловушки, ловушки, ловушки, или совсем спрятанные под песком, или заметные издали, но всё равно опасные.

Во-вторых, мы должны заманивать врагов (а это сплошь нежить) в эти ловушки — где-то можно тактически отступить, выманив недруга на выпрыгивающие из пола колья, или же просто толкнуть противника на них. Или же кинуть в него каким-нибудь горшком. Ещё лучше, если гад будет с огнём, — он подорвёт другие горшки или лампы, и, глядишь, ещё несколько вражин, что ошиваются поблизости, будут уничтожены одним броском. В City of Brass очень, очень интерактивное окружение, позволяющее поднимать и бросать в принципе всё, что попадётся под руку. А враги и ловушки к этому очень чувствительны.

Наконец, самое главное — в руках у нашего воришки одновременно находятся кнут и сабля. И этим чудо-кнутом позволено делать многое: сбивать врагов с ног, оглушать их, замораживать, выбивать у них из рук оружие, толкать на ловушки, а также хвататься за развешанные повсюду крюки, чтобы быстро перелететь через ров с кольями или запрыгнуть на козырёк и добраться до очередного сокровища. А ещё с помощью кнута нужно заранее активировать механизмы и ловушки, которые вы видите, чтобы пройти самому дальше или угробить какого-нибудь зазевавшегося врага. Этим кнутом так удобно и приятно пользоваться, что он быстро становится главным вашим аргументом в прохождении и после City of Brass непонятно, как в других слэшерах обходятся без него!

Желания и возможности

Прокачка в игре осуществляется благодаря джиннам, которые разбросаны по уровням и выполняют несколько унизительную для них роль торговых автоматов. На каждой локации мы тащим в карман всё более-менее драгоценное, получая золотишко. А потом на него в «джиннах-магазинах» можно покупать кучу полезной экипировки. Это и разные апгрейды для кнута, и новое оружие, способное, например, поджигать, и броня, которая один раз защитит от взрыва, а потом исчезнет, и какие-то кольца, увеличивающие шанс появления редкого предмета, и сапоги-тихоходы или скороходы, и призыв скелета-союзника.

Помимо «добрых» джиннов есть и злые, красные, которые, едва завидев игрока, начнут плеваться в него какой-нибудь гадостью. В этом случае нужно добежать до них и быстро нажать одну кнопку, чтобы таким образом осуществить своё желание и сделать джинна союзником. Всего на каждый уровень доступно три таких желания. И это может быть не только «Пожалуйста, атакуй не меня, а моих врагов», но и «Пожалуйста, покажи мне свои лучшие и редкие товары».

После гибели все купленные у джиннов улучшения и бонусы исчезают, но остаются те, что вы получаете за достижение нового ранга, — каждая попытка и каждое прохождение дают опыт, который идёт в копилку вашего общего уровня. А потом этими рангами и прочими успехами (за сколько минут прошли уровень, сколько золотишка собрали и так далее) разрешают мериться в местной таблице лидеров.

Если убивают в City of Brass слишком часто, можно точечно настроить сложность и условия игры — с помощью особых «божественных трудностей» разрешают ослабить врагов, увеличить ваше здоровье или, наоборот, сделать прохождение ещё более тяжёлым.

Читать еще:  Игре Contra испольнилось 30 лет!

На фоне других «рогаликов» City of Brass выгодно отличается сразу несколькими вещами. Речь и про антураж — вместо мрачных катакомб тут у нас яркая восточная сказка. И про творческий подход к преодолению препятствий — чередуя кнут и саблю, заманивая противников в ловушки, поднимая и бросая всё, что можно поднимать и бросать, мы проходим уровни весело, лихо, с творческим задором. Да и система улучшений через торговлю и выполнение желаний с джиннами выглядит очень свежо и интересно. Сюда бы ещё зачатки сюжетной кампании — и цены бы игре не было. Хотя и без неё она затягивает не на шутку, показывая пример, как можно творчески, нестандартно мыслить в рамках жанра rogue-lite.

Плюсы: уникальная боевая механика, сочетающая кнут и саблю; творческий подход к прохождению уровней; возможность заманивать и толкать врагов в ловушки; интересная система улучшений и торговли с джиннами; сочная картинка; отличная тематическая музыка.

Минусы: нет сюжетной кампании; «рандом» мало влияет на реиграбельность.

При чтении обзора создалось ощущение, что мы с Волошиным в разные игры играли.

1. Кто мы, что мы, как сюда попали и зачем? Авторы предлагают догадываться самим, прозрачно намекая, что играем мы за воришку, который пролез в Медный город в поисках сокровищ.

Фиг знает, где на это НАМЕКАЮТ, так как в начале игры на этапе обучения данную мысль озвучивают скелеты-учителя чуть ли не прямым текстом.

2. Конечно, тот факт, что City of Brass сделана в жанре «бегаем, дерёмся, прокачиваемся, умираем, начинаем заново в слегка изменённых локациях», поначалу вызывает некоторое разочарование. Подобная механика — это, конечно, модно, молодёжно, но от людей, приложивших руку к BioShock, всё-таки ждёшь интересной истории и ярких персонажей.

С самого своего появления в инфополе City of Brass позиционировалась именно процедурным рогаликом, и то, что «раньше эти люди Bioshock делали» не дает ни одного повода ждать чего-то кроме того, что нам объявили и обещали весь путь разработки. Я думаю, Кирилл просто максимально не следил за игрой и поспешил выдать какой-то тезис на тему ожиданий. Ты же не глупый человек (надеюсь), чтобы выдавать тезисы уровня «я ждал от Doom 2016 RPG, так как Bethesda знаменита как издатель RPG».

3. Крутой дизайн уровней

Тут конечно очень субъективно и я спорить не собираюсь ни в коем разе, но отдельно плюнуть в лицо разработчикам хочется за идею чуть ли не на каждом уровне ставить шипы прямо у входа на локацию, когда ты еще только настраиваешься и начинаешь концентрироваться. Я не самый слепой и невнимательный игрок на свете, но вот в эту мудацкую ловушку прямо у порога встаю почти всегда, потому что, видимо, я идеалист и постоянно верю, что геймдизайнер не настолько ублюдок, чтобы уже на самом старте нагадить мне под ноги. В играх с хорошим темпом обычно принято, что первые комнаты относительно безопасные, чтобы дать игроку собраться с мыслями.

4. В игре практически любой объект интерактивный, все можно во врага бросить

Тут прям неправда. Бросаться можно чем угодно в TES 4-5, в Prey, в Half-life 2. Здесь манипулировать позволяют только строго выделенными вазами, пустыми, с огнем, с говном ядом и так далее. Другую такую же по размерам в вазу ВНЕЗАПНО кинуть уже нельзя, ведь она уже не объект, а декорация.

5. Речь и про антураж — вместо мрачных катакомб тут у нас яркая восточная сказка.

Да не такая уж она и яркая. Шейдеры освещения режут глаза — ночью темно, днем так светло что зрение садится. Все вокруг какое-то одинаковое, а из-за переизбытка всяких шкафов и прочих деталей картинка сливается в одну непотребную кашу. Я для статьи уже неделю не могу скриншотов наделать, потому что абсолютно любой кадр загажен лишней хренью, из-за чего визуально отделять объекты чертовски тяжело. Конечно архитектура, статуи и прочее в игре прям КРАСИВЫЕ, но красота эта просто-напросто убивается тем фактом, что наставлена она абы как абы где.

Так же я думаю мне стоит начать завидовать Волошину, ведь у него супер-компьютер, работающий на урановых стержнях и охлаждении азотом. Так как только так я могу объяснить то, что игра у него не лагала. А если и тормозила — где хоть строчка об этом? Аргумент «ну это потом починят, не вижу смысла об этом писать» конечно, правильный, но тогда и давайте писать «на старте игра пока сырая, хоть и в раннем доступе была-тестировалась, но в будущем ее скорее всего починят». Просто по личному опыту говорю (хотя у Кирилла он скорее всего знатно больше) — сегодня ты пишешь, что игру скоро починят, а через год она все такая же сломанная, если ее не сломают еще больше.

И это критично, так как игра — динамичный рогалик на время, и как только в ней что-то взрывается или огосподибжемой РАЗВАЛИВАЕТСЯ НА ЧАСТИ, то движок City of Brass начинает визжать от боли. Ему настолько тяжело даются куски разбитого ящика или вазы, что при уничтожении какого-либо объекта он гарантированно на 2-3 секунды потеряет кадров 30-40. И представьте себе такой затык во время массовой драки с десятком противников?

В общем, по тексту я не очень сильно понял, за что игре «Похвально». Она толком ничего нового и интересного не предлагает: по сути, это типичнейший из всего океана жанра рогалик, просто в 3D и с возможностью куда-то кнутом цепляться. Она работает отвратительно — ловушки местами просто издевательски расставлены (не потому что не видно, а потому что какого-то баланса и адекватного роста челенджа в игре нет, либо у тебя пустая комната, либо ад из шипов и иглострелов всяких), враги иногда или страшно тупят, или могут тебя задеть краем пятки с другого конца карты. Добавим сверху корявую оптимизацию, технические и графические баги и тот факт, что у City of Brass отвратительная система расчета попаданий. Я раза 4 точно умирал от того, что моя сабля краешком лезвия цепляла взрывающуюся вазу, пока я бился с очередным скелетом.

Но это так, альтернативно-одаренное альтернативное мнение и очередной задел на срач про «незаслуженную оценку».

City of Brass — новая игра в необычном восточном стиле

Богатство, влияние, власть. К ним стремится большая часть населения нашей планеты. Многие тратят всю жизнь, чтобы достичь карьерных высот и заработать достаточное количество средств на достойную жизнь и безбедную старость. Однако, в погоне за звонкой монетой и корпоративными целями, нередко отходят на второй план основополагающие принципы и нерушимые моральные ценности, так необходимые для простого человеческого счастья. Случается, что судьба, как может показаться на первый взгляд, преподносит подарок, и перед вами буквально из ниоткуда возникает инструмент для исполнения ваших самых заветных желаний. Но стоит прикоснуться к нему, ощутить в полной мере все опасности и пороки предложенного пути, как перспективы несметных богатств и возможностей сразу приобретают иной окрас и становятся уже далеко не такими желанными. К сожалению, обратной дороги бывает не предусмотрено, либо она оказывается настолько рискованной, что не у каждого хватает силы и смелости свернуть на нее.

Странствия нашего героя по арабской пустыни приводят его в таинственный проклятый город, наполненный золотом, реликвиями, джинами и бесчисленным количеством разнообразных врагов и ловушек. Обратной дороги нет, и двигаться необходимо только вперед. Смерть не критична, но лишает всего заработанного и возвращает на стартовую позицию. Единственный выход – раз за разом пробиваться вперед все дальше и дальше, пытаясь вырваться из кровавого веретена. Теперь все зависит исключительно от вашей смекалки, реакции и умения манипулировать окружением. С первой попытки, конечно же, ничего не получится, но торопиться ведь некуда. К счастью, в запасе у нас целая вечность.

Читать еще:  Релиз долгожданного World of Warcraft: Legion.

Оружие дозволено снабжать улучшениями, приобретать новое, более продуктивное, но базово у нас в руках всегда будут оставаться 2 вещи – это сабля и плеть. Никакой мудреной боевой системы тут нет, холодным оружием рубим противников, плетью оглушаем, притягиваем к себе, активируем ловушки и цепляемся в отведенных местах. Целесообразно комбинировать функционал одного и другого и, по возможности, оглушать врагов, а затем уже пускать в ход саблю или любую ее замену. Врагов также предусмотрено толкать от себя в нужном направлении, подставляя их под удары сотоварищей и близлежащие капканы. С учетом возникающих ситуаций, грамотное применение простых в основе приемов существенно увеличивает шансы на выживание в опасных восточных улочках. Мы также можем использовать в битвах некоторые попадающиеся под руку предметы и уничтожать воспламеняющиеся сосуды.

На каждой локации нам обязательно встретится несколько джинов. Большинство из них настроено миролюбиво и за умеренную плату готово предложить нам самые различные улучшения, новые варианты оружия и способности, делающие приключение чуть более безопасным и повышая шансы на успешный исход. Некоторые джины, однако, наоборот попытаются нас уничтожить и никакими сокровищами от них откупиться не выйдет. Найденные артефакты тоже порой представляют опасность, поэтому, особенно при открытии сундуков, стоит не терять бдительность. Вместо ожидаемого золота или других полезных вещей там запросто может оказаться очередная ловушка или отравляющий газ.

На прохождение каждого уровня нам отводится определенное время. Превышение допустимых песочных секунд карается так же, как и все остальные огрехи. Смертью. Сами локации хоть и генерируются, по заверениям разработчиком, согласно определенным логическим алгоритмам, но в действительности представляют собой видоизмененные варианты одного и того же в рамках стилистически различающихся районов. Хаотично распределяются, пожалуй, только сами сокровища и наполнение сундуков. Однако вызубрить наиболее безопасный и скоростной путь все равно не получится, ловушки и враги меняют расположение каждый раз, также меняется время суток, и это все в совокупности оказывает существенное влияние на геймплей.

Отдельной строкой стоит рассказать про врагов. Разновидностей здесь не много – есть рядовые стражники, лучники, более шустрые и проворные монстры, бросающиеся сразу в атаку, своеобразные боссы в конце каждого из районов и ряд других опасных служителей вечности, но упоминания достойна сама их интеграция в мир игры. Все присутствующие на уровнях противники являются единой частью песочницы и их взаимодействия между собой, как и в процессе сражения с игроком, подчинены определенным правилам и алгоритмам, зная и умело используя которые можно существенно облегчить себе прохождение. Враги способны толкать друг друга, задевать, активировать многочисленные ловушки, уничтожая тем самым себя либо случайно подвернувшегося товарища.

За всем этим беспределом не только забавно наблюдать со стороны, но рекомендуется также активно применять имеющиеся особенности. К примеру, рассчитав позицию, можно толкнуть неудачливого врага на соседнего, в результате чего один из них гарантировано очутится в капкане, а другой будет дезориентирован на какое-то время. В боях с атакующими скоростными противниками также стоит продумывать действия, пытаясь направить их сторону ловушек или остальных врагов, находящихся поблизости. Пробегая рядом, они запросто могут подставить ничего не подозревающих стражей под опасные самострелы, опрокинуть в засаду или, как минимум, сбить с ног и сделать легкой добычей для нас. Звучит, возможно, слегка запутанно, но немного освоившись, вы сможете превратить большинство супостатов в послушных марионеток, уничтожающих самих же себя по мудрой указке. Но все-таки стоит держать ситуацию под контролем, так как в любой момент ваши же гениальные тактики могут сыграть злую шутку. Недооценивать соперников не стоит – недостаток ума компенсируется их прытью, количеством и широтой умений.

При имеющихся улучшениях, хитростях и условностях, City of Brass, безусловно, игра непростая. Сохранения тут присутствуют только в каждой третьей локации. В тоже время, откатываясь назад вы теряете абсолютно все собранное золото и приобретенные у джинов способности и оружие. То есть начинать каждый новый забег фактически придется с нуля. Это одновременно добавляет азарта, но в то же время обесценивает прохождение. В схожем по механикам Immortal Redneck внедрили многоуровневую систему прокачки. Золото не исчезало после очередной смерти и использовалось впоследствии, делая персонажа с каждым разом все способнее и сильнее. Здесь же ничего подобного в принципе нет.

Тратить заработанное позволяется исключительно в процессе забега. Следующая попытка вам не прибавит шансов на успешное продвижение. Терять прогресс всегда неприятно, а осознание того, что от предыдущего раза вам ничего не останется, не прибавляет мотивации по новой пускаться в смертельную гонку со временем. Присутствующий таймер, регулирующий время прохождения каждой локации, также существенно осложняет жизнь. Вместо того, чтобы внимательно изучить зачищенную территорию на предмет наличия секретов и скрытых сокровищ, нам сломя голову приходится бросаться на следующий уровень. Даже остановится и полюбоваться величественным, стильно прорисованным окружением попросту некогда. Это пускай и неосознанно, но давит на игрока, вынуждая порой принимать необдуманные скоропалительные решения. В дальнейшем появляется возможность отключить таймер и всячески упростить прохождение, но о таблице рейтинга в этом случае придется забыть.

С технической стороны к City of Brass серьезных претензий практически не возникло. Производительность на достаточном уровне, загрузки в меру оперативные, уровни выстраиваются грамотно и логично, а указатель направления не даст заблудиться и потерять драгоценные минуты. В процессе прохождения мне встретилось лишь несколько странных огрехов, но все они носили непостоянный характер и не сильно повлияли на итоговые впечатления. Ловушки на локациях периодически срабатывали некорректно, либо не активировались вообще. Иногда получал урон от капканов даже в тех ситуациях, когда находился от них на достаточно большом расстоянии. В ряде случаев замечал, что удары плетью по врагам не производили никакого эффекта, также не всегда представлялось возможным подтянуть к себе некоторые сокровища, находившиеся в зоне досягаемости и отмеченные соответствующими иконками. В целом, ничего критичного, и наверняка большая часть из этого будет исправлена с первым же патчем. Игра локализована. Перевод на русский выполнен без нареканий, хотя и объемы текста тут не настолько значительные, чтобы можно было где-нибудь напортачить серьезно.

City of Brass завораживает восточными пейзажами и колоритной эстетикой, но при всех стремлениях создателей разнообразить процесс, получился в итоге стандартный экшен c роуглайт механиками. Попытка одна, и случайная смерть от ловушки или особо прыткого монстра неминуемо будет возвращать нас к началу снова и снова. Геймплей приедается уже ко второму часу, а ведь расчет сделан на длительное, поступательное продвижение вглубь и преодоление все более опасных врагов и препятствий. Лишь забавы с местной песочницей не дают унынию окончательно поглотить игрока. Проекту ощутимо не хватает базового контента, а также некоторой глубины и более щадящего подхода к процессу. Не помешала бы и чуть большая мотивация каждый раз возвращаться на улочки проклятого города. Впрочем, если вы обладаете поистине магическим терпением, готовы проходить заново одни и те же участки, пускай и слегка видоизмененные, десятками или даже сотнями раз, а каноны жанра вас не пугают, хватайте суровую плеть в одну руку и булатную саблю в другую. Шаг сквозь главные ворота – и вы уже в нескончаемом потоке стремительного рекурсивного вихря. Ах да, внимательнее смотрите под ноги, ловушки здесь на каждом шагу.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector