9 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Анонс Embers of Mirrim и дата выхода

Embers of Mirrim

Даты выхода

Дата выхода – это та временная черта, после которой игра считается вышедшей, что обычно подразумевает, что ее уже можно скачать и опробовать в случае приобретения лицензионной копии. Например, дата выхода Embers of Mirrim – 23 мая 2017.

В последнее время все чаще девелоперы позволяют купить игру заранее – совершить предварительный заказ. В ответ на поддержку со стороны потенциальных покупателей, которые настолько верят в успех проекта, что отдают деньги за него еще до релиза, разработчики делятся различными бонусами и эксклюзивными материалами. Это может быть саундтрек, артбук или какие-нибудь мини-аддоны для игры.

Таким образом, предзаказ фактически позволяет купить игру до ее официального выхода, однако это не значит, что заявленная дата выхода теряет свое значение, так как полноценно поиграть можно только после релиза.

Почему нужно знать даты выхода игр?

Хотя бы потому, что так удобнее планировать свое время и финансы. Если вы знаете, например, когда выйдет Embers of Mirrim, то вам будет проще сориентироваться: заранее отложить деньги на ее покупку, распланировать дела так, чтобы иметь возможность погрузиться в игру сразу, как только она выйдет.

Очень многие геймеры отслеживают даты выхода игр с помощью специальных календарей и тематических статей о самых важных релизах месяца или сезона. И то, и другое вы можете найти и на нашем игровом портале VGTimes.ru

Как разработчики выбирают время для релиза?

Они руководствуются сразу множеством факторов. Во-первых, им важно знать, что их целевая аудитория сможет сразу же влиться в игровой процесс, поэтому игры реже выходят в сезон отпусков, а также в те месяцы, когда на работе обычно аврал, а у студентов – сессия.

Во-вторых, для успешного релиза разработчики стараются сопоставлять свои планы с анонсами потенциальных конкурентов. Например, если речь идет о шутере, то выпускать его одновременно с новой Battlefield или Call of Duty не очень разумно.

В-третьих, дата выхода обозначает так называемый дедлайн – ту самую черту, после которой игра уже готова. Это означает, что ее нужно успеть доделать в заявленный срок. Увы, это не всегда получается, и потому дата выхода игры может сдвигаться один или даже несколько раз.

Читать еще:  Релизный трейлер Gears of War 4

Вдобавок к этому, выход Embers of Mirrim на PC и консолях может отличаться – часто разработчики стараются сначала выпустить одну версию, а уже потом перейти к следующей.

Анонс Embers of Mirrim и дата выхода

Количество небольших, но амбициозных игр в наше время зашкаливает. Каждый хочет показать себя, показать свой талант или просто заработать денег делом, которые ему непротивно. Удивительно, как из домашней заготовки на Unity получается продукт, готовый к употреблению. В основном такие проекты стараются сделать как можно более оригинальными. Выделиться визуальным стилем, оригинальной механикой или еще чем-то. Бывает и так, что разработчики перегибают палку, а она потом вас еще хлещет по мягкому месту избыточной оригинальностью. Embers of Mirrim опасно балансирует на грани.

Выглядит игра блекло, хоть описание и обещает «красочную вселенную». Чаще всего вы будете путешествовать по каким-то пещерам и лесам, которые не дают нужного представление о мире. Единственный приятный момент – небольшой налет фантастики. Кажется, что отдельно взятые локации остались после вымершей сверхразумной расы. Но в целом им недостает детальности, Embers of Mirrim выглядит ровно как проект, описанный выше – домашняя заготовка на Unity, оформившаяся в готовый продукт. Постоянно вылезают какие-то огрехи анимации, объекты не кажутся реальными и движутся с полным игнорированием законов физики. Последнее жанру платформеров простительно, но не до такой же степени. Игру хочется отправить на доработку, сделать ее более привлекательной и насытить чем-то приятным, помимо всех этих искр и магических всполохов.

Предыстория также проста донельзя. Две расы, светлые и темные птице-драконо-кошки. Мир необходимо спасти от загадочной инопланетной заразы, а сделать это могут только слившиеся воедино вожаки. Какие-то детали повествования можно найти исключительно из названия достижений. Кого вы убили, что он хотел с вами сделать, как звали существо, которые вы спасли, и так далее. В остальном это чистейший игровой процесс без намеков на сценарий. Не сказать, что это большая проблема. Большая проблема кроется в другом.

То, из-за чего Embers of Mirrim балансирует на грани, периодически заставляя злиться. Creative Bytes Studios, ответственные за разработку, называют схему управления в игре инновационной. Дело в том, что слившиеся воедино вожаки могут разделяться в своеобразных светящихся духов и путешествовать по экрану отдельно друг от друга. Чаще всего это напрямую означает управления двумя объектами на экране. В качестве ближайшей аналогии стоит назвать Entwined. Для неподготовленного игрока она оказывалась настоящим испытанием из-за частых асимметричных участков. Мозг не успевал среагировать или попросту отказывался воспринимать информацию. Конечно, спустя час или половину, все приходило в норму. Но Embers of Mirrim в динамичных сценах заходит намного дальше, и здесь уже даже бывалый геймер встретит проблемы.

Читать еще:  В игре Fallout 4 найден источник бесконечного дохода

В игре есть несколько видов объектов, которые заставляют вас напрячь разум. Первый – некие подзаряжающие кристаллы, они дают дополнительное время для полета. Пропустили один из таких – у духа, не важно какого, «кончается топливо» и он сходится со своим собратом в обратно в зверя. И падает в пропасть. Второй – области, по которым духи летают свободно. Там вас ждут опасности, но в основном это будет проще. Третий – своеобразные катапульты, запускающие вас либо на фиксированную позицию, либо куда укажете. В принципе, тоже достаточно простые секции. Но чем дальше вы проходите по главам, тем сложнее становятся все три участка, и тем чаще они заставляют вас выполнять асимметричные действия. На скорости. Практически в одну попытку, не считая брони на единственный удар.

Когда вас никто не гонит, Embers of Mirrim расплавляет крылья. Духи всегда должны находиться друг от друга не дальше, чем того хотят разработчики. Из этого рождаются интересные лабиринты, через которые нужно провести обе сущности. Вы пытаетесь найти нужный вариант, проводите сначала одну часть к выходу, потом другую, иногда возвращаетесь, чтобы соответствовать максимальному расстоянию. В критических ситуациях связь между духами можно буквально прочувствовать – они отдаляются друг от друга с большим трудом, между ними появляется красная нить, а геймпад вибрирует. Кажется, будто действительно что-то натягивается, особенно когда из последних сил пытаешься протащить духа через угол, а он нехотя, но все-таки перелезает через него. Что примечательно, таких приятных секций очень мало, и они крайне скоротечны. Хотелось бы, конечно, побольше, а то от бесконечной войны со своей координацией не помешает иногда и отдохнуть.

Больше всего в платформерах меня беспокоят финальные уровни. Часто они превращаются в нагромождение обычных ловушек и преград, щедро расставленных где только можно. Обычно они рушат какую-то оригинальность, скатываясь в искусственное завышение сложности без выдумки. Embers of Mirrim это прекрасно иллюстрирует. После второй половины игры начинают появляться эти самые преграды, которые разработчики считают проявлением жанра платформеров. Это уже настолько избито, что изначально оригинальная идея отъезжает на задний план, оставляя вам банальные задачи: уворачиваться от жуков, пламени, щупалец, снарядов и прочего. Иногда это переплетается с основной идеей, но чаще оба элемента игрового процесса разделены и не дают для общего впечатления ничего хорошего. В очередной раз кажется, что разработчики искусственно завышают сложность просто ради того, чтобы растянуть прохождение.

Читать еще:  Мод на Марио в Скайриме

За половину часа до конца Embers of Mirrim все же вспоминает, почему они называют ее оригинальной, и вываливает самые сложные уровни без скидок на обычную платформеннную классику. Придется попотеть. Но нет ничего невозможного! Кроме того, точки сохранения разбросаны щедро и смерти не сильно раздражают. Только жаль время, которое тратится не по причине того, что не знаешь, как пройти, а потому, что не можешь сосредоточиться. О финальном боссе авторы просили не говорить. Что ж, их можно понять. Его основная идея впечатляет. Видно, что у Creative Bytes есть интересные идеи, и что в используемой ими механике еще есть нераскрытые темы. Но это лишь намеки. К тому же, все предыдущие боссы были лишь блеклой тенью финального. Так обычно и бывает, но здесь граница просто феноменальна. Рекомендуем пройти игру до конца и самим узреть разницу.

В Embers of Mirrim вообще часто наблюдается похожая ситуация. Есть интересные и приятные головоломки, удобные динамичные секции (когда дело не доходит до асимметрии). Но в тоже время есть вот такие вот беззубые боссы и великолепная финальная тварь. Даже музыка двойственна. Неплохие по своей сути мелодии, в меру героические, но от чего-то кажутся ужасно пережатыми, как будто их пытались впихнуть в мегабайтный MP3-файл. Да что уж говорить, даже звуки кажутся набранными из бесплатной библиотеки, но некоторые вполне оригинальны. Двойственность везде. Это даже символично, учитывая основную механику.

голоса
Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов: