Колода Скоя’таэлей для Гвинта в Ведьмак 3
Ведьмак 3 список карт для игры в Гвинт
Оглавление
Советы по сбору всех карт
Если вы хотите собрать все карты, то, желательно, с самого начала игры поставить себе такую цель, так как пропустив одну карту можно и не найти ее потом.
- Лучше купить карты у трактирщицы в прологе. Но если вы этого уже упустили этот момент – говорят, что эти карты можно купить у торговца, спасенного от грифона.
- В прологе со Школяром играть не обязательно, если у вас установлен патч 1.7 или выше, в этом случае карту Золтана Хивая можно найти под деревом висельников в Велене.
- Самые сильные карты можно получитиь по заданиям «Гвинт: Игры с корчмарями», «Гвинт: Веленские игроки» и подобные. Также, за выполнение таких заданий дают карту лидера
- Случайных игроков много. И много слабых случайных игроков. Бегайте по деревням, общайтесь с торговцами. Если играть тяжело (например в Оксенфурте сильные для новичка игроки), то можно с ними не играть, а пойти собирать карты с деревень. Только если не получается выигрывать в деревнях, то лучше пересмотреть тактику, докупить карт у торговцев.
- У карт есть максимальное количество (для карт погоды и специапльных карт – 3). Так что если вам у очередного случайного игрока попался мороз – можно не переигрывать, они когда нибудь кончатся. А если у вас будет недобор погодных карт – ничего страшного, задание все равно будет выполнено.
- Выполните сюжетную линию до Скеллигских островов
- Выполните задание «Вопрос жизни и смерти», которое берется у Трисс (побег волшебников). Во время бала загляните на турнир, там можно выиграть 3 карты. Так же, если вы выполнили задание и потеряли возможность сыграть с Оливером из корчмы Новиграда «Зимородок» – карта Тибора Эггебрахт будет в кладовке за барной стойкой.
- За задание «Опасная игра», которое берется у Золтона можно получить 3 карты, но нужно выбрать карты, а не деньги.
- В задании «Высокие ставки» нужно выиграть все битвы (загрузка в помощь), за них дают лидерские карты, которые потом нигде не достать.
- Придется поучавствовать в заговоре против Радовида по заданию «Смертельный заговор», чтобы можно было сыграть с Талером и получить карту Геральта. Если уплыть на остров туманов за Цири до выполнения этого задания, то карту Геральта уже не достать.
- Задание «Шоковая терапия» на Ард Скеллиге поможет достать не только карту Иорвета, но даст возможность купить кучу алхимических рецептов.
Удачи в выполнении задания!
Скачать архив со всеми картами
В архиве все доступные карты, в том числе альтернативные карты для нейтральных карт из DLC «Ballad Heroes – neutral gwent card set» и обложки карт для разных фракций: Скачать архив [69.4 Мб]
Список карт по категориям
Нажмите на имя карты и строка с картой свернется. Нажмите еще раз – появится обратно. Так можно скрыват ькарты, которые вы уже получили (после перезагрузки страницы все вернется в исходное, развернутое состояние).
Дополнение “Каменные сердца”. Новые карты для гвинта
Добрый день, дамы и господа. Этот пост посвящается новым картам для гвинта из дополнения “Каменные сердца”.
Знаю-знаю, актуальность данного поста сейчас стремится к нулю, т.к. дополнение вышло уже больше полугода назад, но мне кажется, что “для галочки” он должен быть. Напоминаю, что гайды по самой игре, поиску карт и гвинтовым заданиям в основном мире у нас есть: первый, второй и третий от Furrion‘а. Также есть два поста, посвящённых гвинту в Туссенте и новой колоде “Скеллиге”: первый и второй, собственно, от меня. Но про карты из “Каменных сердец” нигде не было ни словечка, так что давайте исправим это маленькое недоразумение.
В дополнении нам представили 10 (11, если считать с “призванием мстителя”) карт. Такое обновление гвинта выглядит ещё и как балансовый патч, ибо видна была попытка не обделить ни одну фракцию чем-то новеньким, но при этом хоть чуточку усилить две менее сильные/популярные фракции у игроков: “Чудовищ” и “Скоя’таэлей”. Итак, встречаем список карт и небольшие комментарии и советы по их использованию.
2. Купить у купца в лагере циркачей западнее поместья Вегельбудов
3. Купить у офирского купца, торгующего неподалёку от Верхней мельницы
Интересно! У него не выделено “проворство” как особенность на самом изображении карты, но будьте уверены, что Ольгерд, как и некоторые отряды из “Скоя’таэлей”, им обладает. Его можно поставить и в рукопашный, и в дальнобойный ряд, особенность новой Францески из “Скоя’таэлей” (о ней прочтите чуть ниже) на него также распространяется.
“Корова” – это такая приколюха от разработчиков, которая вылилась аж в создание новой особенности – “призвание мстителя”.
Кстати! Изначально иконки с такой особенностью не было предусмотрено, и об истинном назначении карты можно было узнать только использовав её в гвинтовой баталии. Иконка “призвания мстителя” появилась уже после выхода дополнения “Кровь и Вино”, где есть карта “Камби” с такой же особенностью.
Если кто всё ещё не в курсе “легенды” “Коровы“, то я объясню на пальцах. В игре есть немало способов заработать на жизнь нашему ведьмаку, но есть несколько более эффективных, которые можно повторять много раз. Например, разбивание купленных морских раковин с последующим вытягиванием жемчуга и его продажей. Одним из таких способов являлось убийство мирно пасущихся на лугу коров, которых можно было найти в паре мест, чтобы облутать их на шкуры. Потом – медитация и повтор операции.
В “Каменных сердцах” за зверские выходки Геральта даже дают ачивку. И, кстати, она не засчитывает убийства коров до её введения, так что зверствовать придётся ещё больше, если хотите её получить.
Но я немного ушла от темы. Так вот, такие вот фишки с заработком разработчики просекли и за кое-что решили пожурить. После очередного геноцида коров приготовьтесь встретить далеко не дружелюбно настроенного беса (наше “Рогатое сопротивление” – чуть усиленная карта “Беса” у “Чудовищ”), который тут же кинется бодать вас полностью. Мораль истории: лучше не обижайте коров и найдите себе более мирный способ зарабатывать кроны.
Напомню, как работает “призвание мстителя”: карта уходит в отбой -> в следующем раунде на поле боя появляется новая, сильная карта. Заменой карты “Чучелом” вы себе никого не наколдуете, ибо карта должна уйти именно в отбой, а не вернуться к вам в руку. Но её можно воскресить из отбоя, тогда вы сможете воспользоваться её возможностями дважды.
С картой “Гюнтер о’Дим: Тьма” выходит “жизненная” ситуация: карта спойлерит сущность персонажа, если вы приобрели её раньше, чем прошли основной сюжет дополнения. Но с этим господином с самого начала что-то нечисто, так что не сильный и спойлер вышел.
Чем карты Гюнтеров хороши, так тем, что это единственные нейтральные карты с особенностью “двойник”. Суммарная сила двойников этой группы приличная (14, если быть точной), так что если вы любите играть с двойниками, эти вам точно понравятся.
Механика этих двойников в точности повторяет механику двойников-главоглазов у “Чудовищ”: выкладывая осадный отряд, мы призываем на поле боя и дальнобойные (для главоглазов – рукопашные), но выложив дальнобойный отряд, мы призовём только такие же дальнобойные, а осадный останется в колоде/в руке.
Внимание! Особенности русской локализации могут заставить вас подумать, что умение данного лидера – рай для ваших медиков, но это не так. На самом деле правильный перевод особенности этого Эмгыра выглядит так: “Умения, воскрешающие отряд, восстанавливают случайно выбранный отряд. Карта действует на обоих игроков.” Вместо двойного воскрешения мы просто теряем контроль над тем, кого медики могут воскрешать. Разумеется, на героических медиков это не работает, да и вы можете так составить колоду, чтобы не стыдно было воскрешать любой отряд, если все они сильные.
В общем, особенность получилась крайне специфичная. Похоже на изощрённую возможность пакостить негероическим медикам противника. Скажем, хочет противник воскресить попавшего к нему вашего шпиона, но не тут-то было – это самое очевидное, что может прийти в голову. Однако, не забывайте, что на вас этот эффект тоже действует, так что перед битвой хорошенько подумайте, нужен ли вам данный лидер.
“Ширру” – ещё одна отличная карта, которую рекомендуется держать в своей колоде. Фракционная казнь лишней не бывает, правда, “казнь” в осадном ряду вряд ли будет очень эффективна в игре против “Чудовищ” или тех же “Скоя’таэлей”. Так что время от времени можно давать нашему полуэльфу отдохнуть.
Ну и куда же мы без игровых боссов? “Принц-жаба” станет отличным дополнением колоды “Чудовищ”, т.к. стрелки есть в достаточном количестве у любой фракции (карта прямо как новый Фольтест, только не лидер). Особенно грустно будет “Нильфгаарду” (прощайте, лучники, “бьющие только по коленям”) и “Скоя’таэлям” (при удачном применении вместе с “Мглой” есть все шансы просто похоронить целый ряд).
1. Деревня Броновицы, Верхняя мельница, офирский купец.
2. Лагерь циркачей западнее поместья Вегельбудов, купец.
“Ширру” вы можете выиграть у того же купца в лагере циркачей, находящегося западнее поместья Вегельбудов.
“Корова” – единственная карта, которая тут достаётся нам за просто так. Она будет терпеливо ждать, пока вы не найдёте её в деревне Броновицы вне зависимости от того, в какой момент прохождения своего приключения вы захотите её забрать.
Вам всего лишь нужно дойти до одного амбарчика, подняться по лестнице наверх.
. а потом включить ведьмачье чутьё (или не включать, как знаете) и увидеть карту, затем взять её.
Проще всего её обнаружить в рамках прохождения основного квеста “И я там был, мёд-пиво пил“, но в амбаре она будет лежать сразу после установки “Каменных сердец”.
“Гюнтера о’Дима” вы сможете заполучить, выиграв у Гилберта, знакомого Вима Вивальди, в ходе выполнения основного квеста “Сезам, откройся!” Знакомство и игра с Гилбертом, как и общение с другими знакомыми Вивальди, опциональны, так что вы можете и отказаться играть, правда, в таком случае упустите возможность немного подзаработать вплоть до 250 крон (минус 10% от общего выигрыша, если вы не откажете в этой маленькой радости Виму Вивальди).
Если вы выиграли, то деньги и карта – ваши. Если же вы с Гилбертом играть не захотели или проиграли ему (повторно играть с вами или с кем-либо вообще не входит в его привычки), то “Гюнтера о’Дима” вы после завершения аукциона сможете найти у уже упомянутого здесь купца в лагере циркачей, находящегося западнее поместья Вегельбудов. На это местонахождение карты нам может очень призрачно намекнуть то, что Гилберт при вашем проигрыше попрощается с нами на эльфийском (а тот запоминающийся купец в лагере циркачей – эльф и при этом очень азартный игрок). Наверное, Гилберт ему проиграл.
Для получения карты “Принц-жаба” нам нужен Ольгерд. Впервые нормально поговорить с ним получится после выполнения основного квеста “Первые ростки зла“. Найти его можно будет в корчме “Алхимия” в Оксенфурте.
Там же, в корчме, с ним можно сыграть на уникальную карту.
Если же вы не сыграли с ним до его отъезда (то бишь до завершения основных квестов “Сезам, откройся!” и “И я там был, мёд-пиво пил“), то потом такой возможности не представится. Как только вы заговорите о третьем желании Ольгерда, тем самым начиная основной квест “И жили долго и счастливо“, вы уже не сможете вернуться в диалоге ко многим репликам, в том числе и к гвинтовой. Потом Ольгерд уедет, и опция игры с ним в гвинт пропадёт навсегда, вне зависимости от того, как вы после закончите все сюжетные квесты “Каменных сердец”.
Неважно, к какой из концовок вы в итоге придёте, но если к тому моменту вы так и не выиграли карту у Ольгерда, найти её можно будет всё в той же корчме “Алхимия” в Оксенфурте.
Карта будет ждать вас на столе, на скамье рядом с которым до этого сидел Ольгерд.
“Ольгерда фон Эверека“, уже как карту, можно получить, обставив в гвинте нашу давнюю подругу Шани. Вне основных квестов, в которых мы с ней пересекаемся, найти её можно только в её доме в Оксенфурте, недалеко от порта. Это же местечко является и местом её работы.
На карте её дом расположен тут.
. а так он выглядит. Думаю, не пропустите.
Стоит отметить, что до выполнения основного квеста “Первые ростки зла” входная дверь будет закрыта, и внутрь мы никак не попадём. Впервые зайти туда мы сможем, когда получим одно из следующих сюжетных заданий, отправляющее нас к рыжеволосой медичке. Но и тогда в диалоге с ней не будет ни слова про гвинт. А чтобы опция гвинта появилась, нужно как раз пройти через весь этот основной квест – “И я там был, мёд-пиво пил“, а также через дополнительный квест “Ясная полночь“, если будет на то ваша воля.
Свадебные приключения описывать нет смысла. Либо вы уже через них прошли, либо этот фантастический кутёж вам только предстоит, а спойлерить его не стоит. Скажу только, что победа над низушком на свадьбе карт вам не даст. После гуляний и безудержного веселья найдите время, чтобы посетить Шани, и вы получите то, за чем мы здесь сегодня собрались – опцию игры в гвинт. Немного усилий – и карта ваша.
Если же вы ещё не побывали в гостях у Шани, то воспользоваться возможностью перекинуться с ней в карты можно вплоть до одного из этапов основного квеста “Кто сеет ветер“.
Первый вариант: если вы, игнорируя дополнительные этапы с Шани по этому квесту, сразу устремились к святилищу Лильвани, то по завершению завершению основного сюжета “Каменных сердец” дом будет пуст. Наша подруга уже уехала, но карту свою оставила вам на прощание.
Найти её можно вот на этом столике на втором этаже дома.
Второй вариант: вы прошли цепочку дополнительных этапов в Оксенфуртском университете. До посещения святилища Лильвани вы можете в последний раз навестить Шани (или не навестить, тогда см. первый вариант) и всё ещё можете сыграть с ней. После завершения основного сюжета, если карту у Шани вы всё-таки не выиграли, вы также сможете найти её в уже опустевшем доме.
Спасибо вам за внимание и прочтение поста. Если у вас есть какие-то пожелания, примечания или исправления, то я всегда к вашим услугам. Собирайте карты, играйте и побеждайте! А уже осенью, надеюсь, мы сможем по-новому взглянуть на гвинт вместе с полноценной игрой по нему от CD Projekt RED. Как раз блогом этой игры, который мне недавно утвердили, я и собираюсь заняться в ближайшее время.
Благодарности: большое спасибо delamer’у за пояснение относительно перевода особенности карты “Эмгыра вар Эмрейса Завоевателя Севера“, Dobbel’у – за информацию относительно ещё одного местонахождения карты “Гюнтер о’Дим“, а также Adrian_CH – за поправку насчёт рандомности колод.
Ведьмак 3: Дикая Охота – Полный гайд по Гвинту
Если вы прошли третьего Ведьмака, но так и не научились играть в Гвинт, значит, вы съели конфету вместе с обёрткой, ведь именно Гвинт позволит развернуть игру и сделать её более «сладкой». В Ведьмаке 3 есть множество квестов, посвящённых Гвинту, так что если вы решите, что коллекционирование глупых карт – это несерьёзное дело для такого серьёзного товарища как Геральт, то вы потеряете очень и очень много. Ну, а если вы ещё не начали играть в Ведьмака, либо начали, но, после первого игрового сеанса в корчме в Белых Садах решили прояснить правила этой карточной игры, и решили поискать полный гайд по Гвинту, то вам сюда.
Итак. Гвинт играется на специальной доске. Справа будет ваша колода, слева внизу карта лидера. По центру – три ряда для ваших карт и карт соперника. Нюанс в том, что каждый тип карты можно положить только в соответствующий ряд. Карты со значком катапульты – в нижний ряд, со значком лука – в средний, со значком меча – в верхний. В процессе игры вам встретятся карты, которые можно будет положить в какой-нибудь ряд на выбор. Это ценные карты, которые могут сильно помочь.
Всего в игре есть четыре колоды: Королевство Севера, Скоя’Таэли, Нильфгаард и Чудовища. Сначала вам дадут Королевство Севера. И на первых порах с этой колодой можно будет неплохо управляться, однако потом станет сложнее. Особенно против игроков с картами Чудовищ. В процессе прохождения, где-то к 13-му уровню, если вы не будете целенаправленно гоняться за картами по трактирам, а играть в своё удовольствие, у вас практически одновременно должны подобраться колоды Нильфгаарда и Скоя’Таэлей. А вот с Чудовищами придётся повременить.
Перед тем как перейти к описанию правил и советам по тактике, нужно упомянуть сильные и слабые стороны каждой колоды хотя бы вкратце.
Королевство Севера – сбалансированная колода. В ней есть три шпиона и много карт, которые могут вызвать эффект Прочной Связи с удвоением баллов, а также возможность брать одну дополнительную карту после раунда. Самые сильные – карты с катапультами.
Золотые, «солнечные» карты имеют иммунитет к погоде, но их нельзя удваивать Командирским Рогом.
- Скоя’Таэли – эльфы, которыми нужно уметь играть. На первый взгляд может показаться, что это слабая колода, однако это не так. У этой колоды есть три медика, три карты с умением вызывать двойника (одно из самых мощных умений в игре), однако у Скоя’Таэлей нет карт с катапультами и совсем нет шпионов, без которых очень трудно обыграть сильного противника. В общем, на любителя.
- Нильфгаард – личное мнение автора – более сильная колода, чем Северяне. 3 врача, 4 шпиона, а также отсутствие явных слабостей среди карт всех трёх рядов. Тут сильные все, и «десяток» полно. Из относительных минусов можно привести то, что шпионы очень много добавляют баллов противнику.
- Чудовиша – самая сложная колода для вас. Играть против чудовищ очень и очень непросто. Правда, если у вас есть карта Мороза, а лучше две, то непросто придётся как раз чудовищам, поскольку карта Мороза действует на передний край, где будут лежать карты со значком меча, а именно их у чудовищ больше всего. Ну, а ешё Чудовища оставляют после каждого раунда одну случайную карту на своей части доски.
- Разобрались? А теперь переходим к игре.
Если вы обыграете соперника, то он отдаст вам свою самую главную карту + денежный выигрыш. Если проиграет Геральт, то, по праву сильного и обладающего двумя мечами, карту он отдавать не будет, и отделается деньгами. Если вы того же соперника решите обыграть во второй раз, то вместо карты он вам начнёт отдавать всякое собственное, недорогое добро, ну и денежный выигрыш также.
Сначала соберите колоду. Не нужно собирать слишком большую колоду. Убирайте лишние карты, и держите в колоде 22 самых сильных существа.
Перед началом игры пролистайте колоду, и, нажимая на «У», поменяйте самые слабые и ненужные на ваш взгляд, карты. Поменять вы можете не больше двух. Если менять не хотите, нажимайте на пробел.
Итак, мы в игре. Право очерёдности хода могут выбрать Скоя’Таэли. В других случаях этот параметр определяется случайно.
Чтобы выиграть, вам нужно победить в двух раундах. Раунды отмечаются слева красными рубинами, которые рассыпаются у того, кто проиграл. Поэтому не старайтесь задавить противника в первых двух раундах. Где-то обязательно придётся уступить, а задавить сразу можно только самых первых, слабых игроков.
Если у вас есть шпионы – карты, имеющие значок глаза, то используйте их всех именно в первом раунде. Шпионы кладутся на сторону соперника, и, как правило, хотя и не всегда, добавляют ему баллов, ну а вам – дополнительных карт из колоды. Если соперник походил шпионом, то используйте Чучело. Чучелом вы сможете обменять карту на вашей половине стола, если только она не уникальная, и не «прожигает» стол, когда ею ходят. Перехватывайте шпионов соперника, и выкладывайте их ему. В общем, если карты позволяют, сливайте первый раунд. Пусть соперник выиграет его. Однако тут есть нюанс: не пускайте его сразу в отрыв, иначе он положит 2-3 карты и успокоится, а вам тогда придётся решать: дать ему выиграть раунд малой кровью, либо перетянуть одеяло на себя.
Третий раунд, как правило, самый сложный.
Тут, кстати, есть ещё одна хитрость: вы можете специально делать пассивные ходы, вроде выкладывания Ясного Неба или обмена своих же, уже выложенных карт на Чучела, заставив соперника положить несколько карт и спасовать. Соперник решил, что сделанного задела достаточно, однако вы, когда соперник спасовал, нивелируйте его картами погоды, так как он уже не сможет снять их Ясным Небом, и добейте, выиграв без сопротивления.
Но с сильными соперниками это не работает. Сильным нужно проигрывать первый раунд, но потом уже биться по-настоящему. Если же вы выиграли первый раунд, и у вас наблюдается дефицит карт, во втором раунде сразу нажмите на пробел, чтобы заставить соперника выложить, хотя бы одну карту, чтобы выиграть. Если же вы, к примеру, в первом раунде увидели, что соперник выложил серьёзные карты, и вам его не догнать, забирайте свои карты назад, используя чучела. Одно Чучело очень и очень полезно. Два – творят чудеса, особенно если у соперника есть много карт-шпионов, которые можно забирать и обращать против него же.
В Гвинте есть карты погоды. Мороз действует на «мечи» из верхнего ряда. Туман действует на «луки» из среднего ряда. А Ливень действует на «катапульты» из нижнего ряда. Причём действует и на ваши карты тоже, так что будьте внимательны. Если планируете в следующем раунде применить карту погоды, то в раунде текущем сливайте те карты, которые в следующем бы обязательно попали бы под ваши «погодные условия». Против Чудовищ обязательно берите одну, а лучше две карты Мороза. Против Королевств Севера лучше всего будет Ливень. Скоя’Таэлей лучше всего травить Туманом.
Используйте карты-лидеры. Они имеют разные свойства и часто являются тем фактором, который внесёт перелом в ход игры.
Старайтесь в первом раунде тратить как можно меньше карт, а не так как на картинке, хотя эту игру всё равно удалось выиграть.
Среди самых полезных карт без существ следует отметить: Командирский Рог, Казнь и Чучело. Командирские рога бессмысленны, если у вас в запасе «десятки» или даже «пятнадцатки», на которые не действует погода, но которые и не удваиваются. Рога нужно применять к тем рядам, где у вас больше всего сильных карт, чтобы, если уже удваивать, то по максимуму. Казнь убивает одну, а то и две, карты на столе противника. Очень полезно, хотя и не всегда эффективно. Ну, а про Чучело уже было сказано много.
Что до карт-лидеров, то самые сильные те, которые применяют на столе Командирский Рог, либо Ясное Небо.
Если видите, что проигрываете раунд, но знаете, что сможете взять реванш, старайтесь вытянуть из противника как можно больше карт. Классическая схема такова: вы выигрываете первый раунд относительно скромными силами. После этого, во втором раунде, соперник будет выкладывать карты до конца, и первый никогда не спасует. Поэтому производите видимость бурной деятельности, выкладывайте всякую ерунду на стол, заставляя соперника доставать всё, что у него есть.
Идеально, если, допустим, первый раунд вы выиграли со счётом 15:13, а второй вы проиграли со счётом 20:85. Неважно с каким счётом, главное – выиграть в двух раундах, грамотно растянув все силы. Поэтому не стоит подходить к финальному раунду с Чучелами в запасе. Во-первых, забирать свои же карты со стола – бессмысленно, а во-вторых, противник всегда выложит шпионов в первом раунде, и на этих самых шпионов вы должны будете потратить своих Чучел.
После проигранного вдрызг второго раунда, у вас будут приличные шансы победить ослабленного соперника. Если же получилось так, что первый раунд вы проиграли, то часто соперник сразу пасует, чтобы просто заставить вас выложить на стол одну, пусть и самую слабую карту.
Сильных соперников часто не удаётся обыграть с первого раза, поэтому после пары поражений вы сможете понять, какие карты у него есть, и, соответственно, сможете выбрать против него свою колоду. Но универсальная тактика такова: первый раунд сливаем, выкладывая шпионов и действуя чучелами, а потом наваливаемся на противника всем, чем есть.
В Новиграде вы сможете начать задание, которое называется Высокие Ставки. Вас пригласят в один из публичных домов, где Геральту придётся участвовать в турнире против очень сильных соперников. Нюанс в том, что если покинуть здание, то вас дисквалифицируют, поэтому имейте в виду, что у соперников есть «золотые», прожигающие карты с силой в 15, а также много всего интересного. Поэтому трижды подумайте, прежде чем сунуться выполнять это задание, не имея на руках серьёзной колоды из 22-х (не больше) сильных существ.