2 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Гвинт: тактика игры колодой Скеллиге — Крах ан Крайт

Как играть и какие колоды собирать в Гвинт?

Правила Gwent просты: в начале раунда бросается монетка, определяющая право первого хода за одним из игроков. Затем обоим игрокам раздается по 10 карт с колоды. Перед началом раунда можно махнуть тройку своих персонажей на других. Добор карт происходит в конце раундов (2 карты в первом и 1 во втором). Или за счет способностей какой-либо карты. Как победить в Gwent? Просто – выиграть два раунда из трех, набрав большее количество очков, чем есть у противника. Элементарщина, тьфу! Ага…

Начнем с того, что умение заигрывать ту или иную карту в определенный (читай, нужный) момент или придержать её – задача обязательная. Но сложная. А еще стоит научиться анализировать и предугадывать действия оппонента. Это получится не сразу даже у тех, кто часы просиживал в тавернах Новиграда в The Witcher 3: Wild Hunt за игрой с корчмарями. Но основа основ – выбор фракции и сбор первых колод. С этого и начнем.

Фракции и лидеры в Gwent

Фракций в игре пять. Каждая – со своими особенностями и лидерами.

Королевства севера. Способность – взять карту из колоды после проигранного раунда. Лидеры:

Фольтест – поможет выбрать бронзовую карту на поле и разыграть её копию

Радовид – забирает 10 очков у любой карты на поле

Хенсельт (топище) – превращает всех юнитов в ряду в золотых.

Эмгыр Вар Эмрейс – позволяет вскрыть и увидеть две карты из руки противника

Ян Кальвейт – перемещает все карты соперника на ваше поле (имба!)

Чудовища. Способность – один из юнитов остается на поле в конце каждого раунда. Выбирается случайно. Лидеры:

Дагон – дает сыграть одну из погодных карт (Мороз, Дождь, Туман) в любое время

Эредин – заигрывает сам себя в роли героя и 15 очков

Ге’эльс – меняет силу карт на любом ряду своего поля на шесть единиц. Исключение – золотые карты.

Скоя’таэли. Способность – в начале одного раунда можно выбрать, кто будет ходить первым. Лидеры:

Брувер Гоог – вызывает серебряную карту из колоды

Францеска Финдабаир – меняет три карты с руки на случайные юниты из колоды

Эитнэ Среброглазая – забирает карту с поля и позволяет заиграть её заново.

Скеллиге. Способность – получают в третьем раунде случайную карту с кладбища. Лидеры:

Харальд – минус 4 очка у всех вражеских карт, чья сила уже ниже оригинальной цифры

Бран – выкидывает две карты на выбор из колоды на кладбище, заменив их на карту из колоды

Крах ан Крайт – вызывает двух воинов своего клана

Карты разные важны, карты разные нужны

Какую колоду собирать в Gwent? Непобедимых не бывает, запомните. Есть удачные с хорошей метой. Есть плохие, которые нужно либо дорабатывать, либо собирать заново. Итак, что нужно для хорошей колоды в гвинте? Недостаточно набрать кучу сильных индивидуальных юнитов. Важна синергия (взаимодействие) между картами. Старайтесь сразу набирать в колоду карты, с которыми можно будет комбинировать, усиливать собственных юнитов и ослаблять вражеских. Помните о характерных особенностях фракций. К примеру, нильфы сильны шпионами и разведкой. Эльфьи «белки» обожают контролировать и очень универсальны. Северные королевства лучше остальных повышают силу собственных юнитов. Суровые воины Скеллиге получают баффы от урона и невосприимчивы к погодным картам. Чудовища берут многочисленностью и неприятной для соперника способностью дублировать друг друга. Нейтральные юниты хороши по-своему, а без заклинательных карт не обойдется практически ни одна хорошая мета.

Какие карты в гвинте крафтить в первую очередь?

Не спешите распылять драгоценную руду на все колоды. За тремя гулями погонишься – сдохнешь (с) Весемир из Каэр Морхена. Сыграйте несколько десятков (лучше сотню) партий разными колодами. Выберите ту, что больше понравится и начинайте крафт с неё. С легендарными картами действовать надо еще осторожнее. Воспользуйтесь бесплатным, но хорошим советом и начните с этих:

Скоя’таэли: Торувьель, Яевинн, Саския, Аглайиса

Скеллиге: Зигфрида, Бирна Бран, Восстановление, Морской Вепрь, Донар Ан Хиндар.

Нильфгаард: Вильгефорц, Морвран Воорхис, Кантарелла, Стефан Скеллен

Чудовища: Ведьмы: Шептуха, Пряха, Кухарка; Ключник, Аваллак’х

Королевства Севера: Филиппа Эйльхарт / Король Нищих, Нэннеке, Присцилла, Шани, Трисс: Заклинательница.

Нейтральные карты: Король Нищих / Аэромантия, Йеннифэр: Заклинательница, Геральт: Игни, Двойной Крест Альзура.

Еще один совет. Планов «А» и «Б» недостаточно. Хорошая колода включает в себя несколько вариантов развития событий, включая план «Ж».

Совет последний (в этом гайде). Учить вас играть, взяв за ручку и тыкая в нужную карту, никто не будет. Не сможет. Не захочет, скорее всего. Научиться играть в гвинт можно только играя в него. И параллельно думая головой, запоминая хорошие комбинации, тактику соперников, свою собственную стратегию. Ну а редакция Game2Day постарается помочь полезными (и не очень) советами. Удачи!

Читать еще:  Прохождение квеста "Настоящие Друзья" в Kingdom Come: Deliverance

Гвинт: тактика игры колодой Скеллиге — Крах ан Крайт

Версия игры 0.8.16

Совет дня от Апрель Светлый (игра Гвинт:Ведьмак.Карточная игра):

Очень дельные советы по игре за Скеллиге (тактика СБРОС)
1. Керис надо брать обязательно. После патча её усилили — раньше она бафалась от стражниц временно, а теперь на постоянку. После того как она попадает в сброс, становится серебром и ее можно воскрешать медиками. Если удастся разыграть ее все три раунда да ещё и со стражницами, она тебе около 40-ка силы даст суммарно за игру
2. Лугос в этой деки ключевая карта. Играется он в последнем раунде, до использования медиков и стражниц. В последнем раунде у тебя не должно оставаться карт в колоде — Лугос даст тьму очков (20+).
3. Геральт игни — не нужен он в этой деке.
4. Поединщиков Тиршах не брать, вместо него от кладбища играет Керис.
5. Добавляй пиратов клана Димун всех 3-х, дабы фул заполнить кладбище и в помощь твоим боевым драккарчикам
6. Чистое небо, как и Двимерит брать обязательно. Если враг попался не погодный, ты всегда можешь сбросить их на кладбище при доборе, ничего при этом не теряя. Если враг погодный, то наоборот, всегда доберёшь небо , поэтому не нужно брать его больше одного
7. Убери из колоды кузнецов
8. Убери Ольгерда, и возьми вместо него Донара /Скьяля/ Последнее желание или на худой конец Моркварга.
Общая тактика: В начале тебе нужны в руке — 1 карта пирата Димун, 1 карта Боевого драккара или/и Капитана пиратов(если возьмёшь в колоду, тоже крутая карта для этой деки, но смотри сам как лучше), как можно больше поединщиков ан Крайт и стражниц, а остальные на добор карт.
В первом раунде ты кидаешь дракары и/или пиратских капитанов, затем выкидываешь Пирата Димун. После начинаешь добор карт всякими Мышевурами, Браном, Сванриге, Бирной и Последним желанием(опять же если возьмёшь).
И тут ЗАПОМНИ карты: Стражницы королевы и Поединщики Ан Крайт — ты ТОЛЬКО СБРАСЫВАЕШЬ на кладбище при доборе, и НИКОГДА не играешь с руки на стол! Стражниц воскрешаешь в конце каждого раунда жрицей — это 9 очков на столе и +3 к постоянной силе Кейрис, завершаешь каждый раунд выкладывая Керис. При доборе карт, нужно постаратся не сбросить в отбой золотые карты и другие карты добора (если они нужны).
Всех медиков тратишь ТОЛЬКО на Стражниц и Керис, на дракары не трать, если убьют — хрен с ним . ВСЁ — дальше дело техники и не забывай про Лугаса.

СОВЕТ ДНЯ
от Олега Чудинова (игра Гвинт:Ведьмак.Карточная игра):

Бюджетная колода Скеллиге с комментариями автора:

Экспериментировал с колодами за Скеллиге, решил поиграть через медведей, которые мне поначалу казались довольно бесполезными. И, как мне кажется, нашел неплохой вариант колоды для новичков. Отлично заходит против погодных чудовищ, да и в других случаях нормально идет.

Итак, колода «Мишки на севере»

1. Три молодых берсерка — для работы в связке с диким медведем или лучником клана броквар + топорники. Иммуннитет к морозу.
2. Три берсерка — в первом раунде можно без экономии сорить ими, вытягивая из противника карты в ответ. В следующих раундах в удобной ситуации воскрешаются и бафаются на 2 очка за каждую нашу карту, сила которой ниже изначальной.
3. Дикий медведь — для работы в связке с молодыми берсерками, топорниками и воскрешенными мищками-берсерками. Ситуаций для применения очень много.
4. Два топорника — если хотя бы один на столе, то дает нам неплохие бонусы. Если обоих выбили — не страшно, можно затащить и без них, а при острой необходимости вытащить из сброса.
5. Три жрицы Фрейи.
6. Лучник клана броквар — для берсерков, если не пришел мишка. В остальных случаях — дамаг по себе для бафа топорников/воскрешенных берсерков.
7. Два драккара — высокие баллы и защита от погодных чудовищ: имеют иммунитет к ливню.

1. Зигфрида — медик.
2. Скьялль — бьет по противнику и по себе -3, после ухода возвращается и бафает каждую закидываемую в ряд карту на +2.
3. Гремист — отнимает у трех наших карт по 2, за каждую себе добавляет по 3. Идеален в связке с топорниками, но вообще универсален в использовании: можно и молодых берсерков обратить, и пробафать доставаемых из сброса медведей-берсерков.

На самом начальном этапе при отсутствии этих карт можно заменить другими на ваш вкус, необязательно серебряные.

Читать еще:  Как грабить банки в ГТА 5 и зарабатывать деньги

Геральт — 12 баллов для заполнения стола. Не нужно его жалеть и оставлять на концовку (только если уж совсем труба, например, медиков не пришло), выкидывайте тогда, когда почувствуете, что стоит повытягивать из противника карты.

1. Восстановление.
2. Командирский рог — берем его, а не боевой клич, потому что карты у нас буду частично задамаженные, а частично пробафанные, так что он более универсален, чем боевой клич.
3. Казнь — даже суровым бафающимся мишкам нужна какая-то дамажка по противнику. Не стоит сильно выжидать с казнью и откладывать ее — мы сами сильно бафаемся, поэтому может оказаться, что противник нас не перебьет по очкам, либо будет мудро прикрываться нами же от возможной казни. Выждать стоит разве что с Севером, который играет на лютый, бешеный забаф одной карты, но тут главное правильно выбрать момент — вытянуть побольше бафов, чтобы он не воскресил карту и не забафал ее повторно, но при этом успеть жахнуть до того, как он решит ее озолотить. И еще можно поберечь казнь против Белок, играющих через гавенкарскую подмогу.
4. Мороз — так как одни из наших супер-мишек имеют иммунитет к морозу, то в любых фракциях кроме чудовищ хорошо работает вариант в нужный момент сыграть через них и мороз. Получалось так делать несколько раз, у противника люто бомбило, потому что от скромных Скеллиге никто такой подлянки не ожидает, и ясное небо все выкидывают) Если же играем против чудовищ, либо молодые берсерки не пришли в стартовой руке, то просто меняем мороз.
5. Два грома — по ситуации можно усилить либо медведей, либо драккары.

Можно, конечно, взять ясное небо для подстраховки, но в принципе от погоды мы и так достаточно защищены. У меня эта колода несколько раз вытаскивала партии с чудовищами, которые засирали погодой весь стол чуть ли не в каждом раунде, и даже со всякими лешими/карантирами/имлерихами. Но, конечно, большую роль как всегда играет его величество случай.
Двимерит же в данном случае точно не имеет смысла брать, он чаще вредит нам самим.

ОБНИМАШКИ — лучшая колода для новичка в Гвинте

На мой взгляд, это одна из сильнейших колод Скеллиге на текущий момент и именно ее я выбираю для выполнения ежедневной задачи данной фракции.

Лидер — Бран Тиршах

Тактика: собственная игра сильными картами + воскрешение карт из своего отбоя

Сильные стороны:
— довольно простая тактика игры позволяет эффективно играть колодой игроку любого уровня (в том числе новичку)
— нет проблемы первого хода (можно смело ходить лидером, который позволяет сбросить строго определенные карты: Керис + Моркварг + Ольгерд фон Эверек)
— большие по значению собственные карты
— хорошая прокрутка (но не идеальная — в конце матча обычно остаются карты в колоде), причем она НЕ рандомная, поскольку мы точно знаем, что достанет из колоды та или иная карта
— автоматическое появление на поле карт Моркварг и Ольгерд фон Эверек в начале раунда (за счет этого можно проиграть 1й раунд и взять 2й без затрат карт)
— очень сильные возможности по воскрешению своих карт из отбоя (8 карт в колоде, которые это могут делать)
— возможности по восстановлению базовых значений и укреплению карт отрядов с помощью карты Костяной талисман (серые цифры — собственное значение карты)
— колода уверенно себя показывает как в коротких, так и в длинных раундах
— есть довольно мощная связка-финишер — Скьялль + Берсерк-мародер (20+ баллов), которую можно применить до 3х раз

Слабые стороны:
— практически нет контроля (Коралл + рандомные Инкрустированный меч и Агуара: истинный лик)
— одинаковые значения карт Медведь в 11 баллов (которые создаются картой Тиршах: дрессировщик) создают опасность крайне эффективного применения со стороны противника карты Казнь и Геральт: Игни (сгорают 22-33-44 балла)
— в случае плохого захода карт в начале игры очень сложно выиграть
— зависимость связок карт от дополнительного условия (связки — Хэймэй: защитник + Костяной талисман в колоде; Скьялль + Берсерк-мародер в колоде; Хэймэй:защитница + карта солдата на поле), из-за этого при неправильном порядке захода карт к нам в руку некоторые карты становятся бесполезными
— узкая специализация медиков (воскрешают строго определенные категории карт отрядов)

Особенности:
— в начале игры необходимо менять карты так, чтобы В КОЛОДЕ остались карты для сброса лидером — Керис + Моркварг + Ольгерд фон Эверек
— очень важно ПРАВИЛЬНО осуществить сброс карт лидером — первой ОБЯЗАТЕЛЬНО выбираем карту Керис, и только затем Моркварг + Ольгерд фон Эверек (потому что Моркварг тут же вылетает на поле и отсчет до выхода на поле карты Керис уменьшается на 1)
— важно учитывать при воскрешении отрядов из отбоя счетчик карты Керис (с учетом автоматического появления на поле карт Моркварг + Ольгерд фон Эверек)
— очень важный нюанс — применение карты Восстановление не считается воскрешением и не дает сработку счетчика у карты Керис, кроме того, учитывайте то, что карта, которую мы воскресили Восстановлением, становится обреченной (то есть в отбой вернуться не может — исчезает после ухода с поля)
— нашим прикрытием карт Медведь от Казни является Берсерк-мародер, важно вовремя выставить его на поле
— золотая карта Хим вариативна: в первую очередь используется для того, чтобы достать из колоды финишера — Скьялль + Берсерк-мародер, но также можно создать серебро из колоды соперника (часто помогает против соперников, играющих через погоду — достает антипогодную карту, например Гремиста, Иду Эмеан и так далее)
— другая вариативная карта — Костяной талисман: в первую очередь используется для воскрешения карт отрядов, но также может восстанавливать базовое значение карт + укреплять их (это сильно помогает против соперников, играющих через погоду — например, берем карту Медведь с красным значение, восстанавливаем ее базовое значение в 11 баллов, а также укрепляем ее еще на +3 балла)
— желательно НЕ воскрешать карты из отбоя, если там нет карты Керис

Читать еще:  Как в Unturned сделать дверь? - гайд

Гвинт: карточная игра «Ведьмака». Тактики. Скеллиге: вампиризм

Наконец-то мы добрались до тактик игры в «Гвинт». Сразу оговорюсь, что статья эта по большей части ознакомительная. Дело в том, что последний патч снова перебалансировал всю игру, и теперь тактики, хорошо работавшие раньше, работают скверно или не работают вообще.

Начнем с тактик за колоду Скеллиге. Почему за нее? Просто автор этой статьи долгое время успешно играл за эту колоду и хорошо знает ее тонкости. Первой на очереди будет тактика, основанная на ослаблении своих карт, а затем – усилении ослабленных. Такую колоду любители «Гвинта» называют «мазохистской».

Итак, основа колоды, карты, составляющие основу тактики, от которых мы и будем строить колоду(слева направо):

  • Топорник клана Тиршах – увеличивает свою силу, когда союзные отряды ослабляются.
  • Дикий медведь – отнимает 1 единицу силы у карт, выходящих на поле(кроме призванных). Вот он источник роста для топорников. Бьет любой незолотой отряд, выходящий на поле. В том числе и союзный.
  • Молодой берсерк – превращается в медведя с силой в 6 единиц, если был ослаблен, но не уничтожен. Хорошо работает в связке с диким медведем. Получив 1 единицу урона, карта силой в 3 становится картой в 6 единиц, давая дополнительные 3 очка.
  • Воин клана Ан Крайт – отнимает у себя две единицы силы, выходя на поле, что также усиливает топорника.

Карты поддержки – карты дополняющие тактику, но не являющиеся основными(слева направо):

  • Поединщик клана Тиршах – при возвращении из сброса получает дополнительно 4 единицы силы
  • Хольгер Чернорукий – отнимает у трех незолотых отрядов противника по 2 единицы силы. Неплохая карта с уроном, кроме этого она сама по себе дает 4 единицы силы. Итого 4 и -6 у противника получается 10 баллов при максимальном раскрытии потенциала.
  • Скьяль – отнимает у себя и самой сильной карты противника 2 балла, а после ухода с поля в конце раунда превращается в карту «Воскресший Скьяль», дающую +2 к силе каждому вышедшему отряду в этом ряду. Хорошо играет в связке с Ан Крайтами и топорником.
  • Жрицы Фрейи – позволяет вытащить любую бронзовую карту из отбоя, кроме другой жрицы. Именно они и будут нам доставать поединщиков, давая им +4 к силе.
  • Оружейник клана Тордаррох – дает незолотому отряду +2 к силе. Два балла вообще не повредят. Но с поединщиками проявляют себя лучше всего, потому что дают не просто 2 к силе, а увеличивают базовую силу, что позволяет не опасаться двимерита.
  • Боевой клич – удваивает силу всех ослабленных незолотых отрядов. Хорошо работает в связке с медведем и топорником. Конечно, у сильно ослабленных карт намного не поднимет, но зато в отличие от двимерита, не трогает топорников.

Отдельно стоит упомянуть золотые карты. Они не играют роли в тактике, но дают прибавку к очкам и почти не подвержены воздействиям.

  • Геральт – дает 12 баллов, не имеет эффектов, но уже есть в базовой калоде.
  • Цири – дает 6 баллов и возвращается в руку в случае проигрыша. Подходит, если вы собираетесь сдать раунд.
  • Также подспорьем может быть Лугос Безумный, прибавляющий балл за каждый отряд в отбое, но он легендарный, а значит из бочек вероятность выпадения низка, а собирать его дорого.

Оптимальный лидер – Крах Ан Крайт. Дает два воина, которые дополнительно усиливают топорника.

Достоинства тактики – при удаче можно «разогнать» отряды до довольно больших значений.

Недостатки – уязвимость отрядов из-за небольшой силы.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector