Гвинт: колода Харальда Хромого
Харальд Хромой. Спеллиге: как играть за и против раковой колоды!
Это колода для прошлого патча 2.1.*!
Swim выкатил свой гайд на кансерных Скеллиге на заклинаниях, которая все-таки пережила нерф без потерь. Оригинал гайда можно посмотреть по ссылке.
Скорее всего вы уже встречались с подобными колодами хотя бы пару раз: это так называемые unitless-колоды (колоды без существ), их отличает весьма экзотический стиль игры, игнорирующий здравый смысл и сильное психологическое давление в сторону противника. В этой конкретной сборке у нас есть всего лишь 7 отрядов, все остальное – это заклинания и артефакты. Как и у других подобных колод, основная идея состоит в том чтобы не давать противнику целей для атаки, тем самым лишая его огромного количества очков, которые он мог бы сгенерировать, одновременно с тем мы полностью контроллируем стол противника, уничтожая почти все что он выставит при помощи заклинаний.
Гайд к колоде
Общая стратегия
В качестве Лидера мы используем в этой колоде Харальда Хромого, которого мы собираемся держать до самого последнего хода. В комбинации с Дагуром и Мечниками ан Крайт он зачищает стол и генерирует огромное количество очков. Круг призыва поможет нам сгенерировать вдвое больше силы, сыграв второй отряд в тот же ход. Главное наше условие победы – иметь последний ход, чтобы не давать противнику и шанса на ответный удар.
В некоторых матчапах (например против Биг Монстров) нам придется играть чуть более проактивно и тратить Мечников на то чтобы догнать противника, здесь на помощь придут Гром и Авалак’х, которые не дадут сопернику запросто избавиться от генератора.
Авалак’х и Грегуар дают нам альтернативные условия победы для случаев, когда нам не удалось добиться права последнего хода.
Муллиган
Избавляемся от карт отрядов. Можем оставить разве что Виллема, так как это тутор, и Дагура, чтобы гарантированно иметь в последнем раунде. Нет смысла оставлять в руке Мечников: в отличие от Дагура, мы всегда успеем их вытащить из Круга. Однако в любом случае нам нужно как минимум одно существо (или Круг), которое мы сами поставим на стол в конце раунда. При наличии Виллема следим за тем какие золотые карты остались в колоде.
Первый раунд
В первом раунде чаще всего решается исход всей игры: нам необходимо взять первый раунд чтобы обеспечить себе право последнего хода. Вплоть до момента когда останется четыре карты в руке мы можем не беспокоиться о преимуществе по картам, так как мы в любом случае пасуем во втором раунде и суммарно добираем 6 карт, то есть снова получаем 10 карт в руке. Если пришлось опускаться ниже этого порога, нужно выиграть с отставанием максимум в одну карту.
Мы можем сыграть Круг Призыва в этом раунде, если уже имеем финишера-Дагура на руках. Это даст нам дополнительную подстраховку в первом раунде, но не слишком убавит шансы на победу в третьем.
Третий раунд
Продолжаем в том же духе убивать отряды противника, готовим Круг к выходу Мечника. Если право последнего хода за нами – никаких проблем: последним ходом ставим Дагура, призываем Мечника и используем Лидера. Если нет – дополнительно пытаемся подстраховать одного из финишеров Авалак’хом.
Контр-Гайд к колоде
Условие победы против этой колоды точно такое же как и при игре на этой колоде – получить право последнего хода.
Как только стало ясно, что мы играем против подобной колоды, можно прекращать ставить отряды на стол – в этом больше нет смысла, они в любом случае будут уничтожены. Просто отправляем их в сброс, начиная с самых бесполезных в данном матчапе, бережем ремувы типа Убийства. Продолжаем выбрасывать руку, пока не преодолеем рубеж в четыре карты, когда противник попадет в зону риска. Хорошо бы иметь на руках толстую карту типа Грота, чтобы после преодоления рубежа поставить ее на стол и заставить противника потерять преимущество по картам.
Если противник спасовал раньше нас в первом раунде – он уже проиграл, просто продолжаем “молча” давить его во втором раунде, продолжая выбрасывать карты и вынуждая его поступать так же.
Если есть ремув артефактов, бережем для Круга призыва и Испорченного эля.
В третьем раунде иметь отряды на столе, как ни странно, хуже чем не иметь ничего: чем больше силы мы поставим на стол, тем больше урона нанесет Харальд и тем больше очков получат финишеры.
Мы Вконтакте, дополнительный контент по Гвинт, подписывайтесь!
Как играть и какие колоды собирать в Гвинт?
Правила Gwent просты: в начале раунда бросается монетка, определяющая право первого хода за одним из игроков. Затем обоим игрокам раздается по 10 карт с колоды. Перед началом раунда можно махнуть тройку своих персонажей на других. Добор карт происходит в конце раундов (2 карты в первом и 1 во втором). Или за счет способностей какой-либо карты. Как победить в Gwent? Просто – выиграть два раунда из трех, набрав большее количество очков, чем есть у противника. Элементарщина, тьфу! Ага…
Начнем с того, что умение заигрывать ту или иную карту в определенный (читай, нужный) момент или придержать её – задача обязательная. Но сложная. А еще стоит научиться анализировать и предугадывать действия оппонента. Это получится не сразу даже у тех, кто часы просиживал в тавернах Новиграда в The Witcher 3: Wild Hunt за игрой с корчмарями. Но основа основ – выбор фракции и сбор первых колод. С этого и начнем.
Фракции и лидеры в Gwent
Фракций в игре пять. Каждая – со своими особенностями и лидерами.
Королевства севера. Способность – взять карту из колоды после проигранного раунда. Лидеры:
Фольтест – поможет выбрать бронзовую карту на поле и разыграть её копию
Радовид – забирает 10 очков у любой карты на поле
Хенсельт (топище) – превращает всех юнитов в ряду в золотых.
Эмгыр Вар Эмрейс – позволяет вскрыть и увидеть две карты из руки противника
Ян Кальвейт – перемещает все карты соперника на ваше поле (имба!)
Чудовища. Способность – один из юнитов остается на поле в конце каждого раунда. Выбирается случайно. Лидеры:
Дагон – дает сыграть одну из погодных карт (Мороз, Дождь, Туман) в любое время
Эредин – заигрывает сам себя в роли героя и 15 очков
Ге’эльс – меняет силу карт на любом ряду своего поля на шесть единиц. Исключение – золотые карты.
Скоя’таэли. Способность – в начале одного раунда можно выбрать, кто будет ходить первым. Лидеры:
Брувер Гоог – вызывает серебряную карту из колоды
Францеска Финдабаир – меняет три карты с руки на случайные юниты из колоды
Эитнэ Среброглазая – забирает карту с поля и позволяет заиграть её заново.
Скеллиге. Способность – получают в третьем раунде случайную карту с кладбища. Лидеры:
Харальд – минус 4 очка у всех вражеских карт, чья сила уже ниже оригинальной цифры
Бран – выкидывает две карты на выбор из колоды на кладбище, заменив их на карту из колоды
Крах ан Крайт – вызывает двух воинов своего клана
Карты разные важны, карты разные нужны
Какую колоду собирать в Gwent? Непобедимых не бывает, запомните. Есть удачные с хорошей метой. Есть плохие, которые нужно либо дорабатывать, либо собирать заново. Итак, что нужно для хорошей колоды в гвинте? Недостаточно набрать кучу сильных индивидуальных юнитов. Важна синергия (взаимодействие) между картами. Старайтесь сразу набирать в колоду карты, с которыми можно будет комбинировать, усиливать собственных юнитов и ослаблять вражеских. Помните о характерных особенностях фракций. К примеру, нильфы сильны шпионами и разведкой. Эльфьи «белки» обожают контролировать и очень универсальны. Северные королевства лучше остальных повышают силу собственных юнитов. Суровые воины Скеллиге получают баффы от урона и невосприимчивы к погодным картам. Чудовища берут многочисленностью и неприятной для соперника способностью дублировать друг друга. Нейтральные юниты хороши по-своему, а без заклинательных карт не обойдется практически ни одна хорошая мета.
Какие карты в гвинте крафтить в первую очередь?
Не спешите распылять драгоценную руду на все колоды. За тремя гулями погонишься – сдохнешь (с) Весемир из Каэр Морхена. Сыграйте несколько десятков (лучше сотню) партий разными колодами. Выберите ту, что больше понравится и начинайте крафт с неё. С легендарными картами действовать надо еще осторожнее. Воспользуйтесь бесплатным, но хорошим советом и начните с этих:
Скоя’таэли: Торувьель, Яевинн, Саския, Аглайиса
Скеллиге: Зигфрида, Бирна Бран, Восстановление, Морской Вепрь, Донар Ан Хиндар.
Нильфгаард: Вильгефорц, Морвран Воорхис, Кантарелла, Стефан Скеллен
Чудовища: Ведьмы: Шептуха, Пряха, Кухарка; Ключник, Аваллак’х
Королевства Севера: Филиппа Эйльхарт / Король Нищих, Нэннеке, Присцилла, Шани, Трисс: Заклинательница.
Нейтральные карты: Король Нищих / Аэромантия, Йеннифэр: Заклинательница, Геральт: Игни, Двойной Крест Альзура.
Еще один совет. Планов «А» и «Б» недостаточно. Хорошая колода включает в себя несколько вариантов развития событий, включая план «Ж».
Совет последний (в этом гайде). Учить вас играть, взяв за ручку и тыкая в нужную карту, никто не будет. Не сможет. Не захочет, скорее всего. Научиться играть в гвинт можно только играя в него. И параллельно думая головой, запоминая хорошие комбинации, тактику соперников, свою собственную стратегию. Ну а редакция Game2Day постарается помочь полезными (и не очень) советами. Удачи!
Гвинт: колода Харальда Хромого
Фракция: Скеллиге
Название колоды: Хромой
Процент побед: 70% +
Описание:
Колода крайне хороша в данной “мете”, ибо отлично играет как против аггро белок, коих сейчас пруд-пруди, так и против аналогичных колод.
2 боевых драккара, пират (если 2 – одного сбрасываем), Мышовур, Сванриге, пара Жриц и пара Поединщиков-клана-Тиршах (можно 1).
Это идеальный заход, но так, зачастую, не бывает.
Must have:
Пират (один. Если больше – на сброс), Мышовур, Сванриге и/или Донар.
Если будет Восстановление – не выбрасываем.
Боевой драккар – по возможности два.
Начинаем с боевых драккаров (или одного, как зашло в руку), потом выбрасываем Пирата-клана-димун, затем Мышовура. Урон в таком случае по картам противника составляет от 8 до 16 единиц (в зависимости от количества на столе боевых драккаров).
Сбрасываем Поединщиков-клана-Тиршах и достаём жрицами (чтобы бафались). Зачастую достаточно и одного.
Первый раунд нужно брать по возможности, чтобы во втором сбросить того же Донара и Бирну Бран.
Но если 1й раунд не выиграть, то сбрасываем Донара и Бирну, получив при этом преимущество по количеству карт и нужные нам карты.
ВАЖНО. При сбросе Бирны 2 драккара наносят 8 единиц урона, что полностью нивелирует её появление на стороне противника. Тоже самое касается и Донара, но в половину меньше.
Если выиграли 1й раунд – вытягиваем из противника карты.
Если не использовали Бирну и Донара в 1м раунде – бросаем сейчас.
После Донара и Бирны у нас появляется чучело, которым можно будет заменить поставленную во втором раунде Зигфриду, Сванриге или Жрицу (в зависимости от ситуации).
Если не использовали Харольда Хромого в 1м раунде, то смело бросаем сейчас.
В 3м его эффективность будет крайне низка из-за небольшого количества вражеских карт.
В этом раунде у вас должно остаться Восстановление, жрица и двимеритовая бомба (если необходимо) + ещё пару карт по возможности.
Играем цепочку Восстановление – Зигфрида – Жрица – Поединщик
Двимерит оставляем на последок, вдруг противник даст рог или погоду.
Алтернативные карты:
Можно заменить Цири на Герольта 12.
В последнее время не так хорошо заходит Геральт Игни, так что его тоже можно заменить на Лугоса.
Возможна замена Харольда Хромого на Краха Ан Крайта, но тогда возможна потеря статов
(Крах даёт 10, в идеале 17); Хромой обычно наносит урона гораздо больше, к тому же позволяет контролить множащихся.