1 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Эмгыр вар Эмрейс — Колода Нильфгаарда — Гвинт ОБТ 0.9.6

Гайд по Гвинту: колоды Нильфгаарда – Ян Кальвейт и Инквизиция Вишры

НАВИГАЦИЯ ПО КОЛОДАМ НИЛЬФГААРДА:

П ервая колода Нильфгаарда – Ян Кальвейт

В карточной игре Гвинт представлено несколько фракций, которые более-менее сбалансированы по отношению друг к другу. Исключением является разве что Нильфгаард, не имеющий пока что МЕТА-колод, которые гарантировали бы победу или легкую игру. Умелые игроки, однако же (речь идет о Свиме), сумели собрать хорошие колоды, и сегодня мы поговорим об одной из них – колоде Яна Кальвейта.

Обзор колоды

Ключевой особенностью данной сборки являются навыки самого Кальвейта, а именно – карты-туторы и такие карты, которые походят на фундамент и раскрываются лишь со временем. Поэтому ваша задача заключается в растягивании первой части партии, используя шпиков, а также связку Кантареллы и Оператора.

Чучело таким же образом сможет пригодиться, позволяя копировать Кантареллу и шпиков вообще (золотых рангов это не касается).

Вторая же часть игры потребует от вас потрепать противника так, чтобы он использовал большую часть сильных карт. Параллельно этому вы должны закладывать тот самый «фундамент», который раскроется в третьем раунде (Регис и инженеры).

Стоит отметить, что колода Кальвейта наиболее сильна в начале и конце игры, а вот самым трудным и важным этапом станет середина.

Колода Яна Кальвейта

Вам пригодятся следующие карты:

1) Иоахим де Ветт – одна из самых важных карт, которая поможет вам реализовать колоду Кальвейта. Она также может дать вам Боевого инженера, что увеличит силу ваших отрядов, поэтому не играйте Иоахима тогда, когда на столе нет ни одного отряда. При отсутствии Оператора или Креста Альзура задействуйте эту карту, чтобы получить первую и продолжить комбинацию.

2) Оператор – передовая карта, отлично работающая вместе с Кантареллой. Она также позволяет максимизировать пользу от Чучела, так как, если оппонент не имеет серебряной карты, она (Оператор) может дать ему его.

3) Золтан – увеличивает вашу силу на пятнадцать единиц, если вы сможете усилить по меньшей мере четыре солдата. В случае использования Дуба в стан врага, Золтан даст вам, не считая хорошего урона, большое усиление для Импера.

4) Вильгефортц – карта задействуется для уничтожения собственной Плотвы, что позволяет вытащить новую карту. Она также может уничтожить мощную карту противника, но делать это стоит только в самом крайнем случае.

5) Плотва – работает в синергии с предыдущей картой, которую нужно выкладывать на стол на ранних этапах.

6) Крест Альзура – сильнейшая карта в вашей руке, которая, при наличии Кантареллы, позволит достать ещё и заветного Оператора. Тогда с помощью последнего вы клонируете Кантареллу – одну из самых главных карт во всей колоде. Если же вам повезло достать Кантареллу и без этого, то тогда Крест Альзура поможет вам выставить бригаду Импера или Переносчика заразы.

7) Кантарелла – необходимая при любом раскладе карта для Нильфгаарда. В колоде Кальвейта её можно будет вытаскивать с помощью Креста Азура. Играйте её тогда, когда рука противника уже немного полегчала после ваших Эмиссаров (или Оператора, если вам свезло).

8) Регис – хорошая карточка, стабильно дающая немало силы. Используйте в середине игры, или в конце первой её части, когда противник уже спасовал, а вам не хватает самой малости до победы.

9) Ксартизий – играйте в конце второго этапа, чтобы ослабить оппонента перед финальной частью партии.

Скриншот карт из колоды Кальвейта

На замену перечисленным могут сойти карты золотого ранга вроде Игни-Геральта, Убийства, Цири, Тибора Эггебрахта, Йеннифер, Стефана Скеллена, Лето (карта с кандалами), а также карты серебряного ранга по типу Измены, Короля Нищих, Чучела, Петера Саара и Киприана Вилли.

Тактика

Из открывшейся руки во время выбора карт хватайте прежде всего Кантареллу, а также Крест Альзура и Оператора. Переносчики заразы и Импера могут быть исключены, но только в том случае, если первые карты из списка вам все ещё не попались. Послов стоит выкидывать при любых раскладах, если вам нужно отыскать более сильные карты.

Первый этап

Если вы получили заветную связку Креста или Оператора с Кантареллой (К/О+К), то выбрасывайте Опера (при иных раскладах используйте Бригаду). Выставив солдат на своем поле (достаточно иметь один отряд), играйте Эмиссаров, которые могут позволить получить новую карту Бригады или Переносчиков.

Далее вы сможете усилить Бригаду с помощью последней карты, только вот, используя Тушу коровы, не ставьте её в ряд с Эмиссарами и Послами. Туша, просуществовав пару ходов, откроет вам окно на задействование оставшихся Бригад.

Имейте в виду, что ваши усиленные полки могут вмиг быть убитыми специальными картами вроде Казни, так что, модернизируя тот или иной отряд, постарайтесь не подставлять его под возможную аннигиляцию.

Ян Кальвейт — первый этап

После этого развитие событий можно удержать, скинув Кантарелла, а затем задействовав Чучело, которое может скинуть шпиков противника. В конечном счете вам нужно свести игру к тому, чтобы оппонент отказался от сражения и спасовал при небольших затратах с вашей стороны. Таким образом вы получите необходимое для победы очко и сможете перейти ко второму этапу.

Так или иначе, если враг даже отказываться сдаваться, вы можете всегда применить Кальвейта, который добавит вам сорок очков силы.

Итог первого раунда для колоды Кальвейта сводится в основном к тому, что вы в любом случае отстанете от противника на одну карту. В случае же сильной стартовой руки вы без особых проблем сумеете вырвать победу.

Второй этап

Середина игры может быть проиграна вами, так как здесь вам необходимо отбиваться и заготавливать сильнейшие карты на финальную часть. Поэтому вы должны выигрывать именно первый этап. Однако же, в случае поражения, задействуйте пассивное умение Нильфгаарда, чтобы скинуть в аут Инженеров.

Далее вам придется вырывать победу с помощью Ксартизия и Региса. Но, если победа останется за вами вначале, то тогда вы должны сразу использовать Инженеров. Они позволят приостановить течение партии и дадут вам время на установку упомянутого нами ранее фундамента в виде сильных карт. Если же таких нет, то вам придется использовать Иоахима и Послов, а также сбросить упомянутых Региса и Ксартизия.

Третий этап

К концу партии применяйте главное умение фракции, чтобы заменить ненужные карты, которые могут испортить вам игру. Правда, пассивное умение необязательно использовать именно сейчас, но, если вам удалось его сохранить, то почему же и не воспользоваться?

Читать еще:  Как увеличить переносимый вес в The Long Dark

Победа в третьем этапе

Десять очков силы вы обязаны оставить при себе после завершения предыдущего раунда, и это как минимум. Тогда, при наличии сильнейших карт, вы без труда сможете расправиться с врагом и забить последний гвоздь в крышку его гроба.

Хенсельт

Лидер фракции Северных Королевств наиболее опасен для вашей руки, так как, используя свои карты Повышения рангов, он будет мешать вам сбрасывать шпиков серебряного уровня.

Это особенно касается Кантареллы, чью карту Хенсельт может легко «повысить», так что постарайтесь не использовать рано как Кантареллу, так и Иоахима.

Когда же он наконец задействует свое умение, вы сможете разогнаться и использовать все свои силы.

В течение партии вам придется использовать корову на пустые линии, чтобы лишать врага целей для повышения. Если же ему удастся на ранних этапах улучшить Кантарелл (двух), то тогда вам лучше спасовать и не тратить карты попусту.

В торая колода Нильфгаарда – Инквизиция Вишры

Колода для слабейшей фракции в ККИ Гвинт – Нильфгаард, которую умельцы пытаются вывести на должный уровень, придумывая самые нетрадиционные стратегии. В этот раз мы поговорим о Инквизиции Вишры – весьма необычной колоде, которая поможет вам уверено чувствовать себя на поле боя.

Обзор колоды

В течение всего бета-теста нильфгаардская фракция была изгоем и редко когда выбиралась игроками. Но то время прошло, и теперь игроки действительно могут снимать лавровые венки, играя за «черную» сторону.

Колода Инквизиции Вишры

В колоде Вишры многое завязано на шпиках, тактика за которых выглядит очень стабильной и мощной. Так, Неофит из Виковаро заставит противника сбрасывать множество карт в короткий срок, а достаточно гибкие карты серебряного и золотого ранга дадут вам возможность подстраиваться под колоды самых разных мастей.

Вам пригодятся следующие карты:

1) Эмиссар – главная карта Инквизиции Вишры, которая в синергии с Неофитом позволит вам как можно быстрее заполучить Сапера. Последний, в свою очередь, создаст вам фундамент из сильной линии на будущее.

2) Посол – данная карта тоже хорошо показывает себя в комплекте с Неофитом из Виковаро, так как открывает вам новые окна для действий. Главное, что она может, это дать усиление карте по вашему выбору. Применяйте её тогда, когда хотите сохранить определенные карты на следующий раунд, или в том случае, если вы не хотите мгновенно потерять отряды под ударами карт-убийц.

3) Сапер – отличается тем, что может сохраниться и остаться в силе на следующем этапе партии.

4) Неофит из Виковаро – карта новой линейки, которая вместе с Эмиссаром значительно повысит количество очков вашей силы, а также позволит вытрясти из оппонента некоторые из его карт.

5) Импера — ведущая карта, являющаяся главной ударной силой. Именно на неё вам придется в большинстве случаев накладывать усиления.

6) Переносчик заразы – вытаскивайте её при использовании Эмиссара, чтобы корректировать силы врага.

7) Чучело – дает возможность применять карты снова и снова, либо используется против Туши коровы.

8) Вангемар – магические карты были добавлены всем фракциям, и Нильфгаард получил именно эту. Карта может не только обездвижить пехоту врага, наслав на первую линию вьюгу, но и очистить небо от дождя. Мало того, её способность Землетрясения позволит вам чаще контролировать карты врага.

9) Цинтия – сильнейшая карта для первого этапа, дающая множество очков силы, а также некоторые сведения о скрытых картах противника.

10) Кантарелла – данная карта требуется всем колодам «черной» фракции, так как имеет возможность перевернуть ход партии.

11) Раг Нар Роог – в том случае, если противник ошибется и не лишит вас этой карты, то она сможет сходу вырвать для вас победу.

12) Кагыр – работает подобно Чучелу, позволяя ещё раз использовать исчезнувшую карту. Вместе с умением лидера фракции может вернуть на стол карту в ранге «Золото».

Карты из колоды Инквизиции Вишры

Тактика

На старте игры стоит оставить на потом Неофитов, а также дополнительные Имперы (пока вам требуется всего одна). Прежде всего вам нужно ориентироваться на главное умение лидера Эмгыра, которое дает возможность в любой момент изменять ход партии. С её помощью вы сможете использовать любую карту, которая только что покинула стол, её также можно и просто вернуть, не выкладывая на стол и сохранив на будущее.

После умения лидера применяйте Кагыра. Далее вам может помочь Эган, если против вас сражается человек со множеством карт, которые могут дойти до следующего раунда и не уйти в сброс со стола.

Первый этап

Атакуйте противника Цинтией или Имперой, когда те оказались в руке. Потрясите колоду, применив Эмиссаров, чтобы себе на помощь Неофитов. Послов же используйте на разрозненные по линиям отряды, чтобы не подставлять сразу всех под удар какой-нибудь Казни.

В течение раунда не уступайте оппоненту много очков и играйте так, чтобы вы всегда могли перетянуть на себя одеяло победы с помощью Сапера. Последнего, к слову, применяйте смело, так как вы всегда сможете призвать его назад.

Второй этап

К этому моменту вы должны сохранить по крайней мере один отряд с предыдущего раунда, так как теперь вам придется усиливать именно его. Главная цель – задействовать Сапера, которого вам придется искать любыми средствами, если вы так и не получили его прежде.

Второй этап

Третий этап

Усиленный отряд из первой части партии должен быть тут как тут, обеспечивая вам большой перевес. Контролируйте действия противника с помощью Переносчиков заразы или Тибора, чтобы не оставить ему и шанса. Раг Нар Рог же может нанести оппоненту роковой удар, если вы ещё сохранили его.

Видео: сбалансированная колода Нильфгаарда

Эмгыр вар Эмрейс. Мега-гайд на антиметовую колоду

Это колода для прошлого патча 2.1.*!

Представляем Вам перевод крайне подробного гайда на антиметовую колоду от Spyro ZA. Оригинал гайда доступен по ссылке.

Колода была собрана в процессе стрима и хорошо показала себя во многих матчапах нынешней меты.

Обзор

Сейчас мета полнится жадными биг-колодами и колодами на генераторах, и с теми и с другими этот билд справляется отлично. Одна из самых занимательных вещей в том, что в благоприятных для колоды матчапах она побеждает почти автоматически, это отличный вариант и для ладдера, и для турниров.

Комбинации:
Плотва —> Ассирэ —> Вивиенна с дальнейшей возможностью переиграть ее Лидером
Лео —> Лидер —> Вивиенна
Невольничья пехода —> Вреемде—> Лидер

Муллиган

Избавляемся от второй Бригады Импера, затем от Плотвы. Если ходим первыми, лучше заменить низкотемповые карты типа Лазутчика, они помогут нам разве что отстать от противника по картам. Также мало пользы будет от Пикинеров Альба в игре против контроля/перемещений (Эитнэ, Брувер, Ардаль).

Разбор матчапов

Свальблод и Арнйольф

Первый раунд (если ходим вторыми)

Спокойно можем начать блидить соперника, пытаемся забайтить его на сильные ходы и лишнюю трату ресурсов, чтобы он имел меньше возможности блидить нас в ответ в следующем раунде. Не нужно слишком тратиться в этом раунде, но не страшно сыграть золото чтобы вытащить Плотву и заготовить цель для Ассирэ. Комбо с Вреемде и Пехотой не так критично держать до третьего раунда, можно отдать его сейчас чтобы выманить у противника чуть больше ресурсов.

Читать еще:  Лицерез и Маска Перевоплощения в Divinity: Original Sin 2

Первый раунд (если ходим первыми)

Этот случай посложнее, противник будет с бешенной скоростью расти с самого начала, у него зачастую припасено Возрождение, так что он может не бояться сделать сильный ход сейчас, если это позволит ему победить в раунде с равными картами на руках. В зависимости от ситуации, возможно что придется использовать немного больше ресурсов чем хотелось бы. Можно потратить пару золотых, Лето или Свирса, к примеру. При наличии в руке Петера мы можем извлечь много выгоды из вражеского Жреца, если не станем трогать его до конца раунда.

Второй раунд (если первый проигран)

Настал черед соперника блидить нас. Если силы позволяют, держимся выше него. Вновь прекрасный для нас вариант оторваться — приберечь Петера или Лео для финального рывка, если у противника есть Жрец. Если так повезет, может быть в третьем раунде будет превосходить его на одну карту. Лео и Вивиенна хорошее комбо, но не нужно отчаянно держать его для третьего раунда — право последнего хода и преимущество по картам важнее, без них это комбо все равно не очень стабильно. Кроме того, Лео — хорошая цель для Эмгыра: если противник еще не разыграл Вильдкаарла и/или Олафа, то весьма вероятно что в третьем раунде Лео найдет себе хорошую цель.

Второй раунд (если первый выигран)

Пропускаем раунд или играем Лазутчика, если в руке больше семи карт.

Третий раунд

Вероятнее всего, третий раунд будет коротким, а у нас будет преимущество по картам. Если оно есть, то мы вероятнее всего победили, так как финишер противника станет жертвой Бонарта. Если третий раунд длинный, то мы позволяем противнику вырастить большого Жреца, чтобы финишировать Бонартом или Петером, блокировки лучше потратить на Фанатиков и Олафа.

Биг монстры

Первый раунд (если ходим вторыми)

Истощаем соперника, стараясь не потратить ценные карты, этот раунд все равно уже проигран для нас (как правило)

Первый раунд (если ходим первыми)

Если рука позволяет, стараемся избавляться от отрядов с Симбиозом при помощи бронзы. Если нет — игнорируем их и ищем способ закончить раунд побыстрее. Если у противника высокий темп — придется догонять, посчитав Лето и Невольников+Вреемде целесообразной жертвой.

Второй раунд (если первый проигран)

Раунд аналогичен ситуации со Скеллиге: противник блидит, а мы пытаемся оставаться выше него. Виверны — хорошая цель для Свирса. Если придется, не жалеем Лео или Вивиенну ради возможности оставаться впереди соперника. Если уверены что не потеряем преимущество по картам, можем вернуть Лео в руку. Помним, что лучше иметь на карту больше но без Лео, чем отставать, имея Лео в руке — в такой ситуации противник просто прибережет финишера для последнего хода, на который мы уже не сможем ответить.

Второй раунд (если первый выигран)

Пас либо Лазутчик и пас, если карт больше семи.

Третий раунд

Чаще всего он короткий, и у нас есть право последнего хода. Если у противника лишь одна большая цель для Оззрела в сбросе, можно замешать ее в колоду через Ассирэ, если только это не повредит Бонарту и Петеру получить вэлью.

Север (любой Север)

Первый раунд

Терпим, не тратим ремувалы — это ключ к победе в третьем раунде. Хотя долгий финальный раунд — родная стихия для Королевств, у нас достаточно контроля, чтобы свести на нет любую их тактику. Наша задача в том чтобы просто прочистить руку от плохих карт и по возможности призвать Плотву, чтоб иметь ее под рукой, после этого лучше всего пасовать.

Второй раунд

Соперник скорее всего пасует сразу же. Играем Лазутчика. Если соперник вдруг решил поблидить нас, держимся выше него, стремимся сохранить преимущество по картам. Возможно, придется потратить пару ремувалов.

Третий раунд

Свирс принесет много пользы: с его помощью можно будет украсть у противника генераторы, так что это приоритетная цель для Эмгыра. Если противник играет Хенсельтом, держим в руке Эгана и Зеррита, чтобы заблокировать обе копии того что он сыграет через Лидера. Стоит также сберечь Невольничью пехоту для восстановления после Сабрины, многие деки Севера носят ее. Лучше заменить Лео, против Хенсельта он обычно бесполезен. В случае с остальными Лидерами (чаще всего Мевы) вероятнее всего, что цель для Бонарта все же найдется.

Мидрендж колоды (в том числе Скоя’таэли, Ардаль, Крах, Бран и прочие)

Первый раунд

Этот матчап для нас не самый благоприятный. Часто нам нужно победить в первом раунде, чтобы истощить противника во втором, так как у него редко найдется большая цель для наших финишеров, и в долгом третьем у нашей колоды будет мало шансов выстоять против него. Стараемся победить в первом раунде или хотя бы вытянуть из соперника побольше ценных карт, не теряя преимущества по картам (тут смотря как монетка решила). В идеале, нам нужно побеждать в этом раунде.

Второй раунд.

Если взять первый раунд удалось, блидим оппонента. Тратим все что у нас есть, но держим Ассирэ+Вивиенну для финиша в третьем. Продолжаем держаться за преимущество по картам, это наше всё.

Третий раунд

Если все прошло как по маслу, он будет коротким. В идеале, у нас должны быть Ассирэ, Вивиенна и, может быть, Свирс. Весьма вероятно, что у противника есть ремувал для больших существ, так что играем Вивиенну с осторожностью.

Королева главоглазов

Первый раунд

В зависимости от того, артефактная это колода или нет, наша стратегия будет сильно разнится. Но в любом случае, нам очень выгодно победить в этом раунде, чтобы либо истощить соперника во втором раунде, либо иметь последнее слово для убийства Жагницы.

Второй раунд

Если это артефактный вариант колоды и первый раунд выигран, истощаем противника и заставляем его сыграть хотя бы один из его артефактов. В противном случае пропускаем раунд.

Третий раунд

Петер, Лео, Лидер — это наше условие победы. Убиваем Кейрана и Жагницу при помощи Лео или Петера, переигрываем Эмгыром при необходимости. Используем блокировки чтобы обезвредить Детлаффа, Ослизга, Барбегаза, Свирсом крадем Яйца гарпий или Туманников (и обычных, и древних).

Зеркальные матчи(50-50)

Первый раунд

Грамотное распоряжение ресурсами и право последнего хода — вот и все что нужно для победы. Обычно победу одерживает тот, кто смог сохранить карты посильнее и ходит последним. Стараемся не перестараться в первом раунде, но все же победить в нем (хороший ход — украсть Свирсом Плотву)

Второй раунд

Практически всегда мы пропускаем раунд, либо играем Лазутчика, если карт 8 или больше.

Третий раунд

Играем, стараясь не создавать целей для вражеского Бонарта и Петера. Если все еще не украли Плотву, делаем это сейчас, чтобы лишить соперника комбинации с Вивиенной. Прочие потенциальные цели для нее стараемся уничтожить.

Читать еще:  Как родить мальчика в Симс 4 — гайд по SIMS

ЭМГЫР ВАР ЭМРЕЙС

Эмгыр вар Эмрейс, Деитвен Аддан ын Карн аэп Морвудд (ориг. Emhyr var Emreis, Deithwen Addan yn Carn aep Morvudd, со Старшей речи — Белое Пламя, Пляшущее на Курганах Врагов, [ɛm̥ɪr var ɛmrɛis]) — император Нильфгаарда из династии Эмрейсов, правивший во второй половине XIII века.

Родился около 1220 года. Сын Фергуса вар Эмрейса, муж цинтрийской принцессы Паветты, затем Лже-Цириллы, отец Цириллы, кузен Анны Генриетты и Сильвии Анны. Взошел на престол приблизительно в 1257 году.

Сумел создать отличную армию и генеральный штаб, эффективное правительство, возвысил многих способных людей, невзирая на их низкое происхождение. Умер в 1290-ых годах, преемником его стал Морвран Воорхис.

Родился в семье императора Нильфгаардской империи Фергуса вар Эмрейса, предположительно, в 1221 году. Когда Эмгыру было 13 лет, в результате мятежа его отец был низложен, а трон занял узурпатор (в книгах его имя не называлось). Отца Эмгыра пытали, чтобы принудить к сотрудничеству с новым императором, однако пытки не дали нужного эффекта. Тогда нанятый узурпатором магик Браатенс на глазах Фергуса превратил его сына в чудовище, нечто вроде человекоподобного ежа. Такая идея пришла чародею потому, что слово «Эмгыр» с местного наречия переводится как «Ёж». Тем не менее, Фергус не дал себя сломить и был убит, а самого Эмгыра выпустили в лес и натравили на него собак. Впрочем, преследование велось не слишком активно, поскольку люди узурпатора не знали, что по ночам к мальчику возвращался человеческий облик.

Эмгыру, называющему себя теперь Йож из Эрленвальда, с помощью нескольких верных людей удалось бежать из страны. Астролог Ксартисиус определил, что спасение Йож должен искать за Марнадальскими Ступенями — в то время долина Марнадаль была владением Цинтры, достаточно далёкого королевства от Империи на Севере.

Эмгыру невероятно повезло, когда он спас в лесу Эрленвальд, южнее Цинтры, Рёгнера из Эббинга. Вывихнувший ногу, король легко бы стал добычей хищников, если бы не помощь Эмгыра. В ответ на вопрос о том, что спаситель желает получить, будущий император Нильфгаарда воспользовался правом неожиданности, как посоветовал ему астролог Ксартисиус во время бегства из Нильфгаарда.

В 1251 году Йож из Эрленвальда встречается с 14-летней цинтрийской принцессой Паветтой. Между ними вспыхивает любовь, однако, тайная. Умерший за год до этого Рёгнер сообщил о Йоже своей жене, Калантэ, которая была против такого жениха для своей дочери — ведь муж Паветты должен был стать наследником короны Цинтры. Калантэ решает устранить Йожа, пригласив на 15-летие Паветты ведьмака Геральта из Ривии, которого она пыталась уговорить убить ни в чём не повинного Йожа.

Впрочем, Геральт отказывается это делать, а Йож внезапно приходит на пиршество и просит руки принцессы. В результате начинается драка, в ходе которой Йож был ранен. У Паветты происходит нервный срыв, выразившийся в бесконтрольном выбросе силы, который почти уничтожает дворец. Однако ведьмак Геральт и друид Мышовур нейтрализуют выброс. После этого Калантэ соглашается на свадьбу Дани и Паветты, снимая тем самым с будущего императора проклятье. Геральт из Ривии, в свою очередь, за оказанную помощь требует то, что когда-то Дани потребовал от Рёгнера. И внезапно оказывается, что Паветта беременна.

Через некоторое время у них рождается дочь Цири. В это время Вильгефорц из Роггевена тайно посещает Дани и предлагает план переворота в Нильфгаарде, а также рассказывает о пророчестве Итлины, а вернее — о роли, которую в нём играет его дочь, Цири. На вопрос, зачем он это делает, Вильгефорц честно отвечает: он хочет власти. Получив согласие, Вильгефорц помогает Дани обрести сторонников, а также предлагает план побега из Цинтры. Однако удача не сопутствует будущему императору: перед отплытием заподозрившая неладное Паветта оставляет Цири на берегу, а во время разразившегося после этого скандала случайно, по словам Дани, падает за борт и погибает в Бездне Седны, когда Вильгефорц по предварительному сговору с Дани устраивает там шторм.

В конце 1250-ых Эмгыр совершает переворот и захватывает власть. Начатое узурпатором продвижение на север Эмгыр продолжил. В 1262 году[1] армии Нильфгаарда вторгаются в Цинтру, начав Первую Северную войну. Однако в цели императора также входит захват в плен собственной дочери, Цири, на которой Эмгыр собирался жениться из политических соображений, как наследнице Цинтры, а также для зачатия магического отпрыска, для чего и разыскивал Цири впоследствии. Для этого он посылает в Цинтру молодого рыцаря Кагыра аэп Кеаллаха. Порученец императора вывозит девочку из уничтоженного города, но в суматохе Цири сбегает от него. Эмгыр обвиняет в провале Кагыра и жестоко его наказывает. После ряда побед над нордлингами, Нильфгаард терпит поражение от сил четырёх королевств в битве на Содденском Холме. Империя проиграла, но Эмгыр не собирался сдаваться.

Эмгыр и Вильгефорц провоцируют новую войну. Император решил устроить Таннедский бунт. Там на острове была Цири, и Кагыр, которому Эмгыр дал второй шанс, снова упустил её, и был ранен. А Цири сбежала. Позже выяснилось, что Вильгефорц предал Эмгыра и все это время вел свою игру. Эмгыр приказал искать Цири и Вильгефорца. Вскоре, отряд под руководством полуэльфа Ширру ему привозят Цири, но когда он ее увидел, то он понимает, что его обманули. Тем не менее, он делает вид, что поверил, но ищет Цири дальше — война идет в пользу империи. Также, как оказалось, отправленный на поиски Стефан Скеллен является заговорщиком, который хочет свергнуть императора и совершить переворот в Нильфгаарде. В ходе наступления «черных» Аэдирн и Лирия пали. В это время Геральт тоже ищет Цири.

Тем временем и Геральт, и Эмгыр нашли Вильгефорца и Цири. В замок Стигга Геральт и Йеннифэр приходят первыми, убивают Вильгефорца, а Цири убивает Лео Бонарта, при этом потеряв всю «ганзу» Геральта. Скеллена же, ловят нильфгаардские солдаты, которые прибыли в замок вместе с самим Эмгыром. При встрече только Геральт узнает в императоре Дани и сразу же рассказывает ему об этом. Эмрейс рассказывает о своих планах Геральту. Услышав о планах на Цири, ведьмак называет императора монстром и просит не затягивать с реализацией планов на него и Йен. По приказу Эмгыра, ведьмаку и чародейке дали время, чтобы побыть вместе, а сам он покидает замок вместе с Цириллой. Но неожиданно в дороге Эмгыр осознает чудовищность плана, на который чуть было не пошел, и отпускает её, попрощавшись с ней как с дочерью на Старшей речи.

Параллельно этим событиям происходит решающая битва Второй войны с Нильфгаардом при Бренне, где армия Нильфгаарда проигрывает объединенным войскам севера. Это случилось по вине разведчиков, которые не смогли обнаружить приближающиеся войска Каэдвена. В результате этого все силы были брошены на темерцев, которые смогли сдержать захватчиков до прибытия помощи. Но война всё равно закончилась успешно для империи: под знамя Золотого Солнца перешли все земли к югу от Яруги, включая Цинтру. С последним ему помогла женитьба на фальшивой Цирилле, к которой император проникся чувствами. В итоге, в столице завоеванной страны было подписано соглашение, которое получило название Цинтрийским Миром.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector